人生就像打扑克,开局给你一副牌,可能是烂牌,可能是好牌,但你都要用这副牌打出自己的人生,这是一句让我受到启发的话,因此我想设计一款卡牌游戏,愿这个游戏能启发更多的人——人生不是轨道、而是旷野,每个人都能在既定的时代背景下实现自己的生命理想。 这款卡牌游戏结合当下中国社会现实(这规定了卡牌的成长机制),玩法是开局随机发牌,游戏的打法可以参考奕仙牌,不过不同的时期划分为童年,青年,壮年,中年,老年模拟人生的五个时期,在每个阶段每个回合可以获得一些卡牌,而卡牌的设计是重中之重,一方面能够深刻的反映社会现实,另一方面能够有很强的趣味性。阵营可分为几个部分,如农民(有宗族、宅基地、9年义务教育、良好自然环境、但资本较差,农民起家者需要在游戏过程中考虑各种要素(简化成卡牌),通过这些要素发展出最佳的理想人生,例如游戏的终点是成为一个建筑师、主席、工匠,每位角色可以最终拥有2-3个身份。这不是一个博弈和打磨智力的游戏,而是一个启发思想的游戏,游戏的主要玩法应当是建设,建设需要有地图和精美的绘图,这样的建设过程才会让人想玩。但是抽象为卡牌跟这个想法冲突,设计的困难在于现实中诸多复杂的机制难以抽象,系统过于庞大 。
组合大于单卡: 单卡效果相对基础,核心玩法在于卡牌间的协同与连接。
例1: 在个人版图的“青年-教育区”,打出 高考入场券 + 题海战术 + 家庭全力支持,可以组合触发 金榜题名 效果,解锁更强力的大学专业牌和未来机遇。(这里必须要提供更多的小众路线,如初中辍学后的各类经历和未来选择,以及九年义务教育有不作为必选卡的可能性,见识多样人生)
例2 (农民路线): 在“壮年-发展区”,将 宅基地权益 + 乡村旅游策划书 + 绿水青山 相邻放置,可能组合触发 生态民宿创业,获得稳定收入并导向 乡村创业者 身份。
例3 (逆袭路线): 南下闯荡机遇 + 吃苦耐劳 + 抓住代工风口 组合,可能触发 制造业起步,积累原始资本,为后期转型(如 自主品牌创建)打基础。
路径依赖与开放性: 早期选择(出身、第一阶段打出的关键牌)会影响后续能抽到哪些类型的牌(牌库过滤机制),以及哪些组合更容易达成。但不锁定死路线,总有跨领域组合或抓住新机遇的可能,体现“旷野”精神。
“建设感”可视化: 个人版图随着卡牌的放置逐渐丰富,形成独特的人生景观图。这是“建设感”的核心载体!“建设感”的核心:个人版图(你的生命旷野地图)
形态: 一个划分为四个大区域(人生阶段)的精美网格地图或非对称区域地图。
功能:卡牌放置位: 玩家将打出的卡牌像拼图或地标一样放置在版图的特定位置(可能有位置要求,如教育牌放教育区,但鼓励跨区联动)。
组合触发器: 相邻卡牌、同区域卡牌、特定图案连线卡牌会自动触发组合效果(规则书明确说明)。
人生轨迹记录: 版图直观展示玩家的人生历程,不同选择形成完全不同的版图样貌。
美感与成就感: 精美的艺术风格,卡牌放置后共同构成一幅有故事性的画面。放置关键卡牌或达成组合时能有满足感。
如何解决“抽象”与“建设”的矛盾? 版图就是具象化的“建设成果”! 玩家不是在抽象地管理资源,而是在一块土地上(象征人生旷野)亲手放置代表经历、技能、资源的“地标”(卡牌),看着它们相互连接、影响,最终形成一幅独特的、只属于自己这次游戏的人生图景。这就是最强的建设感和沉浸感。
在中年阶段结束时,玩家需要组合打出特定的2-3张“身份/成就牌”。
打出这些终极身份牌有前置条件:个人版图上必须存在特定的卡牌组合(象征人生积累)。满足特定的资源/属性阈值(由版图上卡牌提供的总和决定)。可能需要占据版图上特定的“理想位格”。
例: 打出 建筑大师 身份牌,可能需要前置组合:扎实的建筑学教育 + 重大工程项目经验 + 创新设计理念 + 足够的 社会声望 和 资本积累,并放置于版图“壮年-事业巅峰”区域的一个中心格位。
多重可能性: 一个玩家可以同时满足 技术工匠 (如非遗传承) 和 乡村文旅推动者 的条件,实现双重身份!体现人生价值的多元化。
非对抗性,重启发:单机为主: 玩家专注于建设自己的人生路径。
合作/分享模式 (可选): 玩家可以分享自己构建的人生版图,讲述背后的“故事”;或者设置共同的时代挑战(如模拟一次经济波动),看不同路径的人如何应对。
“人生故事簿” (核心情感输出): 游戏结束后,系统根据玩家构建的版图、选择的卡牌和达成的身份,自动生成一段简洁而富有哲理的人生叙事文本。这是思想启发的高潮,将玩家的游戏过程提炼升华,呼应“人生不是轨道,而是旷野”的主题。
精选的引语: 每张卡牌(尤其身份牌、关键事件牌)可附上一句契合主题或反映现实的哲理短句、诗词或时代标语。
在旷野人生2中我想加入伙伴和家园系统,玩家完成了自己的人物拼图后,次元突破,人物由卡牌变成三(二)维人物(这里加入一个简单捏脸系统),以三维还是二维的方式还有待考量,二维建设难度低,而且更符合游戏本身就是二维的,可以参考泰拉瑞亚(立面),矮人要塞(平面),然后开始进入家园建设系统,可以私人建设,也可邀请1-9位伙伴共同建设,这就是一个建设小游戏,可以加盟我的世界或者其他的建设类游戏。这里仍然是单机游戏,但是可以进行多人联机,因此游戏中的搭档也是现实中的朋友。这里是美学的天堂,一起修建一个漂亮的大房子。
必须要注意的是,跟第一版游戏的关联性是什么,他为什么是一个游戏而非两个完全不同的游戏?角色与建筑的必然性的关联是什么?是建筑材料的可获得性嘛?是建造技艺嘛?一个建设游戏又同时去限制建设本身似乎就是冲突的。不同的人物带有不同的资源禀赋?这里追溯一下《旷野人生》中的一些线索,为《旷野人生2·家园》提供相关依据,同时也要能够衔接第三版《旷野人生3·社区》。
当玩家在《旷野人生1》达成最终身份组合(如 匠心建筑师 + 环保倡导者)后,游戏生成 「灵魂编码」:
例: 绿水青山 → 自然系肤色/发色;工匠精神 → 手部细节;海外研修 → 服饰风格元素;时代浪潮 → 年代感配饰(如80年代蛤蟆镜)。
例: 九年义务教育 → 基础数学(建造精度+5%);乡镇企业经验 → 资源回收(废弃材料利用率+15%);互联网思维 → 智能设计(自动化家具蓝图解锁)。
捏脸系统: 在“灵魂编码”限定框架内自由调整细节(如五官比例、发型变体),既保留人生轨迹的烙印,又赋予个性化表达。角色最终呈现为 2.5D 立面角色(类似泰拉瑞亚),平衡表现力与开发成本。
世界生成与资源:生成以 「人生底色」 为核心的专属家园地块
农民路线: 依山傍水的村落边缘,自带 宅基地、农田、宗祠(初始资源点)。
城市精英路线: 旧工业区改造Loft,自带 钢结构框架、废弃机械(可回收资源)。
材料类型: 木材/石料/金属等基础资源随地可采,但 特色材料 需解锁:
建造技艺: 非自由建造,需通过 “蓝图学习” 解锁建筑模块(墙/窗/楼梯等)。蓝图来源:
核心身份牌自动转化(建筑师 → 现代建筑蓝图包);
关键人生卡牌兑换(高考入场券 → 解锁“学院风”图书馆蓝图);
伙伴交换(用你的 工匠技艺 换伙伴的 园艺专长)。
NPC伙伴: 来自《旷野人生1》中未选择的卡牌化身!
例: 你放弃了 南下闯荡 选择 留乡建设,则“闯荡者”可能成为可招募伙伴,带来 外贸渠道(稀有建材进口)。
真人联机: 邀请好友的实体化角色入驻,其携带的资源禀赋/技能 将永久改变你的家园生态:
例: 拥有 乡村振兴项目 卡的伙伴,可使你的农田产出 特色有机作物(可交易或制作高级家具)。
一位乡村教师可能擅长建造 书院、儿童乐园,但无法独自建造 化工厂(除非招募 工业工程师 伙伴)。
材料与蓝图绑定时代背景:90年代家园无法凭空出现 全屋智能家居(需在社区阶段解锁未来科技)。
美学驱动: 提供大量装饰物、植被、地形工具,让玩家在规则框架内创造视觉奇观(如用青瓦打造曲线屋顶,用回收金属做蒸汽朋克雕塑)。
最终第三版《旷野人生3·社区》希望加入社区建设系统和社区贡献系统,这个是游戏的最终版本,是一个联网游戏,全民可以参与。玩家可以把上一版游戏中创建的家园直接导入到第三版游戏当中,作为社区地图的一部分,社区地图随机生成,大小有限。
当然这个是作为后续还是玩法的主要过程还有待商榷,考虑到有可能导致游戏过于冗杂。我的想法是创建家园应当还不是终点,而是为了创造更大的社区,而这个社区构成了世界。玩法是众多玩家在游戏当中的某一时刻加入市政厅,共同商讨做一件事,但事件受限于参与玩家的人物角色,如不满足则事件无法进行。以上是市政厅的玩法,可结合建设系统考虑,但奖励机制还有待思考。
核心目标: 个体家园成为文明拼图,玩家通过贡献塑造共享未来。
地图生成:
社区贡献系统(非强制,奖励驱动):
资源禀赋公共化: 玩家可将家园特产(如 渔村的海产、矿区的金属)投入社区物资池,换取贡献点。
技能服务网络: 拥有特定技能的玩家(如 医师 转化医疗站、程序员 维护社区AI)可为他人提供增益,获得贡献点。
文化地标共建: 消耗贡献点提议建造公共设施(学校/公园/电站),经投票后由玩家协作完成(提供材料、参与建造小游戏)。
时代演进:
终极理想:
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