零、本文章所有截图来源于旅法师营地以及Rorypond的视频:
1.【博德之门3:鬼婆茶室完整流程】 https://www.bilibili.com/video/BV1RV4y1Y7UF/?share_source=copy_web&vd_source=57dcecb8b9e97e38e23220f3bf212469
2.【【自存】梅丽娜最终放下】 https://www.bilibili.com/video/BV1tD42137U2/?share_source=copy_web&vd_source=57dcecb8b9e97e38e23220f3bf212469
1.人物塑造:《博德之门3》在对鬼婆和梅丽娜的角色塑造中,都采取了预期违背的叙事手法,一开始通过对白、行为、人物形象等细节让玩家先入为主这两个角色的性格,再在后面的叙事中打破玩家对这两个角色的初期印象,让任务的叙事表达更有张力,也让角色更加深入人心。
——埃赛尔婆婆:白发绿衣,身材偏瘦较高,眼神和面部表情树立处不好惹的形象。
——鬼婆:西方“巫婆”形象,鹰钩鼻、獠牙,身上的穿着大量呈现三角形,有着邪恶、威胁的含义,同时也表现出埃赛尔婆婆的人形外观下是一个狰狞可怖的生物。
2.人物转变:无辜弱小的慈祥老婆婆——>尖酸刻薄的老婆婆——>邪恶残忍、欺骗人心的鬼婆
1.人物形象(初期):黄色的波浪发和绿色的服饰呈现出人物柔和的性格,较大的眼睛与瞳孔、较大幅度的面部表情以及哭瞎的眼妆呈现出人物茫然、无助的状态。
2.人物形象(后期):人物的眼神变得十分坚毅,也不再做出较大幅度的夸张的面部表情。暗含此时人物的心理状态已经发生转变。
3.人物转变:愚蠢盲目的女性——>忠贞不渝、充满勇气的妻子
2.后续氛围塑造:玩家在任务尾声的选择会影响到任务后续的结局,制作组为不同的玩家选择做了不同的结局,在不同的后续氛围中丰富了任务的剧情与游戏世界观。
2.将魔杖和僵尸康纳交给梅丽娜:梅丽娜与康纳会一同前往博德之门,在第三章中仍会与玩家相遇。
3.强行留下康纳:梅丽娜痛骂主角团,自行离去,僵尸康纳痛苦地像梅丽娜的背影招手。
3.任务结构:采取“五幕式”叙事结构。整个任务叙事层层递进,具有丰富的叙事层次与情感张力。
1.开端:玩家在场景中碰见两兄弟与鬼婆进行对话触发任务,交代出梅丽娜可能被困、被囚禁或面临某种威胁,为后续的冲突做铺垫。这时整个场景采用黄绿色,营造出平和的假象。
2.发展:场景由黄绿转变为深蓝色,从荒野变为沼泽。此时情感基调由平和转换为危机四伏。场景道具一步一步拨开事件表象,通过战斗和鬼婆真面目的揭露,将玩家的情绪推向紧张。
发展阶段的玩法相对较多,游戏节奏为“探索——战斗——探索——解除陷阱”,玩家的情绪也根据节奏为“缓——急——缓”节奏,发展阶段的游戏体验一气呵成。
在这个阶段任务的主要人物都已登场——鬼婆、梅丽娜以及一些等待被解救的囚徒,为接下来的高潮搭建好了舞台。
3.高潮:由一段玩家与鬼婆对峙的演出开启任务的高潮阶段,通过BOSS战将玩家的情绪推向高潮,在BOSS战中引入了鬼婆的特殊技能——幻术,增加了战斗的策略性和难度。
战斗结束后,与梅丽娜的对话揭露她来此的原因以及整个事件的真相。
4.结局:玩家在结局阶段能做的选择相对较多——是否折断魔杖、是否将魔杖交给梅丽娜,而每一个选择都会触发不同的结局分支,玩家在此阶段有着较高的影响力。结局揭示出梅丽娜最终的情感转变,玩家与她之间的关系也通过这些结局得到了某种形式的“解答”。
同时通过康纳被复活的形态再一次彰显了鬼婆的“承诺”十分可笑。强化该人物设定。
5.尾声:玩家选择将魔杖交给梅丽娜后会在后续的博德之门中再一次与他们相遇,而梅丽娜在前往博德之门的旅途中变得更加的坚强(人物进一步成长),在博德之门与玩家相遇后,得知了埃赛尔彻底死亡的梅丽娜会选择亲自终结康纳这个不人不鬼的僵尸,真正放下她一直以来的执念。
这一部分为玩家提供了情感余韵,让其对任务中的抉择和行动有更多的反思。
4.环境叙事:制作者通过环境叙事为叙事事件提供可展演的舞台,在场景道具中嵌入叙事信息,唤起已有的叙事联想,让整个游戏叙事得以涌现出来。玩家通过对场景所传递的信息想象的具象化,创造出一个独一无二的玩家可以漫游其中并与之互动的沉浸式环境。
1.环境色彩:通过较暗较深的环境色彩塑造危机感,使玩家始终感受到压迫与不安的环境氛围。
深灰蓝:代表阴暗与恐怖的氛围,营造出死气沉沉的环境。
深黄、深绿:突出腐化与变异的感觉,暗示某些无形的威胁正在悄然滋生。
2.音效:乌鸦声增加了整体的阴森氛围,强化了任务的情感基调。
3.场景道具:场景道具的选取贴合任务主题与情感基调,在视觉和心理上让玩家更好地沉浸在游戏世界中,增加了故事的层次与深度。
动物:混乱青蛙、乌鸦 、羊。代表着混沌、邪恶的动物。
物品:面具、沙漏、镜子、家族肖像等。通过放置在场景中的物品去丰富任务信息,以及暗喻鬼婆的行事风格——采用更极端的方式实现求助者的愿望(操控他人命运)。例如,一个不想再见到家人的精灵,鬼婆挖掉了她的眼睛;一个渴望知晓未来的人,鬼婆用能窥探未来的镜子将他包围。
尸骨:鬼婆的密室中有着许多的尸骨,这些或许都是被鬼婆害死的人,通过尸骨一是营造危机,二是展现出鬼婆心怀不轨。
场景NPC:制作组在这一任务中放置了大量的场景NPC,它们的对白、外形及行为逻辑都暗含着任务主题,以及它们的立场。
红帽子:在游戏中是以嗜血著称的妖精。他们的说话语气总是充满着威胁,腥红的双眼、鹰钩鼻、长耳也象征着尖锐与邪恶。在西方的民间传说中,有一种叫做“Redcap”的妖怪或妖精,它们的特征就是戴着红色的帽子,这些“红帽子”通常被描绘成凶恶的妖精,善于用暴力来保护自己的领土。
两兄弟尸体:通过死者交谈暗示有幻术角色假扮梅丽娜。交代梅丽娜寻找鬼婆的原因。
失明的精灵:通过死者交谈暗示出大家来找鬼婆是有想要实现的愿望,侧面描绘出梅丽娜来到此地的原因;同时描绘出鬼婆并不会完全实现求助者的愿望,而是会采用更极端的方式为自己牟利。
根德莱尔:根据同根德莱尔的对话也能得知,与鬼婆的交易既充满着危险又能获得超乎意料的收益。值得一提的是,与根德莱尔的对话也为后续阿斯代伦的主线任务提供了信息与伏笔(网状叙事)——他偷走了根德莱尔部落的孩子并将他们私藏了起来。
5.贴合主题的玩法:该支线任务的玩法虽然相对较少,只有解除陷阱与战斗两类玩法,但都紧密贴合了任务剧情主题,如玩家战斗的对象是被鬼婆奴役的面具,鬼婆会在战斗中利用幻术变身成梅丽娜(贴合哥哥提到的“听到梅丽娜的尖叫,但不是她”的信息)。
6.玩家的影响力:玩家在战斗中可以选择非致命攻击放“被奴役的面具”及鬼婆一马,根据玩家的不同行为,所触发的剧情也会有所不同;同时玩家在任务结尾也能选择是否将魔杖交给梅丽娜,这也直接影响到梅丽娜的后续剧情。
7.多样和随机性的剧情分支:根据玩家角色的职业,会有不一样的对话分支在剧情中出现,同时任务本身提供了大量的剧情对话分支,而每一个分支的选择都会对后续的剧情产生影响。增添了游戏的重玩价值与个性化体验。
——在设计鬼婆和梅丽娜时,都采用预期违背的方式来构建角色,意图通过角色的外形和行为初步给玩家留下某种印象。但在后续剧情发展中,揭示出人物的多重面向。这样的设计让玩家能够感受到人物的成长和变化,从而更好地投入情感。
——在角色设计中运用了角色的外形去表达人物的心理状态,通过人物的眼神、衣着、体态去暗示角色的情感转变。
——角色的对白也进一步地强化了人物的成长,梅丽娜从初期“因为相信鬼婆从而对玩家行为指责”到后期“认清鬼婆对玩家的感谢”都展现出了人物从“盲从执念——>释怀”的人物成长与转变。
——后续氛围的设计考虑到玩家的选择对世界的影响力。通过不同的选择,玩家不仅能够看到不同的剧情走向,还能体验到角色在不同结局下的情感变化。
——梅丽娜的结局并非单一的“好”或“坏”,而是建立在情感深度之上的多样选择(比如很多玩家会认为“折断魔杖”对梅丽娜来说是最好的结局,但另一部分玩家认为“将魔杖交给梅丽娜”是最好的结局)。制作组运用多个结局和角色的后续变化,强化了任务的重玩性与个性化体验。
——运用“后果”理论,玩家行为的后果会反映到后续剧情和游戏世界的变化上,不同的结局具有不同的情感张力,制作组通过不同的文字、语音、画面、人物行为和背景音乐进行营造。
——采用“五幕式”结构让任务的叙事层次更加丰富,情节递进有条不紊,避免了单一的任务模式。每一阶段都有明显的情感高低起伏,保持任务的节奏感和情感张力。
——开端部分的环境和氛围设计(例如黄绿色的场景)在游戏的任务节奏上起到了铺垫作用, 这种平和的假象逐步被揭穿,为后续的情节转折做了有效的引导。
——将游戏核心体验点放于任务高潮部分,通过演出、战斗、情感冲突的设计手法,将玩家的情绪推向极致。
——利用环境色彩、道具、音效等元素,来强化任务的情感基调和叙事主题。通过细节的构建,让玩家在视觉和听觉上感受到任务背后的暗流与冲突。
——通过一些微小的线索,例如场景中的乌鸦声,可互动道具的描述,增加玩家对环境的沉浸感;深色的环境色彩和白骨等腐化迹象,暗示出任务中潜藏的威胁和鬼婆的扭曲心理。
——通过物品进行情感与内容传递。果篮中的毒苹果和鬼婆的欺骗人吃下的信件,都具有暗示性,深化了故事的主题和层次。
——尽管该任务的玩法相对较少,但每种玩法都与剧情紧密相连,服务于叙事目的。
——游戏机制为故事服务。例如玩家的“非致命攻击”选择,不仅仅是战斗的策略问题,还是对于玩家行为的情感反馈。让玩家的选择和行为影响任务的情感发展和故事走向,进而增加任务的互动性和深度。
——在设计情节推进时,通过“解除陷阱”等玩法的加入,打破单一的战斗模式,让玩家感受到更多样化的游戏体验。
——不同职业会触发不同的对话选项,增加任务中对话和剧情选择的多样性。这种设计不仅让不同玩家能够以不同的方式参与任务,也加强了每个玩家对任务的个性化体验。
——运用网状叙事,玩家的选择会引发后续不同的剧情分支,让每个决策和对话都有其独特的影响力。
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