感谢鹰角的邀请,机核小分队有幸提前试玩到了《泡姆泡姆》的完整版本。虽然,此前我们已经参加过早期版本的提前试玩,也在新品节时玩到了公开版本 Demo,但在这之后的时间里,《泡姆泡姆》在游戏体量、设计深度,甚至部分关卡的硬核程度等等方面,都实现了出乎我们意料的丰富和提升。
正式版本的《泡姆泡姆》,将包含 24 个双人关卡,以及 18 个 3-4 人的派对模式关卡。我们粗略估算了一下,双人关卡的内容量,足以提供 25 小时以上的游玩时长;而派对模式部分,目测也能为玩家们提供充足的游玩内容。
这是《泡姆泡姆》让我们印象转变的第一点——在此前的试玩中,我们曾以为《泡姆泡姆》会是一个体量相对较小、鹰角用以尝试新的游戏开发模式和商业游戏类型的实验型作品。但经过这几年的开发和优化,它已经明确为一个独立游戏作品级别的游戏,并且体量不小。而在此之上的,是在玩法、挑战、解谜方面,相较于过往 DEMO 更具挑战性,强度更高,同时游玩乐趣丰富。
最新版本的《泡姆泡姆》玩下来,我们最深刻的体会是,需要玩家观察和“破解”的要素大幅增加,以及出现了不少有针对性的关卡,让玩家挑战有烈度的战斗内容。同时,这款作品有一种魔力,会让玩家不自觉地进入到一种主动进行指挥和寻求配合的甜蜜时刻。
体验过新品节版本 DEMO 的朋友们应该还记得,当时可以体验到数个针对不同游戏机制和副武器设计的关卡。在当时的关卡中可以感受到,《泡姆泡姆》的开发组针对这些机制,已经有着很明确的设计思路与谜题逻辑,例如飞喵队长部分,要求玩家通过双摇杆操作操控和搬运场景物品,为自己铺桥修路;“盾牌”光波守卫部分,则是要求玩家遮挡场景伤害互相掩护,以及将盾举起为队友提供立足点……
而在全新的游戏内容中,我们一方面能看到开发组针对每个机制的谜题逻辑都进行了拓展,并更进一步,为不同副武器之间的配合设计大量谜题关卡。
就以上文提到的飞喵队长举例。在某个全新的关卡中,飞喵队长不再局限于用在搬运物品和拔起机械,还需要用在转动转盘开关上,这些开关会关联到迷宫型的场景结构上,操控它的倾角或者隔板开合;另一位队友则需要使用轰隆先锋变成炸弹状态进入其中,成为钢珠迷宫里的那颗钢珠,一边配合队友一边自己发力,进行关卡解谜。
钢珠迷宫型的谜题设计,其实大家在许多游戏中都见过不少了,也是一种比较常见的游戏谜题设计类型。但当这个谜题需要双人甚至多人配合时,玩家会发现它的破解难度提升了不少,并且体验维度也增加了——这可能是因为玩家双方都会接收到一个不由自己控制的外部变量,在钢珠玩法里,这种纯粹的物理干扰会加剧这种玩法本身带来的那种“莫名的酥痒感”。
由于这种干扰,我们还获得了一种额外的乐趣,那就是主动停下操作,开始观察、思考、讨论,再开始尝试协作解题,类似的常见谜题会在多名玩家配合这一条件的“加戏”下,乐趣倍增。这也是上文提到的“甜蜜时刻”之一。
在此之外,光波守卫有折射光线等功能、轰隆先锋增加了沿磁性轨道攀爬的玩法;而场景机制上,我们也体验到了更丰富的合作玩法与小游戏,比如大家已经能在新 PV 中看到的,两人通过变色和走位操控的“跳舞机平台”;在主基地班戟号的游戏厅里,也能玩到通过射击进行的下棋小游戏……
这个版本的《泡姆泡姆》在玩法多样性和趣味性上的提升,着实让人惊喜,并且对新玩法机制的节奏安排也颇具水准,在较大规模谜题可能耗尽玩家精力时,就会安排诸如改变游戏视角的射击环节,或是新的小游戏,让玩家换换脑子;在玩家可能已经习惯现有谜题的设计逻辑时,制作组就会摆出之前没拿出来的机关,也会在场景里放上乍看之下不特别,但多看两眼总觉得有诈的物件——这需要我们再看一看、想一想然后嘻嘻哈哈地扎进去,开始破题。
观察、思考、讨论,这三点是我们这次试玩新版本时,发现合作玩《泡姆泡姆》最重要的环节,可能也是最有魅力的环节。粗略算一下,似乎有一半以上的谜题都会让我们放弃肌肉记忆解谜,放下手柄看一下、聊一会,然后一起发出“噢~!”的声音,再一次过(或者因为菜十几二十次之后再过)。
这可能来自于双人协同带来的催化效应,在《泡姆泡姆》中,每一个需要玩家停下来讨论的解谜场景,各自的体验也不尽相同,这种富有层次和变化的解谜体验,是我们没有想到的惊喜。
当然,最新版本的《泡姆泡姆》中,除了流程主要关卡之外,还藏了丰富的隐藏要素,同样需要合作游玩的玩家们,去观察、思考、讨论,再破解——例如有的关卡中,大家会在场景中出现一些奇怪的元素,破解之后就会进入隐藏的射击挑战关卡,如果枪法够好完成了挑战就能解锁关卡隐藏收集品;或是会发现关卡里有一些从未见过的 NPC 在进行一些奇怪的动作,如果玩家……算了,不剧透了。
提到射击,就不得不提这次试玩中另外一个让我们印象深刻的部分——烈度奇高的战斗关卡。
这出现在关卡中的许多部分,除了刚刚提过的隐藏射击挑战,也包括关底 BOSS 机制中,需要玩家精确射击 BOSS 弹幕为队友打开生路,以及通过两人的配合射击,寻找 BOSS 藏起来的颜色弱点,对它完成有效伤害。甚至,我们在大地图中发现了纯粹的 BOSS 挑战关卡,进去之后没有任何“繁文缛节”,直接进行 BOSS 挑战,直截了当的战斗——不得不提的是,这些 BOSS 的演出和气氛非常到位,让之前因为解谜而大脑燃尽的我们又燃了起来。
依然要指出,游戏中后期关卡对【精确射击】的强度要求十分出人意料。在很多BOSS战的场景中,游戏会同时在多个维度考验玩家,包括【颜色判断】、【瞄准目标判断】、【移动和走位判断】等多个方面。当然,由于游戏本身的包装和设计,这些验证并不让人觉得艰深“刻薄”,但绝对让人肾上腺素飙升。
而且,在《泡姆泡姆》整体轻松愉快的氛围的衬托下,这种颇具强度的战斗场景,还会反过来激起玩家纯粹但强烈的挑战心。
当然,虽然有许多提升战斗烈度的设计,我们也发现制作组不想在战斗这方面为难不同类型的玩家,在游戏设置菜单中能看到诸如“玩家子弹自动追踪”、“敌人伤害无效化”、“队友伤害关闭”等选项,这样哪怕玩家之间配合不流畅,或是不熟悉类似的 TPS 射击体验,也能很流畅地进行关卡,尽情地享受游戏的谜题设计,以及互相配合\坑害的乐趣。
不过射击战斗元素或许不是这个游戏中难度最高的部分,或许一些“跳跳乐”,甚至是部分像 MMO 游戏打本时才能看到协作解谜机制,反而卡了我们比较长的时间。正因如此,在游玩过程中我们也有些许担心,这部分偏硬核的内容,是否会让对《泡姆泡姆》的印象依旧是“轻松休闲合作游戏”的玩家没做好心理准备,导致卡关比较长的时间,从而产生挫败感。
在第一次试玩时我们就发现,《泡姆泡姆》中大量场景物理谜题,以及多种道具互相配合的机制,为邪道玩法提供了广阔的舞台。在之前新品节 DEMO 发布后,就能在视频网站看到许多喜欢钻研邪道玩法的玩家,利用场景障碍和围板的物理碰撞,实现走围墙等等邪道玩法的教程。
而在这次试玩后我们发现,游戏在后续内容中,提供了更充分的创意空间,以及邪道条件。主线流程中许多关卡都提供了一种以上的解谜方式,其中包括了不同副武器之间的配合,也包括了身法等的玩家操作的配合。而且说到底,只要一个游戏提供了有物理体积的场景,以及不为玩家设限的空气墙,就总会给玩家提供广阔的创意空间。
一开始我们还会为发现可能的邪道沾沾自喜,随着游玩时间的流逝,我们也意识到,《泡姆泡姆》在关卡创意上本身也考虑了为玩家创意提供空间,关卡创意和玩家创意的碰撞诞生后,想必能在游戏正式发售后诞生无数“奇景”。
但冷静下来我们能意识到,能够承载玩家去邪道路线“破格”、“撒欢儿”的,其实是扎实稳健的底层设计。
在整个试玩过程中,我们能感知到《泡姆泡姆》整个关卡设计里处处考量、缜密安排,尽可能地用镜头、颜色、场景等细节,以间接的方式去引导玩家的注意力,让玩家产生对关卡的感性理解。这种“被压实”的设计其实为整个游戏提供了坚实的基础,它带来了两个方面的结果:正常流程的解谜体验非常令人满足,而邪道解密的过程也总能被游戏奖励。
派对模式是独立于双人模式的另一个模式,需要 3-4 名玩家参与。与双人模式的长关卡不同,单个派对模式的关卡是以三个独立的精巧关卡封闭舞台组成,一个场景就是一个谜题,没有跑图过程。
虽然以“派对”为名,但《泡姆泡姆》的派对模式并没有那么多胡闹元素,也没有硬性的竞争环节,全都是非常扎实的 3-4 人合作解谜体验。与双人主流程相同,它也同样要求观察、计算、主动寻求指挥和配合,以及至关重要的“合作执行”。在派对模式中,玩家可以看到开发组因为玩家人数提升而更“放飞”的设计创意发挥,在关卡中设计更多的道具机制配合,以及要求玩家间对时机和道具互助的判断。
例如有一个关卡,需要两名玩家使用飞喵队长操控另两名玩家脚下的平台,配合关卡谜题的时机为他们挪动位置;而另两名玩家则与其他队友配合着,使用“抓手”怪力小子将传送信标从铁丝网中挪出来,最后过关;或是更纯粹地,大家一起在恰当的时机用子弹把可移动平台打到自己脚下,为四名队友铺出一条长路,然后一起跳到目的地……
但这些设计,不意味着《泡姆泡姆》的关卡剥夺了“派对”所代表的热闹和欢快,我们在游玩过程中依然笑声不断。这一部分来源于玩家间的“恶意”——在队友即将跳到终点时你要怎么办?当然是一枪把他打下去;也来源于解谜失败时的惨叫。
当然这只存在于解谜的早期部分,大家认真起来没有这个心思为失败欢声笑语了。更重要的是,在四人复杂配合完成后通过关卡时的欢呼,这是派对模式最让我们快乐的部分。
相较于双人关卡,派对模式在玩家人数翻倍的前提下,实现了解谜维度的大扩展。毕竟人数的增加,就意味着同时能使用的道具组合大幅增加,这自然让开发组能更“肆无忌惮”地设计谜题,无论是四人叠叠乐,还是三种不同颜色激光横扫全场,都可以设计对应谜题。
而“派对”之名,或许体现在我们会比双人模式时更进一步地进行商议和指挥。玩着玩着我们就发现自己会开始主动喊“3、2、1、go”,也会在过关后喊“nice”,甚至在一个比较难的关卡完成后,很蠢地互相击掌了。在这个环节,我们还笑称:“刚刚我们和打《命运2》的时候喊‘斧子、圣杯、狗’好像没什么区别。”
但毋容置疑的是,《泡姆泡姆》对关卡、解谜和协同的多个玩法维度都有针对性的巧思,因此虽然玩家会收获那种类似 MMO 的副本地下城的游戏过程,但体验上是更加集中、精致和轻松愉悦的,让它足以成为一个聚会的好选择。
一路玩下来,其实我们所体验的更集中在流程之中——但实际上,《泡姆泡姆》还留了很多很多“甜点”给玩家体验。
无论是流程关卡解谜,还是其中点缀的小游戏,令人印象的是其中内在的“硬功夫”,这种硬功夫让游戏的骨架和细节都有一种平实的感染力——体验者不会情绪激动地去指出这游戏如何如何出挑,但和亲近的人一起探索、解谜,甚至考验自己的战斗技巧带来的快乐,是切实而具体的。
让人们并肩坐在屏幕面前,让快乐充盈他们的内心,这是无价的幸福体验。
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