作为慕名已久,初次入坑的玩家,整个一周目的游戏过程可以用目不暇接来形容:不仅14个职业用相对统一的设计逻辑做出了各有特色让人欲罢不能的玩法,三张大地图上丰富的内容也给了这些有趣的职业足够的发挥空间,更有尚未深入体验的岛屿建设、随机迷宫联机共斗等内容。
刚开始玩不久就会发现,除了官方宣传能看到的“动物森友会+符文工房+旷野之息”外,14个职业中,战斗和采集职业之间根据使用场景无缝切换的系统,更是给人一种“全职高手”的既视感。
随着主线的推进,无论是时间穿越的主题还是体现在各种角色物品上的视觉设计,都在不断强化本作“玩梗乐子”游戏的印象。
可是当游戏推进到后期,一个关键设定的揭示又让人发现一切没这么简单!
接下来会从几个核心系统的角度切入,尝试在不剧透的情况下分享这些有趣内容体验过程中的个人思考与吐槽(划掉,改为狂吹)。
虽然没有具体主线情节的剧透,笔者也会尽可能在少提及具体细节的情况下进行表述,但终究可能难免破坏一些玩家想要自行探索发现惊喜的乐趣,所以还是提前叠个甲。
有剧透嫌疑的图片已经设置了防剧透,诸位请酌情点开_(:з」∠)_
写这篇的目的主要是玩到好游戏之后心中有话不吐不快,同时希望对还在犹豫是否应该入坑的玩家提供一些参考视角。
(也心存一点想要成功安利的侥幸心理,这句可以划掉)
“惊魂器”是游戏初期便会交代给玩家的设定:因为某些原因,这个世界的英雄们被未知的力量变成了物品,这些物品被称为“惊魂器”。
熟悉《哈利·波特》系列的朋友可能立刻会回想起“魂器”这个从系列初一直伴随到结局的重要设定。
这里的“惊魂器”也确实有致敬的意思:按照游戏中“女神”的说法,“惊魂器”同时也是“希望碎片”——如同《哈利·波特》系列中“魂器”与“复活”之间的关联。
这些“惊魂器”物品可以作为“摆设物”装饰在玩家的岛上,也可以借由“女神”的力量进行复原,成为陪伴主角团一路冒险的伙伴与岛民。
同时,这些伙伴(无论是否入队)会作为“幻影”散布在接下来将提到的“无垠大陆”,作为主角团的临时同伴,给前期玩家提供探索上的帮助。
“惊魂器”系统的引入,不仅串联了整个主线,更是让单机体验变得无比舒适:玩家可以选择用战斗职业带着惊魂器复原的采集职业伙伴们打怪升级,之后高等级的采集职业伙伴又可以带玩家飞快提升采集职业等级。
不仅顺手就致敬了《塞尔达传说:王国之泪》《怪物猎人:崛起》等许多热门大作中的“不可操控型”同伴系统,同时优化了体验:带着伙伴们冒险的过程不会如《王国之泪》一般经常被误操作打断,同时还可以主动救起无法战斗的他们,增加了战斗容错空间。
对笔者个人的游戏经验而言的一个额外优点,就是这些伙伴的搜集过程也相当愉快:伴随着很多额外诸如解锁地图、获得装备素材、经验成长甚至了解新剧情设定等各种各样的收获。
几乎不用刻意刷,就能在正常推进主线进度的过程中收集大部分伙伴:在被各种有趣之处吸引的过程中自然而然就邂逅了。
相对应的,这里不得不举一个反例:《机甲战魔》——同样是“不可操控型”的同伴系统,想要同伴入伙却相对坐牢:只能在满足一定条件下(且是未在游戏中说明的条件),单机打完整场战斗(不能联机)才有很低的几率在特定的地图出现——尤其是这些特定地图对回来收集角色的玩家而言不再具有新体验的时候,限制条件过多导致这个收集过程漫长而枯燥。
同时,“惊魂器”系统最引人入胜之处,还在于对每个角色精炼准确同时个性十足的塑造——注意观察就会发现,每次从初遇惊魂器到将其复原,几乎都是只用4~6段台词就让一个角色的特点跃然脑中。
这一点可以说从文案内核上致敬了《旷野之息》与《王国之泪》的角色塑造:这两部优秀的作品也是仅用几分钟的回忆碎片和极少量台词,就让大部分角色变得鲜活而富魅力。
魅力十足同时对玩家游玩体验很有帮助的各种“惊魂器”伙伴作为颇具吸引力的奖励,不仅被安排为“无垠大陆”的各“神祠”奖励——作为致敬《旷野之息》神庙挑战的一环——同时也能在探索的路上直接遇到:许多都被藏在地图的某个角落静静等着玩家的发现。
还有不少被安排在精英怪的掉落中,随着玩家打不同的精英怪掉落,同时也生成了不同的叙事(这部分的有趣设计之后会再细说)。
以笔者个人的体验来说,第一次遇到精英怪掉落的惊魂器时,直接就被这个(通常情况下大概率)仅属于笔者的故事戳到:这是个剑盾一体的惊魂器,名为“希尔达”,是克鲁布鲁克的“王国士兵”,可以听到是一名声音很轻柔的女性,从台词可以看出有些谦逊的性格……
结合游戏玩梗的来源,很容易让人第一时间脑子里就浮现出“希克”“塞尔达”“海拉鲁”等名词。
克鲁布鲁克王国是前作故事的出发地,也可以翻译成“克尔布尔克”——在尚无官中的年代,“海拉鲁”也被民间汉化为“海拉尔”——总之是个对称的结构,猜测翻译整活故意用的与“海拉鲁”一致的“鲁”。
“王国士兵”也对应了《塞尔达传说》主角林克的出道身份——虽然是前作游戏也有的职业。
当时就不禁吐槽:这简直是把塞尔达公主和林克这对经典游戏情侣的设定拆碎重组为了一个角色!
同时,掉落这个惊魂器的精英怪刚好是一条龙,经典的“斗龙救公主”桥段在这一刻几乎要达成了——为什么说“几乎”,因为此时还不知道角色的真实模样,只是隐约的预感。
复原之后的样子不仅令人惊艳,还在造型和配色上同时致敬了《塞尔达传说:御天之剑》中的塞尔达公主。
显得有些紧张的摇晃身体动作和天然呆的角色台词更是将“可爱”贯彻到极致,同时这样的性格似乎又有些类似《塞尔达传说:旷野之息》中鱼人公主米珐:也是一个认真善良又努力且广受玩家喜爱的角色。
从看到“惊魂器”通过物品与人脸结合设计形成的幽默外观,再到发现复原后角色真正样貌的这一过程,玩家的心理变化似乎也隐约致敬了格林童话中的经典故事《青蛙王子》——玩家对“惊魂器”状态下角色的观感,并非都如笔者这般处于好感度一直上升的状态——可能复原前后的心态变化会对不少玩家产生更大的戏剧性冲击。
总之,这一趟遭遇下来,直接拉高了笔者与其他惊魂器相遇的期待。
“无垠大陆”不仅是官方宣传里体现出“旷野之息”既视感,第一个目标直接就是“开塔”,可谓司马昭之心路人皆知了。
接下来会发现:“呀哈哈”、“神庙”(游戏里是“神祠”)、“王城”、“据点”、“英杰”(即“惊魂器”与“幻影”)、“回忆碎片”……
总的说来,“无垠大陆”从“表面观感”来看,是一个微缩景观版的“旷野之息风格”开放世界。
当然,作为单机“作品”游戏,还是做了很明显的“差异化”:比如每座塔在这个世界里,都是“活着”的,甚至每座塔都有自己的性格:或是友善,或是谦逊,或是元气十足,或是与世无争……
同时整个地图也变成了“活”的——玩家不断探索的过程,同时也是整片大陆不断累积“成长资源”的过程——可以进行“升级”以改变整个地图的探索体验。
每个看似熟悉的符号都被重组并赋予属于这个世界的意义。当如此多的旧瓶子被装入了新酒,L5这个调酒师并不是把这些精酿简单混合,而是精心设计了每个部分的比例——比如因为地图尺寸的差距,“呀哈哈”和“神庙”的数量都按一定比例大幅下调,同时根据自身特点加入了更多可遇到的野生“英杰”,“回忆碎片”被结合到“神庙”的探索进度中——同时还充分利用自己的可爱画风,致敬了《塞尔达传说:智慧的再现》。
特意去找了当时《智慧的再现》发售时的一张封面图来对比,会发现虽然很多大轮廓非常有既视感,细节上却都针对游戏自己的内容进行了调整——尤其整个轮廓令人诧异的居然是如此具象的形状,以及中央城堡的位置和形状也有着明确的指向——即使尚未开完全图的笔者,在解锁中央区块地图地貌的瞬间,也隐约察觉到了这些设计暗示的剧本走向。
官方网站甚至直接在“无垠大陆”的介绍版块放出了地图全貌,不介意一些游戏前期探索发现乐趣被破坏的朋友们可以点开看看:既然官方完整放出了这个,也许意味着这是允许玩家提前了解的内容。
与此同时,《智慧的再现》当初看着很惊艳的粘土画风居然已经因为相对写实的质地风格显出了年代感:《幻想生活》的色彩和质感显得更为通透,个人更喜欢这种梦幻感,同时也确实很符合游戏主题。
然而,直到探索到一定程度之前,笔者都没想到:故事的最后用另一个被许多玩家称为“天下第一”的游戏,解释了这片无垠大陆的一切——无论是那些刻意而为之的部分,还是原以为是“差异化”的部分。
至于被许多玩家诟病的视角问题,从游戏中并未真的原样复刻《旷野之息》等开放世界游戏里都有的“望远镜”系统可以看出:因为本作地图在规模上和那些致敬作品本身相比,就是微缩模型和庞然巨物的关系,所以制作组确实是经过仔细考量才确定了功能系统的取舍与视角的控制范围。
笔者原汁原味体验了一番制作组的意图后发现:视角控制范围的限制,一方面并不影响玩家的探索,同时反而有利于玩家注意到有限视野中的重要信息——仿佛能听见制作组在说:“注意观察这个视角里的内容就好了”。
当然这里没有指责那些加载自由视角MOD的朋友们的意思:确实有不少游戏的视角控制受限,是因为制作组的疏忽或者受限于某些具体的情况。
但是在这款作品中,视角的控制可能也正是制作组表达的一环——过分自由的视角对于一些享受探索发现的玩家来说,会容易错过需要观察的重点。
另外,视角的受限还有一个可能的目的:鼓励玩家往高处探索。
本作毫无体力限制的攀爬机制,使得玩家可以爬到几乎俯瞰整个地图的高度,也是不容错过的体验。
这次体验“原本目标”是想着尽量只做主线推进必须的事情,所以主线刚解锁“无垠大陆”之后并没有怎么探索,而是沉浸在“过去”和“现在”两个时空的冒险中。
总结起来,“过去”的内容就有些类似《创世小玩家2》中解决一个岛屿的事件然后前往下一个岛屿的流程,每个岛屿的事件风格迥异,很容易令人保持全程的兴奋与新鲜感;“现在”的内容像是结合了《集合啦!动物森友会》与《来自深渊》的脚本。主线故事在这两个时空交替进行。
为什么这里强调了一下“原本目标”,因为冒险过程中让人在意的地方层出不穷,一不小心就跑歪了的状况如家常便饭!
另外正是因为打算速推主线,所以那些经典的跑腿通马桶任务是能不碰就不碰了。
但是意外总是说来就来:转职后的新手跑腿任务,系统允许跳过,但抱着“第一次先试试水”的心态没跳,结果新手教程埋的乐子直接令笔者打消了接下来“跳过”的念头。
新手职业任务的流程同样贯彻了“惊魂器”角色塑造类似的“文案哲学”: 惜墨如金——虽然流程的大结构几乎一样,其中的细节和角色塑造也着墨不多——却各有特色,整体看来丰富而鲜活。
比如钓鱼佬的新手剧情里,想在小师弟面前显摆的大师兄显摆不成反而显了呆,这里抖包袱的方式虽然在游戏世界观下其实合理,却足够让第一次体验的玩家感到意外。
这里放上部分对话记录,不介意的朋友可以点开感受一下~
更多细节还是推荐玩家们亲自体验,根据自己的接受程度选择是否跳过,这里就不细说太多。
1周目体验下来比较推荐的是开局最少得主1个战斗职业和3个采集职业。
这样配比的好处是探索一路上不会闲着,见到好玩的就能互动上,一路探索过去会比较自然地做完职阶任务。
以个人的体验为例:一直到第5章(主线一共7章)才开始补采集职业的课,但补课的过程也无比充实。
一方面因为带着一起战斗的采集职业惊魂器伙伴等级很高,被伙伴带的等级噌噌飞涨;另一方面就不能不提本作战斗与采集玩法统一的底层设计逻辑了。
一路上探索的时候就会发现,不仅怪物会有小怪和精英怪的差别,可采集的资源点也有小资源点和精英资源点的分别:和精英怪一样,顶上会有一个皇冠标记,不仅体型大很多,造型也有着明显的高级感——都会被凹成各种奇幻的样子——比如精英树主干上长出翅膀,精英矿长成了各种星星的形状,精英鱼更是千奇百怪难以名状。
4个战斗职业每个都有自己独特的手感和特色:王国士兵持剑盾,可以弹反;佣兵持大剑,蓄力剑气范围攻击输出爆炸;猎人持弓,有特殊的位移技能和控制特效;法师集输出加持BUFF和回复法术于一身。
战斗体验则介于类似《怪物猎人》系列的【动作派生狩猎】与常见于MMO游戏的【控走位放技能】玩法之间更偏向动作的玩法。
甚至笔者玩的远程法师,在成功回避攻击后都会派生近距离的范围攻击,同时自身会被赋予攻击力加成的状态——可以看出,战斗设计在鼓励哪怕是远程玩家也选择在靠近对手的距离战斗。
玩家的行动决策既需要基于观察对方的攻击动作与节奏,也得注意大范围攻击的范围提示效果——可以说是将前述的两种战斗设计做了一定比例的拆分重组,构成了独特而流畅的战斗玩法。
前期的养成阶段,每个职业都有颇深的天赋树可以选择加点,虽然大致的养成节奏类似,玩法的差异性和优秀的手感以及职业养成任务与主线流程的互相渗透,保证了不断的游玩动力。
仅仅天赋效果的养成,就足以维持玩家在推进故事过程中的战斗体验。
后期的随机迷宫玩法结合生产职业让装备逐步毕业的目标,也会成为玩家乐此不疲的根源之一。
4个采集职业的玩法,本质上都是“绕圈圈寻找弱点→利用角色的职业养成资源(比如SP、蓄力技、大招)进行输出”的“战斗”循环。
这种设计让主线游玩过程被统合成了“探索”→“战斗”的循环,同时各个职业也做出了不小的差异性,再加上琳琅满目的各职业精英“怪”和成功“讨伐”之后随机掉落的“惊魂器”以及职业装备与素材,构成了游戏前期主线被“推歪”的“罪魁祸首”。
但即便前期不转其他职业,系统也给了足够的支撑让醉心于战斗的玩家过关:采集职业的惊魂器伙伴让前期只想专精战斗职业的玩家也可以顺利推进剧情。
不过逃的课终究还是得补,虽然那是几乎最后一章的事情了。
无缝切换战斗与采集(毕竟内核一致),加上“惊魂器”伙伴的探索与发现,即便是为了推动主线进度而回头“补课”也令人感到充实而快乐。
比较典型且具有代表性的玩家发言可能就是:“恨不得一天玩48小时。”
至于6个生产职业,整个1周目其实都可以不用太投入精力,通过探索“无垠大陆”和讨伐精英怪获取到的“惊魂器”伙伴与装备,已经足够满足通关1周目主线的需要。
同时游戏也提供了不只一种方式让后期回来体验生产职业的玩家快速提升进度——比如通过来回穿梭“无垠大陆”刷新资源,可以实现让“惊魂器”伙伴无限收获高等级农作物,从而快速提升职业等级;还可以通过远程战斗职业在较远距离击杀精英怪,然后切换到需要吃经验的低等级职业再去回收掉落的经验……
上述还只是单机状态下的办法,联机的情况自不必多言,一个“躺”字就可概括!
2周目开始则是体验在高级迷宫刷装备材料以及岛屿建设的快乐。
此时才轮到生产职业真正发挥的时候:游戏的终局装备都需要通过制作获得。
生产职业其实也是一套通用的玩法逻辑:QTE(即 Quick Time Event,快速反应事件)。
职业天赋树则是让这个过程判定更宽松:更容易达到完美评价以获得更多产出。
各个职业玩法之间互相形成的供需循环,加上“现在”时空中岛屿建设的林林总总与联机内容,共同构成了一套非常耐玩的终局游玩系统。
整体感受下来,很像是奔着“无限游戏”的目标设计的系统:玩家总能找到自己的目标开始游戏。
即使预设的内容会耗尽,联机冒险过程中,玩家之间的故事也还会继续。
可以大胆预测,能让玩家玩得最久的,应该还是岛屿建设:目前已经可以看到不少B站UP主发的毕业内容视频,联机和PC端的一些特殊情况使得稀有的资源装备终究不会是什么难得之物,最终让玩家徜徉其中的,恐怕只会是玩家自己进行“创造”的环节。
而上帝视角的引入,使得游戏的建造体验相比《集合啦!动物森友会》而言更加方便快捷。
同时这些体验优化的内容也通过世界观设定被结合进了玩家的主线冒险中,浑然一体。
而给予玩家上帝视角岛屿建设的机器人——设定上虽然致敬了《塞尔达传说:旷野之息》中带给玩家种种麻烦的“守护者”——在这里却不仅象征了对遗迹入侵者意图的“破坏”,同时还代表了岛屿建设的“创造”。
说好的无剧透必然保证不透露具体情节,但还是忍不住对其中凝炼的人类智慧感到叹服。
也和许多玩家一样,看到官方宣传整的花活——比如模仿动物森友会各种桥段的愚人节视频——就知道游戏内玩梗一定少不了。
和前不久发售的《百日战纪:最终防卫学园》只是在文字上玩梗更进一步的是,这是在游戏更底层的内容上玩梗:无论是玩法还是可交互内容,仅官方当做噱头宣传的就充斥着大量主机玩家无比熟悉的游戏既视感。
开始玩之前,内心对这个游戏的预设是:蹭顶流游戏的皮相然后做出一些简单差异化的恶搞型符文工房建造类游戏。
而随着主线的逐渐推进,从上文的很多描述中都可以发现:不仅是模仿这些著名游戏的皮相,本作基本做到甚至很多地方都超越了前人作品中的类似体验。
这些明显取材自各种不限于游戏的内容之间,竟然融合得十分自洽。
于是念头转为:得给制作组道个歉,一开始将打磨得这么好的游戏和《符文工房》类比有点看低了。
直到一周目主线进行到后期,基本把“无垠大陆”地图全开并体验了其中的关键剧情,发现底层世界观被揭示的同时还致敬了另一款天下第一的游戏!
被这种【用一个“天下第一”的游戏“解释”另一个“天下第一”的游戏系列】的思路震惊到词穷。
这里说的“解释”,并非“表面而牵强”的解释,而是可以将玩家之前经历的一切串联起来的那种令人“突然理解了世界”的震撼。
所有的既视感都从世界观设定的顶层给予了支撑,同时互相印证循环。
游戏解构了许多优秀的故事桥段和角色设定,然后拆分切碎,重组为一个完整自洽的世界。
另外还有开头聊“惊魂器”时提过一嘴但未细说的——打精英怪掉落“惊魂器”的桥段,在玩家不同的遭遇下自然形成了对一些民间故事的映射——除了之前笔者的屠龙勇士救公主原型之外,同一个“惊魂器”如果是在挖精英矿的时候遇见,便成了“从水晶中救出被封印的公主”;如果是通过伐精英树而遇到,则变成了类似《竹取物语》的故事……游戏和玩家的行动一起完成了各自平行世界的叙事。
虽然玩的过程中会一再和亲友吐槽:“这简直就是某天下第一游戏里的名场面,但是我没有证据!”
其实证据还蛮多的,因为笔者看到有趣的地方时都会习惯性地光速截图保存。
这里既想把其中感受到的巧思分享出来,又希望尽可能不破坏初次见到这些内容的玩家体验,可能说的比较含糊。
基本上只要看图,很多靠语言传达起来效率很低的信息就能轻易让人明白了,所以谜底都在图里。
游戏中的一个关键角色采用了将《王国之泪》一个重要角色的历程倒过来的方式进行设计,同时这两个角色在各自游戏中想要达成的目标却是同样的。
角色经历虽然是互相倒过来,角色原型的形象设计却能看到非常多的相似之处,无论是造型设计还是配色都能比较直观的看出关联。
同时游戏中这幅插图出现的时间其实比较靠前,很容易让玩家第一直观“猜测的真相”偏离“实际的真相”。
属于故意设计得与游戏中已经出现的角色关联明显,误导玩家从而隐藏“真相”的叙事诡计。
进入到探索后期的一段剧情时,会看到一个《女神异闻录5》玩家应该都熟悉的场面。
与此同时,之前探索“无垠大陆”过程中的几乎一切吐槽都得到了回应:为什么大陆是一个如此具象的形状,为什么进入大陆的方式是区别于时间穿梭的任意门,为什么这里头的怪物还会形成村落能够交流,为什么这些塔都是活物,为什么岩浆里还可以钓鱼……
虽然可以用游戏标题的字面意思“幻想”来解释,但仅用“幻想”作为解释各种天马行空的万能药又难免让人感到敷衍。
所以整个游戏过程中,笔者一直未曾放下对这个世界一切不可思议谜底的好奇。
而在看到那个场面的瞬间,之前的经历就像走马灯一样在脑中过了一遍,紧接着新涌入的概念直接摧枯拉朽地把之前肤浅的判断全部冲垮掉——之后的剧情发展也立刻印证了新建立的这一套逻辑。
当时整个人甚至有些恍惚,只能不住感慨——L5这回真整了个大的!
之前以为是蹭热度的想法属实浅薄了,万万想不到是L5在大气层的一集——简直是在向玩家宣告:天下第一,不必唯一!在这里,全都有!
体验过前作的玩家可能会更早认出来:在剧情接近尾声时,曾有某段演出动画中特意给了一点特写镜头作为强调。
然而作为新玩家,当时未解其意——待到二周目开始触发了剧情方才回过味来。
此时也只看到了第一层——会认为这是在致敬另外一款游戏的桥段——而没想到这同时还是前作的角色。
后来因为好奇开始查寻前作信息时才无意中发现,L5用自己本来就存在的角色,一角双关地同时满足了新老玩家!
玩之前做梦都不会想到,有一天这些被玩家津津乐道的“天下第一”会以如此自洽的方式出现在同一个游戏里,并且是一部即便撇开这些内容不谈依然无比好玩的作品!
因为个人原因,很遗憾暂时没能体验联机内容,所以本篇就不多谈这方面了。
今年什么游戏大年啊,如此短的时间出这么多好东西!肝在发抖_(:з」∠)_
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