这两天眼里心里全都是那个伟岸的男人,一睁眼就是拿着盾牌、霰弹枪和连枷杀得恶魔哭爹喊娘,闭眼脑海里回响的都是毁灭战士奔跑在奴尔之环大地上的沉重脚步和他一脚踢碎恶魔残躯的英勇身姿。
什么黑丝长腿细高跟?对不起,我是只知道爆杀恶魔的西格玛男人,我们毁灭战士的大脚才是最带派的!你就算是撒旦本尊到场都得吃我一个飞踢。
而在经过两天十几个小时噩梦难度的体验后,我必须说开发商id Software确实用与前作截然不同的体验革新了这个系列的战斗体验,成功实现了从永恒的高速轰炸机到黑暗时代势大力沉的超重型坦克的完美转变。
要说《毁灭战士:黑暗时代》(以下简称黑暗时代)相比两个前作,最大的改动必然是盾牌及其衍生玩法的加入。而盾牌系统赋予这一代毁灭战士最明显的关键词就是:硬。
盾牌可以格挡所有来自敌方的攻击。绿色攻击可以被完美格挡并直接反弹给攻击的敌人,造成范围硬直和伤害。所有精英以上的单位都有其专属的可被反弹的攻击行为和收益,诸如像恶魔大炮这样的建筑单位,通过反弹可以直接将其摧毁,而巫妖需要用护盾反弹攻击来使它回到可被物理攻击的肉体状态,部分身穿高级减伤护甲的超级精英或者首领则需要持续反弹其绿色攻击,才能快速摧毁其护甲,暴露其弱点来达成高效击杀。
在第九章解锁护盾符文之后,触发完美格挡还能对敌人造成高额的特效伤害(比如飞剑和肩炮),进一步放大完美格挡带来的收益,可谓是爽上加爽。
但不合时宜的绿色攻击和红色攻击会扣除盾牌的护盾生命值。当护盾条被敌人清空,毁灭战士就会在一小段时间内无法使用盾牌。而在噩梦难度下,稍微硬抗几下红色攻击就会直接清空护盾条。
而在部分Boss战中,黑暗时代给人的感觉还会给到玩家一种回合制动作游戏的体验。比如第八章登场的冠军恶魔,当它与玩家距离较远时就会触发无敌护盾,要求玩家必须与其近战,其绿光快慢刀的格挡体验着实让我有一种梦回魂游之感。
所以本作在体验上绝非是看似一路举着盾牌格挡所有攻击就能轻松取胜那么简单,高难度下仍然对玩家的走位和战场规划有着不小的考验。
不过相比永恒的一碰就碎,落地即残,黑暗时代不管是在玩家的操作量,还是在整体的难度上都有明显的下降和简化。
更硬更猛更强的正面对决体验完美符合了我心中对于毁灭战士的真正期待,诠释了什么叫做一夫当关,万魔退散。
由于黑暗时代在设定上是毁灭战士2016的前传,而且整体的战斗风格更加偏向中世纪,所以此时毁灭战士的移动性能相对笨重,在移除了闪避和二段跳之后,仅保留加速奔跑的设定之后,盾牌还额外承担起强化移动性能的职责。
在游戏中,玩家不仅可以通过按住格挡键锁定敌人后直接发起“护盾猛击”,快速接近远处和高台上的敌人并造成范围伤害,并且进入处决状态的敌人还可以直接被盾猛触发处决,特定情况下会出现一段盾锯的处决动画。
这招在平时赶路或者临时寻找补给的情况下,屡试不爽。但需要注意的是,笔者时不时就会一个手贱,鼠标右键+左键直接顶着盾牌冲到怪堆中间,然后被热情的恶魔粉丝围殴致死。
盾牌的妙用还远不止于此,玩家可以像美国队长一样,将盾牌以回旋镖的形式投掷出去,造成伤害,特殊的持盾敌人在被枪械攻击直至盾牌被加热成亮红色后,毁灭战士就可以通过投掷盾牌来引爆敌人的盾牌来造成大范围的高伤害,并获得护甲。
第二章一开始玩家就能获得到盾锯升级,通过投掷带有电锯链条的盾牌,玩家能够硬控没有穿着护甲的精英怪物数秒,通过短暂失去防御性能来换取极大的输出空间。
综上所述,我们甚至可以说盾牌才是这一代最核心的设计,没有之一。
作为老德州纯血FPS开发商,id Software在枪械爽快感在业界可以说是独一档。游戏中12把枪械的手感都十分出色,搭配自由升级的武器模组,着实花样众多。
这些枪械都可以通过游戏中探索获取的资源进行升级,不过本作舍弃了永恒中的武器模组,同类武器的技能树各自独立,可自由切换且共用子弹(比如霰弹枪就有战斗用霰弹枪和超级霰弹枪两个形态)。
每一种武器都有其特定的使用场景,比如电能枪可以有效应对持有能量护盾的敌人,并在击破后造成大范围爆炸,穿刺枪和连锁枪更偏向于单体杀伤。虽然并非强制要求,但根据战况选择合适的武器往往会事倍功半。
不过由于枪械后续解锁的第二形态一般比第一形态更加强力,往往会导致玩家的前期资源投入会有一些浪费。如果不漏大多数收集的话,基本不成问题。
不过需要注意的是,永恒中切枪增伤的猴戏玩法在这代已基本不适用,因为现在切换武器都会有1秒钟左右的延迟,而且部分枪械还有着越打射速和伤害越高的设计。
对于笔者个人而言,这是一个相当人性化的改动,大大减少了玩家的操作量,再也不用为了追求伤害打满而让自己累到力竭。
本作笔者个人最喜欢的是超级霰弹枪和碎颅轻机枪。前者势大力沉,虽然射速很慢,升满之后伤害奇高,可以说是这代最暴力的近战杀器,打满子弹两枪一个胖胖毫不夸张。
而碎颅轻机枪算是这代独有的武器,将邪教徒的颅骨磨碎作为子弹发射出去,造成高速且成片的杀伤。能设计出这款武器的设计师真的顿顿加鸡腿,不管是从视觉观感还是实际手感上都堪称完美,尤其是后续获得的“碎头骨机集中器”更是堪称这代体验上最爽的武器。
值得一提的是,由于战斗场景的扩大和敌人密度的增加,黑暗时代中的战斗烈度比起前作们更胜一筹,以致于即时演算时间较长的壮烈处决在本作中得到了一定的收敛,只有在首领怪物或者偶尔情况下才能触发,平时都是节奏更快的普通处决。
不过敌人数量的增多配合近战武器击杀掉落子弹的设计,使得黑暗时代中的弹药续航压力大大减弱,玩家终于不用老是担心经常性地弹尽粮绝,着实人性化。
得益于三十多年的FPS资深开发经验,id Software在关卡和地图设计上有着极其充足的经验。如果非要用一个词来形容黑暗时代的关卡体验,那应该是“极度舒适”,不管是在战斗上还是收集上。
一方面,在前中期的每一个章节,开发团队几乎都会给到一个全新的机制或者枪械,投放节奏很棒,给到了良好的新鲜感。
部分地图设计区别于传统的线性关卡,选择了开放式的大战场设计。反正第6章攻城着实是给我玩爽了。
另一方面,游戏中所有的环境交互都需要通过盾牌实现,玩家除了能用盾猛摧毁隐藏的障碍来解锁通道和隐藏区域,还可以通过投掷盾牌来摧毁或者触发特定的机关来完成简单的场景解谜。
但不管是线性关卡还是开放大地图,场景解谜所包含的隐藏元素都并非强制,并不会影响玩家射爆的心流状态,平衡了收集党和战斗党的需求。
不过像我这样的强迫症玩家还是不可避免地沉醉于收集各类资源和隐藏物品,比如用于完善世界观的文本和各种可爱的收集玩具。毕竟玩家在关卡内对这些隐藏元素的探索和挖掘会影响每章的完成度,谁会不想100%探索呢。
本作非常人性化的地方还在于3D可视化大地图的加入使得关卡全收集的难度大大下降,甚至通过合理的路线规划,玩家全程不会错过任何隐藏,值得好评。
但即便本作给我的游玩体验极度爽快,多巴胺奖励拉满,但不可否认的是本作现阶段存在着一些瑕疵亟待解决。
第一,截止发文,本作目前在Steam单平台的好评率为85%,而绝大多数的差评都提及了本作的优化问题。虽然笔者很幸运地没有遇到进不去游戏的情况,但依然遇到了游戏与OBS录制软件的间歇性不兼容导致的卡死问题。
不过作为老牌厂商,相信给到id Software一些时间应该就能有所改善。
第二,虽然在本作的体验中能骑上飞龙和驾驶亚特兰机甲与泰坦和地狱战舰拼杀在初见时史诗感和新鲜感拉满,但在重复体验后这部分的玩法就越发显得单调和寡淡,甚至拖慢游戏节奏。
第三,怪物种类较为单一可能也算是这个系列的通病了,地狱来来去去就那么些怪物,虽然足够经典,但确实新鲜感欠佳。即便一直战斗是一直爽,但打来打去都是肥球和阿加顿猎手多少还是会有一些腻味。
《毁灭战士:黑暗时代》通过将动作性和FPS的有机融合,很好地塑造了世界观下扎实、厚重、勇猛的战斗体验。id Software真正做到了让每一代毁灭战士的体验完全不同。
在这个大厂普遍保守求稳的年代,开发团队的勇敢进取和可靠的技术力真的让人钦佩不已。
或许对于部分前作的老玩家而言,这一代作品少了一些独特的风味,但就我个人而言,这确实就是系列最爽的毁灭战士作品,我非常喜欢!
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