最近,一款像素风格微恐解谜游戏《电子幻术》在Steam平台发布。因其怀旧的千禧年(Y2K)艺术风格和有趣的谜题设计受到许多玩家喜爱。目前Steam评价为95%特别好评。
但格外引起我们好奇的是,这款游戏还是《烟火》《三伏》的制作人月光蟑螂推荐给发行的,在游戏demo阶段就对制作人催更:“我想立刻玩到这个游戏。”
通过丰富的场景、多媒体元素和显示屏叙事,《电子幻术》呈现出主角在虚拟现实游乐项目“电子幻术”世界中的奇妙遭遇。你需要拼凑这些碎片化的画面,感受欲望和恐惧交织的故事。
开发这款独游的“坏图像工作室”,其实也是“一人成军”,制作人一粒像素几乎包揽了程序、策划、美术和音乐等所有流程。
我们找到了一粒像素(Apx),和他聊了聊单人开发游戏是一种怎样的体验。
一、 从GameJam到独立制作打怪升级顺便“追星”
大概是高中的时候吧,受到很多视频的影响,包括我喜欢的UP主泪腺战士(岚少)的游戏实况,一旦我看到像素绘画的画面,然后主人公在一个俯视角的地图当中走动,就有一种莫名的开心的感觉。
那个时候我就暗自想着说,一定要做一款属于自己的游戏。
也因此,我后来学了平面设计,毕业之后也顺利从事了游戏相关的工作,平时接一些像素绘画的外包。
我发现,虽然像素画是一个比较冷门的方向,但是它却可以和游戏强绑定。
就像我接的很多单子,客户想把IP做成游戏感的视觉,第一反应就是用像素绘画这个媒介,可以立刻固化用户对IP的想象。
但仅仅有美术不能完成一部游戏,我还想学习其他制作游戏的方法。所以我去参加了机核的BOOOM,做出了《奇愈地下城》。
这是一个8人团队,用21天做出的游戏,我在其中负责策划工作。其实回想起来,这是很幸运的一次团队合作,因为成员之间会相互碰撞、妥协、互相磨合,最终完成了游戏。
做《电子幻术》之前,我会对做一个游戏有很高期待,有强烈的把它各方面都延展得更好的想法。
但是到后期,不得不接受一件事情,很多不完美的部分,就是会呈现在游戏的某个关卡和流程当中,也得接受自己大部分的能力其实尚未成熟。最后,只有接受这两件事情,才能把作品真正开发为成品。
如果不是这样的心态变化,《电子幻术》可能也不会制作出来。
因为它的成品和一开始的构想其实是有很大出入的。很多最初的想法,到后面被验证了不可行,或者说我没有能力达成。游戏最后做了大量的减法,是挑选出来精华的东西。
而且,游戏一开始也不是奔着上架商店去的,它的原型来源于游戏比赛。
Project1论坛是一个关于RPG Maker引擎的论坛,会定期举办“极短游戏制作比赛”,要求游戏时长不可以超过半小时,甚至10分钟内通关也可以。
当时我的主题是“空房间”:如果游戏全程只有一个房间,怎么样可以让这个游戏出奇的好玩?
经过一些初步实验,我最终确定了在一个空房间内不断有家具运进来,然后玩家通过移动改变家具的位置朝向,发现家具之间潜在联系来解开谜题的玩法。
游戏做完后,我把它发布到了互联网和一些社交平台上,没想到大家呼应还挺多的,游戏还被月光蟑螂老师推荐给了发行。
这中间有个小故事。因为月光蟑螂老师在做第一款游戏《黑森町绮谭》的时候,我就跑去微博私信他,说我其实也有一些用RPG Maker引擎制作的早期作品,然后特别喜欢他的游戏。
结果月光蟑螂老师居然玩过我之前的作品,所以他对我是有印象的。一来二去,我们熟络了起来,我向他询问了很多关于独立游戏的制作经验,他也都特别热情地回应了我。
所以我做了《电子幻术》demo之后,立刻去和月光蟑螂老师自荐。他的第一感受是,游戏的机制很新颖,玩起来特别畅快。因为谜题全部被短时间地呈现在了一个房间内,然后很爆发式地让玩家去体验各种方向的引导。
当时月光蟑螂老师说,“我现在要玩到它”。我是真的有被鼓励到,下定决心要把这个游戏完整地做出来。
游戏的立项核心,其实决定了它能不能做下去,这也是我从过去Gamejam的经历中学到的。
我发现所有从玩法开始构思的点子,好像最后都能完成。因为玩法这种东西比较核心、比较踏实,它强烈地贯穿整个游戏的始终。但是我如果从别的方向,比如美术或者文案去构思的话,这个游戏大概率会半途而废。
在谜题设计中,我比较受到《Inside》和《Limbo》这两款游戏的影响,采用的是弱引导的机制。我会尽量少给玩家直接的文字或者教程提示,而是在场景中给予玩家足够多的暗示,让玩家凭借直觉和想象力解开谜题。
这种无声的引导还有另一个巧妙之处,它会让游戏本身也有一种神秘感。我感觉这一种形式,与《电子幻术》的美术风格也是契合的。
我个人是强烈的千禧风格爱好者。因为我是1996年出生的,然后感觉小时候接触游戏的环境,都是千禧年风格。我对于游戏好玩和开心的认知,也会受到那个时代视觉元素的影响。
这种风格,首先肯定是以像素绘画,或或者说低质量图像呈现。相比于现代大厂追求的高质量、高精度图像,我觉得低质量图像风格更能塑造想象力和游戏的本身那种甜蜜的、快乐的氛围。
《FEZ》就是一款特别能代表那个时代低质量图像风格和澎湃的想象力的作品。
选用显像管滤镜,也是因为我个人对像素绘画这个形式有一个探索的过程。我会发现 Y2K千禧年以及电视机滤镜的这种风格,和像素绘画本身可以比较完美地契合在一起,它们视觉上会有相互呼应的地方。
在程序设计上,我用的是RPG Maker。也得益于在RPG Maker引擎社区内的一些免费的共享,很多创作者会把大量高级效果的插件分享到互联网上,然后我只要掌握大概百分之六、七十的程序程度,就可以做出一些比较理想的效果。
三、 一个人怎么把游戏做出来?开发环境正在变得越来越友好
最困难的是关卡谜题的设计,因为有时候会想不出比较新颖的谜题,又要兼顾弱引导的特征,容易一卡就是一天。
这里我有一些经验,就是按标准的设计流程来快速设计关卡。
比方说《电子幻术》当中有很多物件,它们有不同的功能,我会随机抽取游戏中设计出来的物件,将它们两两组合在一起,再为这个组合去设计一个谜题。
这样有时候会失败,但有时候又确实能给你拼出一个还不错的谜题来。
另一个困难是,很多设计出来的谜题因为是弱引导,很容易出现暗示给得不够,导致玩家没有头绪的情况。如何让玩家刚好能想到,又不至于太直白?这个点其实还是比较难找的。
所以制作过程中一定要有试玩,能直接听玩家的反馈。很多玩家会告诉我“如果这里有一个怎样的提示就好了”,这其实挺关键的。
比如我记得玩家在游戏中的一个地方一直卡顿,因为他不知道一个家具可以旋转。听取了玩家的建议后,我就在前面的关卡再增加了一个旋转的关卡来暗示玩家。
其实《电子幻术》现在这种碎片化的叙事,我个人是不太满意的,很多玩家也指出了剧情上的问题。我感觉关卡谜题的系统,和叙事的系统,它们本身都是封闭和自洽的,所以结合起来就相当困难。
我印象里能把两个系统融合得很好的游戏是《her story》。它把搜索的过程,也就是玩法和叙事完美地融合在一起。而且他这种解谜形式是之前大家没有发现的,对我有非常大的启发。在之后的作品中,我也想努力往这方面靠。
虽然有这么多困难,但其实总的来说,互联网上那种游戏开发的素材,自学游戏制作已经挺方便了,像我这样的个人独立开发者正在变得越来越多。
所以,个人独立制作没有大家想象中那么难,旅途中遇到的帮助和开心的时候也比困难来的多:有玩家喜欢我的游戏,他会很真诚地向我表达;我有机会认识很多别的开发者朋友,能从他们身上看到一种对游戏的热爱。
很多时候做独立游戏能让我感到一种生命力,会让我特别开心。
《电子幻术》也算是我开启对我自己个人风格的一次探索。
我可以在创作的时候,把所有我个人比较痴迷的一些元素进行组合。也算是包含了很多我个人喜好的作品,也是我试图对我千禧年间接触游戏时,那种纯粹喜悦感觉的再现。
贯穿游戏的概念是梦境与真实,还有虚拟与现实。在这方面,我受到《寂静岭》系列和大卫·林奇的电影影响比较大。
《寂静岭》系列当中有非常多的关于虚拟的梦境的,关于主角内心照映照的表现;大卫·林奇的一些电影作品里面,也有很多音效和画面效果的使用,比较还原梦境和虚拟的那种状态。因为一旦提及梦境和虚拟,如果你用一些比较理性的方法去表达,可能就失去了梦境原本的那种色彩。
而这些作品之间可能有一些更深的联系。我个人感觉大卫·林奇其实是更根源的,它把这种梦与现实的主题扩展得比较开。
他在作品电影作品中使用的音效,比如电力的短路、工厂的噪音,都是关乎那些很符合现代人类潜意识里的焦虑的声音,感觉大家对这样的作品就会有很强烈的兴趣,就被吸引去观看,被它迷住了。
《电子幻术》当中借鉴了挺多这种感觉,比如说尖叫的时候,电灯会发生闪烁,电力系统会受到诡异的、神秘的影响,发生一些短路等等。
另一个是《电子幻术》中音乐的使用,大多数是那种白噪音,或者是一个诡异发生变调的钢琴音效,或者是劣化过的古典钢琴音乐,它好像是从一个破败的收音机中传出来的,所以整体的质感维持在了这样一个梦幻的氛围中。
我希望玩家在体验《电子幻术》这个作品的时候,能更加呼唤自己的想象力,更多地使用自己的直觉。因为感觉现在大家工作的效率都太高了。但是随着加速生产得越快,想象力流失得也就越快,所以我很怀念我们还能“暂停”的时代。
可能有时候我们可以暂停下来休息,那个时候想象力就会迸发出来。我想通过游戏,让大家重获想象力带来的欣喜和喜悦。
本文首发于“游戏艺术家 Game Art”微信公众号,有删改。
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