前三个监狱感觉就是工业P罐头,食之无味,弃之可惜,有一搭没一搭地玩。到了冲绳,剧情一下子紧凑了起来,监狱设计也变得多样了,于是放下手头正在玩的另一个游戏,用半个星期一口气通了关。就算推关卡再怎么罐头,P的配音和插科打诨的小故事永远是一绝,喜欢看唠嗑小说的玩家一定会不虚此行。
①人活着就会有欲望;②有欲望就有实现不了的欲望;③实现不了就会痛苦;④痛苦无法造成物理伤害,所以还得活着。综上所述,人活着就会有无法解决亦无法逃避的痛苦。
那除了死翘翘之外,怎么才能不痛苦地活着呢?面对同样的核心课题,P5R的丸喜和P5S的Emma同样都从“欲望”入手,但却给出了截然相反的两种答案:成就所有欲望,或者消灭所有欲望。如果所有人都万事顺遂,就不会有欲望落空的痛苦,痛苦的循环就会在③处被斩断;如果所有人都没有欲望,那就更加方便快捷,在①处就结束了。
抛开一切客观事实不谈,从比东京电波塔还高的形而上的角度来讲,这二位谁更有道理呢?怪盗团觉得,你们都不是好东西,都是阻止人类再进化的藩篱。无论是实现还是扼杀欲望,这都不是个人能做到的事情,你得先把欲望/愿望交给丸喜/Emma才行,也就是把选择的意志交给伪神才行。你看,这就成了一群行尸走肉,棚头傀儡。要我说都别选了,让我Joker替全人类把选项都扔了。世界上所有的神都是伪神,你们都给我走自己的路去。
那么无神论是一种宗教吗?无神论者的神是谁呢?这问题听起来挺神经的。问得好,我不知道,我只是个开着easy无脑XXY打1more的菜鸡。
玩完才发现“泰坦陨落”其实译得不太准确。“陨落”有着毁灭的负面意味,但游戏里的“TITANFALL”指的是泰坦机甲响应召唤从轨道上投放下来,是“神兵天降”,代表绝境之中那一声反击的号角。在剧情上,TITANFALL也和协议三一样,是开头仅仅给出半句,直到结尾终于壮烈回收的伏笔。那一嗓子“TITANFALL!!!”真是机甲浪漫最极致的表达,以后喊山就喊这个了。
另外终于玩到了心心念念的时间转换关卡,在耻辱2之后终于又吃上一顿这么好吃的叉烧饭了。这款游戏在我的库里积灰日久,久仰大名但一直没下定决心玩,正是因为最近偶然看到了时间转换的演示,才连夜下载启动的。这转换比耻辱2还要便捷迅速得多,有这玩意谁还用枪啊,超时空滑铲超时空飞踹超时空跳劈,还有谁要来跟我比划比划?超时空泰坦冲拳,BT,扇他!
其实机甲一直没玩明白,每次boss战都打得很磕碜,尤其是最后的突击,在情绪高点死了好几次,哭笑不得。感觉铁驭单兵作战比机甲灵活得多,可是数值上就只能硬吃亏,没有重装甲也没有重武器。因为觉得机甲不好用,所以和BT建立的情感链接就很有限;和生化奇兵无限一样,一下午加一晚上一口气打完的,好像看了一场马拉松电影,不过体验实在无法与之相比。良好以上,优秀未满。
玩之前听说中配不错,特别是那个叫“BT”的角色十分对味,于是用了中配。结果发现所有人都棒读得跟AI似的,还是湾湾味的,只有BT对味是因为BT确实是AI。不过把机甲驾驶员Pilot翻译成“铁驭”实在是太牛逼了,是我近几年见过最牛逼的翻译,除了牛逼以外我想不出其它任何词来表达。
屡次想玩屡次忘记,最近看到三四章的发售预告,终于补了这个久仰大名的坑。还得是Toby的无厘头中二冷幽默,先讲一个好笑的笑话,然后一本正经地剖析笑点;或者先讲一个不好笑的笑话,然后大家一起笑它不好笑。第二章通篇玩下来,光记得补钾两个字了。
对于创作者而言,不论是画画、作曲、剪视频还是做游戏,有时候手k了几个小时甚至几天的地方,其实在观众眼里半秒就闪过去了。dr的很多细节里,都能感受出这种手工小作坊特有的慢工出细活。比如女王的一大堆字符微表情,第二章开头的下落式音游入场,在菜单里使用物品、换装备时队友的调侃,诸如此类。以及最关键的,我个人心目中叙事像素RPG的核心所在——一切高于地面的物体都可以检查。
所有细节都这么打磨的话,可不就两年做一章吗。Toby别着急,慢慢做,慢工出细活,总之我很幸运,刚玩完一二章就能玩到三四章了。
蔚蓝 - 草莓酱 | Strawberry Jam
上次打开蔚蓝是近一年前了,这次从酱一开始打,也算是某种复健。目前在酱二,虽然都还是原版技巧,但已经感觉有点吃力了。能打到哪算哪,很有可能被酱三训练场直接吓跑。
香皂:虽然是酱一红,但感觉比不少酱二都难。打这张图还是在感冒最昏沉的时候,大脑跟不上眼睛,眼睛跟不上手指,手指跟不上键盘。
眼见为实:现场捉来两个没玩过蔚蓝的室友指挥着打的,可惜声音没录上,不然能听见三个人打成一片的b动静。
来自星星的礼物:解谜图,同样是感冒昏沉的时候打的,但是在思考的过程中获得了不少乐趣,解开谜题之后也觉得很畅快,总之设计得真好。
坠落谜题: 什么?这不是酱五,这是我们的酱一红图,我们这个坠落谜题体积小方便携带,做好一关,放酱一里就变红,怎么解都解不开,用来拍桌,捶桌,掀桌都是很好用的,你看打开以后像华容道一样卡死,放在酱一里遇玛德琳变大变高,解谜性很强的。打开以后,是一条加小加窄的缝,你看他怎么对都对不准,好堵上Kevin堵上钥匙块,帮助模式都过不去,酱一散步带上它非常方便,用它拍拍桌,再锤锤桌,掀掀桌,干净卫生。什么?在哪里玩?隔壁草莓酱,手把手教你下载,还是酱一。
碧蓝:高速爽图,看起来快实则不难,还不用搓一堆蹦,爽!
千空之寺:高速爽图,看起来乱蹦实则不难,还有十米不同天,好看!
化方为圆:高速不爽图,看起来很炫实则一点也不简单,这张图之所以在酱二大概是因为所有冲刺方向都被标出来了。
净化行动:感觉作者过于喜欢炫耀各种小聪明,学费交得比上面三张加起来都多。又不是纯解谜图,路线看不懂一点,能不能不要再惦记你那零引导低容错路线解谜了(半恼)
午夜季风:酱二图的氛围塑造,有些很极端,有些很极致,前者例如眩晕,后者例如午夜季风。回看录屏才发现牢了将近一个小时,但是打的时候时间过得很快,很沉浸很享受。
塔:专治乱抓,治得我六神无主油盐不进大梦初醒飞天遁地。治到最后症状升级,学会了预输入抓跳,趁冰砖不注意继续乱抓。
不知所谓的机器:坐大牢,很多时候不是解不出来,而是凑出来一个暴力解以为是正解,于是硬刚十分钟,打完了去对答案,才发现别人平冲的地方我在搓反super。
心门:体会到了所谓抽奖的玄妙,尤其是眩晕的反转点蹭墙跳、化方为圆的泡泡反冲kevin加速、不知所谓的捡钥匙接狂蹬墙接贴墙左下冲接极限右拉。前有技但不会,甚至前有技但不知,只能用一成不变的操作序列一遍遍尝试,莫名其妙地过去或者过不去,没有任何稳定性的增长,“抽奖”真是太生动形象了。
二心门已经把我的舒适空间耗尽了,不知道接下来酱三还有什么重量级。
坐完了酱二心门的牢,进酱三训练场,偶遇空中中性下放水母,拼尽全力无法战胜。想起地图列表里还有个“水母圣所”,肃然起敬,看来酱三得牢更甚了。
丛林之下:给我干哪来了,这还是绿图吗?玩到中间才恍然大悟,很多地方是对准的,不需要我中性跳接无对准反super,于是终于玩上绿图了。后来玩java地下室,觉得路线真是莫名其妙,远远不如这张丛林之下。
炽热海沟:试探性的第一张酱三黄,开幕三大溜中性水母下放,差点给我一个大比兜送出去。还好没有训练场里那么极限,确认摁死下键再松抓也来得及。此外十分讨厌钥匙乱飞,望远镜里提前看不到,简直是霸王收学费。
克隆之击:玩草莓酱以来第一张红温图。又臭又长不给望远镜,摆德琳乱飞位置不可知,还要规划卡时间抛接路线,史。倒一蹭墙跳空接炸弹,一接就速度归零,直接坠机,抽得满头大汗无法战胜。幸得群内大佬指点,跳键按死不可放,总算赤完了。
雨落玫瑰:多年以后,面对专治乱抓的三甲医院,玛德琳将会回想起面对1b倒一的三连机关跳无能狂怒,一问才知道大多数人不会把跳和抓绑在一起当作螳螂爪的那个下午。对于一个只要离地就摁死抓键的人,治到中间连充能hyper都不会搓了。最后愣是给治好了,但是代价是矫枉过正,从常态摁死抓变成了常态兰花指。
虚空的召唤:我算是明白为什么那么多人讨厌“解谜图”了。解谜就纯解谜,比如酱一那两张就很不错;但是很多地图里的“路线解谜”,本质上是路线设计一坨的托词。就好像如果一款游戏话都说不明白,总会有人说它是魂系碎片化魂系叙事;如果一张图路线都设计不明白,总会有人说它是解谜图。我呸!真给孩子饿得饥不择食,品史自己咂摸咂摸得了,不要端到别人脸上去。
颠倒洞穴:他玛德琳的怎么总有人喜欢反重力啊?好玩吗?好玩吗?好玩吗?好玩吗?好玩吗?好玩吗?好玩吗?好玩吗?好玩吗?好玩吗?好玩吗?好玩吗?
酱三还差五六张图,打完心门应该是不会再打了。越来越体会到,对于很多受苦游戏而言,即使底力在增加,受苦成本却并不会因此而减少,玩家在一次次的死亡中提升的不仅仅是技术,还有忍耐力。去搜别人酱五的视频,发现小图死几千次是常态;对于现在酱三的我而言,死五百次就很受罪了;想到自己开荒3A时感觉海枯石烂牢底坐穿,翻出录屏一看,居然只死了177次,爬了一个小时。
酱三已经完全突破了官图的舒适区,遑论很多屑图让我觉得不可理喻。水温在增加,但现在的精神头已经熬不到烧开的时候了。就把金芒山顶作为暂时的终点,或许等到能从现实生活中匀出更多精力的时候再前进吧。
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