大概三个月前,当我(The firewheel)又在群里吐槽某些社区创作者关于推理游戏不太专业的写作的时候,另一位在推理题材上非常专业的老师,海岸线,悄悄过来问我,“既然他们写的东西这么不专业,要不要我们自己写一篇介绍推理游戏历史的文章?”
作为在推理游戏领域有所钻研的创作者,我本人一直对市面上缺乏系统研究推理游戏发展历史的文章的现状,有所遗憾。相比于冒险游戏和视觉小说的记录来说,推理游戏历史相关的探讨文章可谓是少之又少,而且基本都是专注于某个游戏IP的历史探讨,而非不同作品之间的影响传承,而这又进一步导致了相关作品讨论深度的不足与一些谣言的传播。这是我一直很遗憾的现状,也是我想着手改善的部分。
所以,当同样在推理领域有所建树的海岸线提议之后,我便欣然答应了他的邀请。相比于已经深陷家庭与社畜深渊的我而言,海岸线不仅有着更加宽泛的跨游戏领域视角观点,而且有着我望洋兴叹的创作热情,目前已经创作的二十世纪前的推理游戏史梳理,基本都是他一个人完成的创作,相当多的部分是连我本人都不曾了解的内容,而且他的态度也是相当敬业,即使是边边角角的偏门游戏,也去尽量亲自体验,给出一手的观点。如此夸张的工作量,让我这个挂名的初审作者非常的惭愧,深感自己的能力如此浅薄,实在不适合挂上自己的名字。可以说,没有海岸线老师,就没有这部巨头作品的可能性。
至于本人的部分,在这部作品里主要作为初审和第二作者的角色参与进来,简单审核了海岸线老师创作的历史部分,以及负责后文杰作选的部分创作内容,本人也提供了推理游戏历史阶段划分的思路和一些相关资料的分享。除此之外,海岸线还邀请了一些其他的朋友参与到本作的撰写当中,在此向他们表示感谢。
受限于编者的能力与视角,虽然我们尽可能的去客观记录与还原相关游戏的历史内容,但仍然不可避免的存在遗漏疏忽之处,如果有发现错误之处,或者有创作上的建议,欢迎各位读者指正。
本次推理游戏简史的企划主要包含两个部分,其一是把推理游戏四十余年的历史分为四个时代,每个时代以重点游戏和剧本家为主干,按照不严格的时间顺序描绘时代图景。本来这一部分的预期是一万字,结果写起来却远超这个字数。第二个部分是依照The Firewheel的选择为主体,稍作增删后由几位在推理游戏各领域专精的玩家负责撰写不同游戏的评价,最后总结为“推理游戏名作+杰作选”的形式,这一部分的预期是选择八十款左右的游戏,字数在四万字左右。如果大家对推理游戏的历史不感兴趣,直接去看名杰作选也是可以的。
简史部分引用的参考资料会在文末列出,没有序号标记的部分则是根据个人的游戏体验和知识所写,因为是写史,所以会有大量资料引用。本文既是一篇简单的概述电子推理游戏(下文简称为推理游戏)历史的文章,亦是一次构建“如何记述推理游戏历史”之框架的尝试,为今后更详细的撰写推理游戏史做准备,因此我会不时加入【】,其一作为文末参考资料的标记填入序号以供查阅,其二作为我的“场外评论音轨”进行一些说明。本文有诸多不足之处,请大家海涵。
注意:如果认为提到一部作品中存在Meta就是泄底或剧透的读者,请谨慎选择是否阅读本文。
3.Riverhill Soft、剧本家铃木理香和刑警J.B.哈罗德的致意
二 音响小说时代:进阶的叙事、美少女游戏和视觉小说的崛起
7.《The Last Express》:实时推进的非线性叙事
13.《金田一少年事件簿:星见岛悲哀的复仇鬼》:倒叙推理的完全形态
在进入介绍推理游戏历史的正文之前,有必要对我关于推理作品的定义进行说明和解释。首先这是我个人(海岸线)的定义,简史部分的另一位主要创作者(The Firewheel/国家免检虎B/阿虎)对此定义具有保留意见,The Firewheel对何为推理游戏的观点会放置在序章末尾部分。其次,对此部分不感兴趣的读者可以直接转至正文继续阅读。
简而言之,在我看来,推理作品需要满足四项基本条件:
虽然大部分被冠名或自认为是“推理”的作品其实都没有什么了不起的逻辑推理桥段,但从推理作品是一场具有公平性的游戏(公平性的游戏一词转化自约翰·狄克森·卡尔撰写的评论文章《世界上最伟大的游戏》)的角度来看,这是确保读者有可能与作者公平竞争的唯二手段之一,伏线(即伏笔)回收则是第二种手段。两者的区别是,伏线大多是文本层面的,为读者所用,对作品中的侦探角色来说并不存在,而进行逻辑推理所需要的线索则是侦探角色和读者都清晰明了的。我把故事作为推理作品的限制项,以此划出了推理作品和解谜的界线。但这只是基本的要求,如果谜团和故事、角色或世界观都没有联系,比如说向一部小说中放入几十道和故事完全无关的数学题,这也无法被称为是推理小说。最后,虽然大部分推理作品都离不开谋杀案,少部分至少也会涉及日常之谜,但我认为限制仍需放宽,比如解决医学谜团的《豪斯医生》系列就是毫无疑问的推理作品。
当然,如果按照我对推理游戏乃至推理作品的定义,那么在埃德加·爱伦·坡发表《莫格街凶杀案》之前,恐怕会有大量小说可以被归为推理作品,对此有疑问的读者可以参考推理评论家饭城勇三在《埃勒里·奎因论》中对“现代推理小说”的定义和对《莫格街凶杀案》的解读。虽然我不在意所谓推理小说的本源,但饭城勇三的观点值得一看。
至于在《莫格街凶杀案》发表后,人们对于推理小说有了系统性的认知,因此即使放开了定义上的限制,或者说在不以推理元素为核心的作品创作中添加推理元素成为了一种潜移默化的趣味来源之时,我对推理作品的定义应该也就不会没有立足之地了。
对于“推理游戏”这个名词,海岸线的定义可以简单概述为“包含谜题/悬念以及对应的解答,且该部分与剧情相关的游戏” ,这个定义至少按照本人观点来说,范围过宽。如果按照这个字面解释的话,至少一些不认为是“推理游戏”的作品会被囊括,比如《猴岛小英雄》这类古典西式点击冒险游戏,这类冒险游戏以叙事作为主要玩点,玩法主要由道具交互和传统puzzle驱动。按照字面意思上来说,这类游戏完美契合相关定义,但相关作品大多数故事悬念感很弱,主题也大多不为解决某个谜团,更别说大众印象里的谋杀案了。真要按照海岸线先生的概念,恐怕我们这本“推理游戏史”要把整本“冒险游戏史”都给放进去,先不说冒险游戏史已经被众多相关爱好者梳理的七七八八,完全没有重复造轮子的必要(何况这方面的研究我们也远远落后于欧美作者),退一步讲,就算我们真的想把这部分完全整合进去,恐怕相当多的读者都会反对我们的观点,毕竟这些游戏既没有谋杀也没有谜团,只有故事和道具交互解谜而已——实际上海岸线先生确实是有这样疯狂的念头的,幸好被我强行摁住了,没让本文再拓展相当无关的十万字。
海岸线的观点还有一个情况在于,他的概念里没有提到“推理内容”占据游戏全部内容的比例,或者“推理”是否为游戏玩法的主要部分。这些年很多大型的商业游戏往往包含众多的游戏玩法,自然也有相当数量的作品囊括“推理”和“解谜”玩法,比如《杀手3》的某个关卡就可以让主角杀手47扮演私家侦探解决某个密室谋杀案,但显然,这部分内容只是一个小调剂环节,仅占据整个游戏流程的极少数部分,玩家购买相关游戏也不是为了扮演侦探推理的目的,这也是海岸线先生相关概念我认为不太合适的地方。
说回本人的想法,我对“推理游戏”概念的定义相对窄一些,可以概述如下:
“推理游戏的概念源自于推理文学概念在游戏领域的延伸,是代指以叙事为主要玩点,以出现悬念与解决悬念(多为谋杀案)为核心故事主题的电子游戏”。
我选择“悬念(mystery)”而非“谜题(puzzle)”的原因,在于我不太认可将在游戏领域里将两者混为一谈,毕竟,前者代表“叙事”上的概念,而后者则是“玩法”上的选择。正如上文所述,尽管讲故事的冒险游戏经常采用解决谜题来作为玩法驱动的部分,但因为故事主题很难算得上是“解决悬念”,所以恐怕不应该算成推理游戏,更不用说那些纯粹以解题为乐的“logic puzzle game”了。
此外,本人不采用“侦探游戏(detective game)”概念的原因在于,在英文语境里,只要某个游戏包含有“侦探”角色,那这个游戏就可以算作是侦探游戏,与玩法类型和故事主题均无关,在这样的大前提下,“蝙蝠侠阿卡姆”系列荣幸成为了最好的侦探游戏系列——因为设定里“蝙蝠侠”被誉为“世界上最伟大的侦探”,尽管游戏里他主要的表现为痛扁罪犯。很明显这样的游戏不应该列进我们讨论的内容当中。
当然,虽然上面逼逼赖赖这么多,但这部分讨论内容仅仅适合作为一个大方向的参考,而非一个精确的尺度,游戏类型的分类在五十年后的今天,已经成为了经年累月的屎山概念,已经难以准确概述游戏的方方面面,仅具有参考价值。
自埃德加·爱伦·坡在1841年发表《莫格街凶杀案》,推理小说已发展近185年,在经过早期一段缓慢的成长过程后,如今的推理小说已经成为一棵枝繁叶茂的巨树。虽然早期的推理作家尚无公平竞争的理念,但自从英国侦探俱乐部制定了必须进行公平竞争的入会誓言后,如同共时性一般,公平竞争成为了推理作家们的共识,也因此推动了欧美长篇推理小说黄金时代的到来。
当短篇推理小说和长篇推理小说迎来大量发表之后,人们对于推理小说有了系统性的认知,在不以推理元素为核心的作品创作中添加推理元素成为了一种潜移默化的趣味来源。同时,除小说之外的艺术形式随着科学技术的发展顺次出现,推理作品以迅猛的势头占据这些艺术形式的一角并爆发式出现成为了一种惯例。值得关注的是,推理小说的发展极大的影响了这些艺术形式中的推理作品,因为很多都是改编自推理小说,或借用了推理小说的经典诡计等。
黄金时代三大家是进驻这类艺术形式的先行者。阿加莎·克里斯蒂的作品被多次改编为推理舞台剧,享誉世界,她自己亦亲自进行过舞台剧的改编工作。短篇小说《控方证人》经过比利·怀尔德的扩充后成为最著名和最经典的推理电影。埃勒里·奎因和约翰·狄克森·卡尔则创作了大量拥有原创剧本的推理广播剧,和改编自阿加莎·克里斯蒂小说的广播剧形成对照。把时间倒退至1895年,电影正式诞生,1899年,乔治·梅里爱在《德雷福斯事件》中描述了一个涉及流放、伸冤、畏罪自杀、枪击、庭审等元素的故事,虽然和推理无关,但这已经是一次犯罪电影的尝试。次年,福尔摩斯的形象第一次登上银幕。1920年,《卡里加里博士的小屋》不仅成为德国表现主义电影的代表作,亦是推理电影走向成熟的标志。从二十世纪三十年代开始,阿尔弗雷德·希区柯克作为悬念大师对传统的推理小说不屑一顾,他却以自己独特的理解和对电影的完全掌控,把一部又一部小说改编为超越原著的推理电影,引领了推理电影的潮流。1930年电视剧诞生,在三十年代到五十年代之间已经出现了一些由阿加莎·克里斯蒂小说改编而成的推理电视剧。1955年,《希区柯克剧场》第一季播出,通过大量改编小说拍摄的剧集成为了第一部具有影响力的推理电视剧。1947年,现代日本漫画启幕,拉开大幕的手冢治虫在1949年创作了《少年探偵ロック・ホーム》,到了1954年,《ケン1探偵長》(中文以《少年侦探》为名出版)中的篇目已经有了一定的成熟性,不仅包含经典的密室之谜,甚至还有充满想象力的透明人诡计。此外还有推理动画、桌面推理游戏等历史不再赘述。
鉴于后世很大一部分推理游戏都可以被划分到冒险游戏的行列,在1976年发售的文字冒险游戏鼻祖《巨洞冒险》可以看成是一个重要的节点。至于真正具有推理游戏风貌的游戏,则是1980年发售的第一款带有图形的冒险游戏《谜之屋》。在这款游戏中,玩家来到一个谜样的别墅,当你在房间中探索时,最初见到的角色们一个又一个的死去,最终只剩下了玩家一名角色存活。开发者表示游戏剧情的灵感来源正是阿加莎·克里斯蒂的名作《无人生还》【1】。只是当游戏进行到最后,玩家发现连环命案犯人的情节与推理无关,真正需要玩家解谜的是别墅中隐藏的宝藏。
Infocom接过了推理游戏开发的旗帜,1982年发售的《Deadline》是推理游戏的先驱之一,和《谜之屋》以宝藏为核心不同的是,这款游戏把破解实业家的疑似自杀事件作为玩家的终极目标,玩家控制的角色也成为了具有正式身份的调查员。玩家不仅可以凭借证据指控和逮捕嫌疑人,甚至还能进行指纹采集。除此之外,游戏最大的特色是附带实体证据【2】。这一特色延续到了Infocom下一款在1983年发售的推理游戏《The Witness》中【3】。
在推理游戏的曙光中矗立的是欧美开发者的身影,这似乎是一件反直觉的事情,因为接下来将要看到的几个划分推理游戏历史的瞬间,都是由日本开发者完成的。
推理游戏在欧美开发者创造冒险游戏后萌芽,其后的历史却由日本开发者大量书写,这与世界推理小说中心的转移是密不可分的。自第二次世界大战后,欧美长篇推理小说黄金时代终结,被日本称为“本格推理”的正统推理小说在欧美式微,再未能成为引领潮流的存在,而正统推理小说在日本虽然经历过低谷,但在二十世纪八十年代经由岛田庄司和一众新本格推理作家作品的发表,让正统推理小说重新成为主流。而八十年代正是推理游戏的诞生期,在这种潮流之下,由日本开发者制作的更接近正统推理小说风貌的推理游戏接连出现,也就可以理解了。
冒险游戏诞生后,以指令输入(指令输入即玩家用键盘输入词句,大多是“动词+名词”的形式,游戏根据玩家的输入内容进行结果反馈)的方式进行游戏占据主导地位。八十年代中期欧美开发者在游戏中引入鼠标后,出现了一种支持鼠标点击的解谜游戏,不过此时还未诞生现代点击冒险游戏常用的“观察/操作/道具”三项交互精简系统,使用指令的冒险游戏仍是主流。在此期间,指令输入也迎来了自身的进化,以指令选择(指令选择让玩家无需担心遣词造句方面的试错,而是从游戏预设的指令中选择想要进行的行动)为核心的操作方式在日本出现,并逐渐取代了前者。
操作方式的差异影响了早期推理游戏的开发过程和玩家的体验,就这样在一片混沌之中,有才能的游戏设计师和剧本家们开始进行开荒般的探索。
日本国民角色扮演游戏《勇者斗恶龙》之父堀井雄二不仅创造了电子游戏史上最著名的角色扮演游戏系列之一,还完全以个人之力制作了世界上第一部成熟的正统推理游戏《港口镇连续杀人事件》。1981年,时年27岁的堀井雄二在一本电脑杂志上看到关于美国冒险游戏的介绍,敏锐的他注意到当时的日本市场极其缺乏类似的冒险游戏,于是他决定打造一个属于他自己的冒险游戏【4】。
当堀井雄二独自完成了包括编程、剧本、图形等所有工作后,1983年8月《港口镇连续杀人事件》在日本发售,在游戏中玩家扮演的刑警负责调查神户市发生的密室杀人事件,和玩家一同行动的还有搭档Yasu。就像大部分正统推理小说一样,游戏进行到最后揭示了出人意料的真相,甚至成为了坊间热议的话题【5】【虽然在推理游戏的诞生期说本作的真相令人惊讶倒也正常,但考虑到彼时日本已然被推理小说浸染60年(从江户川乱步发表《两分铜币》算起),本作能引起当时玩家的热议这件事并不寻常,难道是距离新本格推理作家登场还有些时日,玩家遗忘了正统推理小说中的经典诡计?这是一个可以考察的细节】。摒弃科幻、奇幻等幻想性浓厚的背景转而选择以现实为舞台,并把谋杀案作为核心主题,《港口镇连续杀人事件》在当时显得另类和突出。由于游戏系统的限制,堀井雄二放弃了加入诸如推翻不在场证明等复杂情节的尝试,转而设定了通过揭示事件因果关系来推进故事的剧情【6】。
本作的故事完全通过角色之间的对话推进,游戏中不存在用于解释剧情的旁白,这些元素通过主角的搭档Yasu的台词来呈现。以往的冒险游戏大多是通过计算机显示的说明文字与玩家互动来推进剧情,而本作通过赋予角色性格和对话来推进剧情的手法在当时是极具革新性的【7】。对此,崛井雄二解释道,台词更容易阅读,而且比起与计算机互动,角色之间的对话更具温情和趣味性【8】。
在《港口镇连续杀人事件》最初发售时,游戏的操作方式是指令输入,当后续移植为其他版本时,游戏的操作方式变更为指令选择。这一变更的目的是为了让没有键盘作为指令输入设备的游戏机也能进行游戏,此举成为了一个重要的创新,让玩家的操作变得轻松并提升了游戏的流畅性。虽然在崛井雄二的悬疑三部曲发售时期仍有大量游戏采用指令输入的方式,随着时间流逝,指令选择方式成为了冒险游戏的主流。
1984年12月21日,崛井雄二悬疑三部曲的第二部《北海道连续杀人事件》发售。游戏延续了前作的指令选择方式,并且为了防止玩家简单地按顺序选择所有指令就能通关,游戏中故意设置了一些陷阱,例如拾取无用的物品或选择特定指令后会陷入无法通关的状态,不过大部分移植版都取消了这一设计【9】。四十年后,本作的重制版在2024年9月12日发售,游戏收录了崛井雄二监制的新篇章。
在崛井雄二重新承揽所有开发工作后,1985年4月三部曲的最终作《轻井泽绑架指南》发售,相比前两部作品,本作的整体氛围更加轻松,主角也从刑警变成寻找恋人妹妹的普通人。而本作最大的特色是在终章时游戏摇身一变成为角色扮演游戏,这让玩家在游玩冒险游戏时能获得不同寻常的体验。
堀井雄二仅凭杂志中的游戏介绍就把握住了时代的脉搏,亲力亲为的为之后的游戏开发带来新的范例。《港口镇连续杀人事件》无论是操作方式、主题选取、剧情设计、角色设定还是诡计取舍都具有之前的冒险游戏所没有的风貌。推理游戏自此走向了一个崭新的时代。
在《港口镇连续杀人事件》诞生的1983年,日本的电脑游戏开发公司思考白兔(シンキングラビット)也把视线转向了推理游戏。他们在该年发售了《鍵穴殺人事件》,成为了推理游戏诞生期的先驱之一。思考白兔把电脑看成是娱乐的一种表现形式,因此将竞争对手定位为电影和小说,而非其他游戏公司【10】。这种开发理念在他们的作品中得到了实践。
思考白兔的社长今林宏行是一名推理小说爱好者,同时也关注欧美出品的冒险游戏,从《谜之屋》和《Deadline》中获得灵感后,他亲自撰写了《鍵穴殺人事件》的剧本【11】。在游戏里玩家扮演一名侦探,而需要被保护的委托人却在密室中被杀害。玩家需要在别墅内探索,收集证据,并对五名嫌疑人进行审讯,最终找出真凶。本作的探索部分是《谜之屋》的升级版,独具特色的则是根据证据进行详细审问的审讯系统【11】。
随后在八十年代,思考白兔又接连发售了《道化师杀人事件》(1985.3)《カサブランカに愛を 〜殺人者は時空を超えて〜》(1986.9.12)《THE MAN I LOVE》(1987)和《ジャック/ラスベガス連続殺人》(1988.11)等多部推理游戏。其中《道化师杀人事件》虽然沿用了指令输入的操作方式,却允许玩家用更多的形式输入指令,同时在游戏开始时玩家就能探索绝大部分区域,这两点让游戏具有很高的自由度【12】。《カサブランカに愛を 〜殺人者は時空を超えて〜》选择用黑白画面而非当时流行的彩色画面讲述一个跨越时空的谋杀案,让本作具有早期黑白电影的复古质感。《ジャック/ラスベガス連続殺人》延续了黑白画面,并增加名为“JOKER”的特殊指令,让玩家能在走投无路的时刻获得重要线索。
思考白兔在八十年代成为推理游戏领域的支柱之一,却在之后迅速陨落,这和社长今林宏行的个人坚持有关,他参与制作的游戏全部采用指令输入的操作方式,在历史的车轮面前这无异于是螳臂当车之举。在停止游戏制作的二十余年后,今林宏行和Falcon合作构建了全新的脚本工具并将之公开让更多的人能尝试游戏制作。在网站问候页今林宏行发出了他的肺腑之言:“我始终坚持的是:指令输入与指令选择是两种完全不同的游戏,它们的趣味性截然不同。游戏的魅力在于其交互性,而交互性越主动,游戏性就越突出。换句话说,冒险游戏作为一款故事驱动型游戏,之所以有趣,是因为它同时也是一个图灵测试。正是因为玩家无法预知自由输入的命令会得到怎样的回应,才让游戏充满了意外性。如果问题和答案都是固定的,那还有什么交互性可言?即使准备了再有趣的回应,如果对应的命令也是由开发者预先设定并显示在屏幕上的,那只会让人感到索然无味——难道只有我这么认为吗?【13】”
今林宏行建设的网站如今已被人遗忘,就如同指令输入游戏一般,代表了一个时代,却也只能生存于那个时代。
3.Riverhill Soft、剧本家铃木理香和刑警J.B.哈罗德的致意
创造了《刑警J.B.哈罗德事件簿》系列和《藤堂龙之介侦探日记》系列的Riverhill Soft在二十世纪八十年代发售了大量推理游戏,成为了推理游戏萌芽期的代表性公司之一。铃木理香则是Riverhill Soft当时的专属剧本家,两个系列的早期作品均出自她的笔下。
不过早在1984年7月,Riverhill Soft就发售了他们的第一款推理游戏《黒猫荘相続殺人事件》,接着在同一年又发售了《白薔薇連続殺人事件》和《狼男殺人事件》,完成了他们的第一个推理游戏系列。而喜爱推理小说的铃木理香在《鍵穴殺人事件》的启发下,参与制作了《黒猫荘相続殺人事件》,开启了她漫长的推理游戏创作之旅【14】。在《黒猫荘相続殺人事件》中,注重的是对嫌疑人的审讯,这一方面源于铃木理香从《鍵穴殺人事件》中获得的游戏体验,另一方面通过不断地对嫌疑人逐一审讯来获得真相的做法,恰似推理小说中的经典剧情推进范式“对嫌疑人进行逐一访问”。这种尝试在铃木理香的后续作品中得到完善并成为了一种标志性的特点。
铃木理香出生在福冈,成长于博多。高中时期,她加入了考古学部和美术部,梦想成为考古学家、图书馆馆员或设计师。后来,她进入福冈大学学习文化人类学,并加入了Sanrio公司,在那里遇到了后来成为Riverhill Soft社长的冈崎一博。在Sanrio参加电脑培训班学习的铃木理香逐渐成长为PC-88时代为数不多的女性游戏设计师之一【14】。在和冈崎一博共同创业成立Riverhill Soft之后,铃木理香对冒险游戏的兴趣让她开始制作推理游戏,成果就是前文提到的《黒猫荘相続殺人事件》。在同时具有推理小说阅读量和游戏制作经验后,铃木理香开始为下一步作品做准备,她重新审视Riverhill Soft的游戏开发流程,并从编程转向专注于剧本设计的工作,此时Riverhill Soft内部充满了把新作打造为公司招牌游戏的雄心。
五个月后,1986年8月《刑警J.B.哈罗德事件簿》系列的首作《杀人俱乐部》发售,指令时代的两大推理游戏系列之一正式登上历史舞台。《刑警J.B.哈罗德事件簿》系列整体偏向于硬汉派推理风格,主角J.B.哈罗德是行动派的刑警,只要开始追查案件就会在嫌疑人之间奔波,具有不破解真相誓不罢休的信念。从八十年代到九十年代,系列共发售了五部作品,除了首作《杀人俱乐部》外,分别是《曼哈顿安魂曲》(1987.7)《キス・オブ・マーダー》(1987)《D.C. コネクション》(1989)和《蓝色的芝加哥布鲁斯》(1994.12.20)。
《杀人俱乐部》承载了Riverhill Soft全体职员的期待,而游戏本身也回应了他们。铃木理香在前作注重审讯嫌疑人的基础上把重点放在了塑造大量登场角色和角色间复杂的人际关系。游戏中有名有姓的角色有三十余位,每个人都有自身的详细设定,也都需要玩家和他们进行对话,后期能够被逮捕到警察局审讯的角色也达到了十余位之多。本作可以作为探访和搜查地点的数量也很可观,当大部分地点解锁后,游戏就会变得比较自由,玩家可以根据自己喜欢的顺序调查事件。只是虽然具有一定的自由度,但若想通关在某些重要节点还是需要遵循严格的顺序。游戏的难度颇高,虽然进行了一些引导,比如增加了搜查进度图表,总结当前的游戏进度和玩家的调查程度,但本作真的想让玩家当侦探的期待反而会让人望而却步。《杀人俱乐部》注重角色和人际关系的特点令其在当时卓尔不群,铃木理香设计的剧情和真相也具有常看推理作品的人所能体验到的幽默感,但时至今日这样高难度的游戏已经不适合现在的玩家去游玩。
随着《杀人俱乐部》获得玩家的好评,Riverhill Soft乘势而上进行续作的策划。从《曼哈顿安魂曲》开始,J.B.哈罗德远离了自己所属的架空城市中的警察局,案件总会发生在J.B.哈罗德没有行动权限的真实城市,这让系列增添了一些漂泊之感。除了前作中的搜查进度图表外,《曼哈顿安魂曲》增加了角色关系图,让玩家能够清晰的看到每个角色之间的联系。而在游戏制作方面,为了让大量角色们的证言相互之间没有矛盾,铃木理香想出了用类似体育积分表的形式记录和核对角色间的对话与掌握的信息【15】【日本网站对J.B.哈罗德系列进行了详尽的开发过程和轶事整理,本文进行少量引用,其他内容可以到网站自行查看】。《曼哈顿安魂曲》的故事开始于J.B.哈罗德收到辞去警察工作的前辈的信,委托他调查一桩发生在纽约曼哈顿的案件,被害人竟然是前作《杀人俱乐部》中人气第一的角色——酒吧钢琴师。大胆的沿用甚至杀死前作的角色,让玩家迫不及待的想要知道究竟发生了什么,确实是制作系列作品的妙笔。随后在同一年发售的《キス・オブ・マーダー》也进行了大胆的尝试,游戏中的角色和前作《曼哈顿安魂曲》完全相同,但是角色关系和故事则完全不同,看着自己喜欢和怀念的角色能够在新作中再...死一次,也是种有趣的体验吧。
在创作《刑警J.B.哈罗德事件簿》系列之外,铃木理香还开启了一个全新的系列,背景设定在日本大正时代的《藤堂龙之介侦探日记》系列。由Riverhill Soft开发的是其中的两部作品,《琥珀色的遗言西洋骨牌连续杀人》(1988.6)和《黄金の羅針盤~翔洋丸桑港航路殺人事件~》(1990)。除了把故事背景设定在二十世纪二十年代外,游戏的画面和音乐也能让玩家回到那个充满了民主自由气息的大正时期。在《琥珀色的遗言西洋骨牌连续杀人》中,系列侦探藤堂龙之介首次登场,伪装成小说家潜入琥珀馆调查馆主的死亡之谜。和《刑警J.B.哈罗德事件簿》系列相似,铃木理香把大量登场角色和角色间复杂的人际关系带到了新系列中,以对话的形式推进剧情。游戏对藤堂龙之介和角色间的对话进行了递进式的设计,从简单的寒暄到探查角色的信息,从出示证据追问真相到成为帮手协助调查,这样的设计让玩家在调查过程中可以体验到不同层次的互动与挑战【16】。由于把故事放在了西洋式的“馆”中,游戏添加了平面图让玩家能直观的了解角色的所在位置,便于游戏进行。总而言之,《藤堂龙之介侦探日记》系列依然具有强烈的铃木理香气质,藤堂龙之介和J.B.哈罗德也是相似的硬汉派侦探。
Riverhill Soft的推理游戏在八十年代风行一时,受到玩家的追捧。然而好景不长,在经过多次员工独立导致公司开发能力下降后,Riverhill Soft于2004年宣布破产,旗下的游戏转由Althi继承。J.B.哈罗德和藤堂龙之介的故事得以在NDS、智能手机等平台延续,但已难复当年的光彩。至于铃木理香的故事则仍在继续,不过这就是后话了。
指令时代两大推理游戏系列之一的《刑警J.B.哈罗德事件簿》在1986年登场,而作为另一大系列的《侦探神宫寺三郎》的首作《新宿中央公园杀人事件》则是在次年的4月24日发售。和J.B.哈罗德相比,神宫寺三郎更显得命途多舛,系列的开发权经过Data East破产和WorkJam转让后最终由Arc System Works接手,不过也因此获得了得以持续出品新作的幸运。
虽然《港口镇连续杀人事件》为开发者们展现了如何在卡带容量被限制的情况下凭借引人入胜的剧情和创新的游戏方式制作经典游戏,不过历史显然不会让人们等待太久,1986年任天堂推出了游戏主机Family Computer的周边设备Disk System,这成为了推动游戏发展的创新之举,新的存储介质磁盘大幅提升了存储容量并且允许玩家保存游戏进度,为更复杂的游戏机制、更精致的游戏画面和更丰富的游戏剧情提供了可能。《新宿中央公园杀人事件》正是在这种背景下于Family Computer Disk System上发售。
神宫寺三郎首次登场显现出不同于一般侦探的冷峻形象,相比于侦探更像是一名刑警,就像J.B.哈罗德一样,《侦探神宫寺三郎》系列同样具有硬汉派推理风格。游戏主要通过收集线索、分析证据和与角色对话来逐步揭开事件真相。《新宿中央公园杀人事件》中存在着独特的时间限制系统,只要超过调查期限还没能获得真相就会强制结束游戏,这一让游戏难度过高的设计并未在系列后续作品中沿用。另一方面,在角色做出重要证言时播放一段BGM作为提示的设计则得到了沿用,进而影响了其他推理游戏【17】。在《危险的二人》中,游戏试验性的在部分场景允许玩家操作助手而非神宫寺三郎进行行动。当《随着时间的流逝...》发售时,游戏更进一步,创造性的采用了Zapping系统,这种系统允许玩家通过多个角色的视角体验同一故事,并可以在不同角色之间进行切换【 ZAP! 】(此处在WPS文档中是一个超链接,文本在本文文末)。
如今,《侦探神宫寺三郎》系列不仅发售了二十款游戏{指令时代五款,分别是:《新宿中央公园杀人事件》(1987.4.24)《横滨港连续杀人事件》(1988.2.26)《危险的二人》前篇(1988.12.9)《危险的二人》后篇(1989.2.10)和《随着时间的流逝...》(1990.9.28)},还推出了八本衍生小说和九张原声音乐专辑,成为了一个跨媒体的经典IP。直到现在仍可作为体验指令时代硬汉派推理的上佳选择。
《港口镇连续杀人事件》引发的推理游戏热潮仍在持续着【推理作品就是这样的东西吧,只要大家理解了它们的乐趣所在,那么推理的血脉就不会断绝】。即使是电子游戏史上最重要的公司任天堂也身处这股热潮之中。如今已是任天堂企划制作本部高管的坂本贺勇是任天堂和推理游戏之间的纽带。
坂本贺勇于1959年7月23日出生在日本奈良县,1982年他从大阪艺术大学设计系毕业并进入任天堂工作,加入了当时的任天堂开发第一部。在岩田聪的社长问系列中,我们能一窥坂本贺勇制作推理游戏的缘起。自从接触到《港口镇连续杀人事件》的坂本贺勇对以故事为主的游戏产生了浓厚的兴趣,他惊讶于在游戏里竟然可以如此的表达故事,命令的选择和互动的部分非常有趣,情感也能被很好地调动,于是产生了“想尝试制作这样的游戏”的想法。由此,当横井军平提出要制作一款推理游戏的时候,坂本贺勇就积极的参与其中并揽下了写作剧本的工作,而在此之前,他甚至没有创作剧本的经验【18】。
最终在1988年4月27日,《Famicom侦探俱乐部》系列的首作《消失的继承人》前篇发售,两个月后的6月14日《消失的继承人》后篇发售,从本作开始系列的基调就被确立下来,把事件和怪谈结合,营造恐怖的氛围。从《消失的继承人》中流传着死人复活传说的村庄,到《站在身后的少女》(1989.5.23)里存在幽灵少女的学校,从《BS侦探俱乐部:消失在雪中的过去》(1997.2.9)中战败武士的亡灵传说,到《笑脸男》(2024.8.29)里有关笑脸男的都市传说。系列始终保持着一脉相承的设计思路。这种思路源于坂本贺勇自身的阅读经历,在制作《消失的继承人》前,他只读过横沟正史的推理小说《犬神家族》和《恶魔的手球歌》【19】。因此横沟正史作品中的偏僻乡村、封建家族、古老传说和恐怖氛围都被坂本贺勇吸收并转化为自己的风格。《站在身后的少女》则是他对导演达里奥·阿基多的经典电影《阴风阵阵》系列的一次致敬【20】。坂本贺勇没有创作在任天堂主机Super Famicom的周边设备Satellaview上发售的《BS侦探俱乐部:消失在雪中的过去》的剧本,本作如今因为Satellaview服务停止而无法游玩。
三十五年后,《Famicom侦探俱乐部》系列迎来了久违的新作《笑脸男》【关于本作和系列的复苏,坂本贺勇留下了一些访谈记录,大家可以自行搜索查阅】。系列的气质在新作中得到了延续,不过无论是2021年发售的重制版合集还是《笑脸男》这种从历史的彼端触及现今推理游戏玩家的尝试,都更像是一种情怀的复苏,如果把游玩的过程想象成是和活化石对话,应该能获得理想的体验。
电子游戏史上最具个性的制作人之一,在业界活跃近四十年的小岛秀夫在推理游戏萌芽和成长时期制作了两部科幻推理游戏,这和同时期推理游戏采用现实背景的情况迥异,在《港口镇连续杀人事件》发售时,不采用与其它类型的游戏类似的科幻、奇幻等幻想性浓厚的背景让其脱颖而出,而当推理游戏的现实背景变成类型主流后,科幻推理游戏又成了新鲜感的来源。捕捉了这一事实继而进军科幻推理正是小岛秀夫敏锐性的体现。
1963年8月24日,小岛秀夫出生于东京都世田谷区。受到电影爱好者的父亲影响,小岛秀夫从小接触小说和电影,在小学时迷上了电视剧《神探可伦坡》的小说改编版,此后热衷于推理小说和科幻小说等【21】。在进入大阪电气通信大学后,接触到游戏的小岛秀夫立志成为一名游戏制作人,最后得偿所愿加入了科乐美公司。虽然成为了游戏制作人,小岛秀夫并没有放弃另一个梦想——电影导演,他不仅做出了把电影化叙事引入游戏的创造性尝试,还拿出了一款又一款成熟的电影化叙事游戏,也算是在某种程度上达成了自己的梦想。而《掠夺者》就是他对电影化叙事的第一次尝试。
1988年11月26日,《掠夺者》发售。游戏讲述了一个在近未来世界的城市中,出现了杀害人类并掠夺身份的恐怖生化机器人“掠夺者”,掠夺者会剥下人类的皮肤,通过转化形成与被害人类别无二致的外观,从而接管了被害者的一切,完成社会性和生命的双重掠夺。主角被派往专门应对掠夺者的组织进行掠夺者的辨认和捕猎,然而整个过程中状况频出,似乎又与50年前发生的大事件有关。小岛秀夫负责本作的设计和剧本工作,游戏以电影《银翼杀手》为灵感,构建了一个赛博朋克世界【22】。通过采用电影化叙事的形式让使用了指令选择方式的游戏看起来具有与众不同的观感。作为一款文字冒险游戏,本作还有一部分需要玩家射击的场景,这是小岛秀夫的个性渗透进游戏的实例之一。《掠夺者》是一款试验性很强的游戏,整体是硬汉派科幻推理故事,但是也并非仅仅把科幻作为背景使用【现代设定系推理小说在日本成为主流后,科幻、奇幻、魔幻、玄幻、武侠等各种特殊设定都和推理元素紧密的结合在一起,但在此之前的时间里,或者如今日本之外的国家,科幻、奇幻、魔幻、玄幻、武侠等只是作为故事背景存在的情况也是占有很大比例的】,游戏中有一个很有趣的推理桥段用到了作品中的科幻设定。
《掠夺者》作为电影化叙事游戏、科幻推理游戏和赛博朋克游戏的先行者,具有了超越早期指令游戏的生命力,即使在今日游玩,仍可以令玩家获得新的乐趣。
日本在推理游戏萌芽期就推出了一系列成熟的推理游戏,但同时期在欧美地区也诞生了一些重要的推理游戏,它们展现了和日本推理游戏不同的风貌。
在引入鼠标支持后,很快就出现了使用鼠标进行点击的冒险游戏,ICOM Simulations在1985年10月发售了一款使用鼠标的硬汉派推理游戏《Déjà Vu》。三年后游戏被日本公司Kemco改编为指令选择式的游戏登录主机和掌机。《Déjà Vu》的游戏系统被命名为“MacVenture”并得到沿用,ICOM Simulations继续开发了三款使用了相同系统的点击冒险游戏,其中包含了《Déjà Vu》的续作《Deja Vu II: Lost in Las Vegas》(1988)。MacVenture系列游戏的界面采用了一种新颖的“桌面”风格,玩家可以通过拖放将环境中的物品添加到“物品栏”中。通过按住 Shift 键点击,可以同时选择和使用多个物品,各种游戏窗口也可以根据喜好重新排列【23】。《Macworld》杂志在游戏评价中认为:“《Déjà Vu》的点击式界面使其与基于文本解析器的冒险游戏区分开来,让玩家无需猜测程序的词汇和语法。”《Déjà Vu》成功地在推理游戏中活用了革新操作方式的鼠标,为日后点击解谜冒险游戏的兴起奠定了基础。
雪乐山公司的《谜之屋》成为推理游戏之滥觞,除此之外从1987年开始的近十年内雪乐山发售了五款《Police Quest》系列游戏:《Police Quest: In Pursuit of the Death Angel》(1987.12)《Police Quest II: The Vengeance》(1988.11)《Police Quest III: The Kindred》(1991)《Police Quest: Open Season》(1993.11)和《Police Quest: SWAT》(1995.11),这一系列以警察模拟为核心,游玩体验和一般推理冒险游戏有很大差别。系列前三部由前警官Jim Walls设计,后两部则由前洛杉矶警察局局长Daryl F. Gates设计,而系列后续的作品不再是推理游戏,在此不做介绍。Jim Walls在接受USGamer采访时表示:“粉丝的来信让我们感到欣慰。当收到孩子们的来信,说他们长大后想成为警察时,我们知道我们走在了正确的道路上。【24】”由此可以看出,这个系列的主旨是让玩家详细了解警察办案的方方面面,而游戏具体的实现也是这样的,玩家必须遵循正确的警察程序来解谜,比如必须先拔枪,再瞄准,最后进行射击,或者在警察局处理嫌疑人时必须把枪存放进枪柜中等。这种繁琐的设计让游戏在推理解谜上表现不佳,但游戏脚踏实地的现实主义风格让玩家能体验到与浪漫主义的幻想性有所不同的趣味。
桌面推理游戏是推理作品中的一大类别,在电子推理游戏诞生前,桌面推理游戏【与之相似的还包括解谜书、实景推理游戏(真人密室逃脱、剧本杀等)、解谜玩具等】已经存在了很长时间,在推理游戏萌芽期,出现了改编自桌面推理游戏经典IP的作品。1981年,《咨询侦探福尔摩斯》系列诞生,1991年电子游戏版本的《咨询侦探福尔摩斯》发售,游戏采用真人演员和实景拍摄,需要玩家选择角色或地点进行访问,查阅伦敦报纸以获取线索,这一方式和桌面游戏版本中需要玩家看实体报纸的做法是一致的。系列在接下来的两年内还发售了两部续作,之后就沉寂了下来。
【虽然在序里写到的推理作品定义很有可能会把在欧美流行一时的点击解谜冒险游戏涵盖其中,不过为了让本文看起来没那么疯狂、不让笔者被视为推理魔怔人、营造一个克制的阅读环境,我会尽量少的涉及那些对一般玩家而言不太可能被理解为推理游戏的点击解谜冒险游戏乃至通常意义上的解谜游戏。】
在前文介绍了几个指令时代颇有名气和颇具质量的日本推理游戏系列,在此之外,日本还有一些有趣的推理游戏,下面进行简单的介绍。
福尔摩斯作为世界推理作品中最具代表性的名侦探,不仅在欧美地区拥有改编游戏,日本在推理游戏萌芽期同样制作了以福尔摩斯为主角的改编游戏。玩具开发厂商Towa Chiki在福尔摩斯系列诞生一百周年前夕发售了他们的第一款电子游戏《名侦探福尔摩斯:伯爵千金诱拐事件》(1986.12.11),可惜的是游戏本身充满了暴力元素,福尔摩斯在大街上肆意杀人,完全偏离了原著的精神。之后Towa Chiki推出了两部续作《名侦探福尔摩斯:雾都伦敦杀人事件》(1988.5.13)和《名侦探福尔摩斯:来自M的挑战书》(1989.5.1),去掉了动作元素,让游戏变得贴近原著。
除了福尔摩斯系列的改编外,从1987年开始到1992年的近六年时间内,日本出现了十款改编自畅销作家山村美纱、西村京太郎和赤川次郎所撰写之小说的推理游戏,包括《山村美纱悬疑系列:京都龙之寺杀人事件》(1987.12.11)《山村美纱悬疑系列:京都花之密室杀人事件》(1989.2.11)《山村美纱悬疑系列:京都理财杀人事件》(1990.11.2)《山村美纱悬疑系列:金盞花京絵皿杀人事件》(1992.3.6)《西村京太郎之推理世界:蓝色列车杀人事件》(1989.1.20)《西村京太郎之推理世界:北斗星之女》(1990.2.23)《西村京太郎之推理世界:特急列车杀人事件》(1990.3.2)《赤川次郎:死体置場で夕食を》(1989)《赤川次郎:幽灵列车》(1991.2.8)和《赤川次郎:三色猫福尔摩斯的骑士道》(1991.2.15)。
除了让小说中的角色在游戏中登场,游戏公司还想出了和有名气的艺人联动的方法。南梦宫公司和日本著名落语家、搞笑艺人明石家秋刀鱼合作,于1987年4月2日发售了一款名为《名侦探秋刀鱼》的游戏,游戏中玩家扮演秋刀鱼的助手,通过询问和调查探明犯人,也可以通过游玩迷你游戏并成功后获得线索,游戏最后采用了当时罕见的多结局形式。明石家秋刀鱼在游戏中扮演名侦探,在电视剧《古畑任三郎》中扮演犯人,可以说他和推理作品有着奇妙的缘分。
日本推理游戏在指令时代把指令输入的操作方式进化为指令选择方式后,很快就将迎来与欧美推理游戏迥异的游戏类型,在山雨欲来风满楼之际,日本成人游戏正徐徐起步。当时流行的成人游戏注重性描写,而F&C在1987年10月发售的《殺しのドレス》虽然是成人游戏,但并没有注重性描写,而是通过营造独特的阴暗氛围、不加掩饰的残酷画面和非日常的猎奇犯罪来传达游戏的成人向特点。《殺しのドレス2》(1989.9)和《殺しのドレス3》(1993.2.10)与首作组成的系列让性描写不再是作品重点的成人游戏也能成为一种被玩家接受的发展方向。
另一方面,剧本家蛭田昌人则在注重性描写的成人游戏领域持续耕耘,1988年10月15日,《リップスティックアドベンチャー》系列的首作发售,本作将当时被认为是成人CG集的成人游戏,转变为“具有成人元素的可玩性游戏”,为这一领域带来了新的可能性【25】。系列还包括四部作品,《リップスティックアドベンチャー2》(1989.12.14)《リップスティックアドベンチャー3》(1993.4.23)《リップスティックアドベンチャーEX》(1999.4.23)和《リップスティックアドベンチャー4》(2001.2.23)。
指令时代末期,欧美对冒险游戏的革新——点击冒险游戏之风吹入了日本,1991年6月13日,由蛭田昌人创作的《ELLE》发售,游戏采用鼠标点击的操作方式,玩家通过从图形界面的外框中选择图标,并将其移动到画面中的各个位置进行直接点击来推进剧情【26】【据说本作是成人游戏中第一款使用点击式的推理游戏,至于有没有更早的日本非成人推理游戏使用了点击式的操作方式还有待考察】。
二 音响小说时代:进阶的叙事、美少女游戏和视觉小说的崛起
虽然在二十世纪八十年代,正统推理小说由于新本格推理作家的活跃而重归主流,但这次变动发生在八十年代末期,大部分推理游戏的创作者都未能做出对应,指令时代的推理游戏不论是现实背景还是科幻背景,几乎都以硬汉派推理风格为主,游戏的整体观感趋同,在推理元素的设计上不尽如人意,如果只注重于诡计、布局、动机、犯人、推理、伏线等推理层面的元素,指令时代并没有能让推理爱好者满意的杰作。
在手柄、键盘和鼠标等影响玩家操作方式的重要设备相继登场并成为游戏设计的基础后,推理游戏接下来的进化重心变成了由于游戏主机的更新换代而让多种多样的叙事形式成为可能和独特游戏类型的诞生。而名剧本家的出现让音响小说时代的推理游戏逐渐绽放出耀眼的光芒。
对本章标题感到迷惑的读者可以简单的进行如下理解:音响小说诞生后,被CHUNSOFT注册为商标,虽然很多游戏公司对这种全新的游戏类型做出了积极的响应,从1992年《弟切草》发售到2001年《逆转裁判》发售的近十年时间里,出现了大量严格模仿音响小说的游戏和学习其基本形态和特征的游戏,这些游戏却无法称自己是音响小说,所以游戏公司创造出了各自的词语,其中以Leaf创造的“视觉小说”最为知名。视觉小说在此后持续发展至今,CHUNSOFT的音响小说仍然是其中最具特色的系列。
1992年3月7日,CHUNSOFT发售旗下音响小说系列的首作《弟切草》,这成为了推理游戏历史上最重要的时刻之一,虽然CHUNSOFT注册了以音响小说命名的商标,后世还是更多以视觉小说来称呼这类游戏。1992年3月27日,日本游戏杂志《Fami通》在特辑中第一次用ギャルゲー(即美少女游戏/Galgame)称呼以美少女为主题的游戏【27】【可以被称为美少女游戏的作品早在1986年就已经出现,这里强调的是作为专有名词的初次使用】。一边是全新的游戏类型,一边是全新的游戏主题,音响小说(视觉小说)和美少女游戏两个概念在命运的三月里相继登上历史舞台,在日后出现了大量以美少女为主题的视觉小说,似乎就像是命中注定一般的必然。
在注册音响小说的商标时,CHUNSOFT把其定义为:通过沉浸式音效与多样化的影像表现相结合,让玩家用眼睛和耳朵体验故事的冒险游戏。而视觉小说即以阅读文字为主体并融合图像与声音的游戏类型,具体表现为在显示文本中叠加插画、影像、音效、选项分支及画面特效等要素【28】。文字、图像和声音是视觉小说最重要的组成部分【当然,没有图像没有声音就一定不是视觉小说了么?总会有一些特立独行的作品,所谓定义就是用来去打破的东西】,其中文字通常会占满整个屏幕或屏幕的下侧。可以看出,两种定义本质上是相同的。
1984年,中村光一在东京电机大学就读期间创立CHUNSOFT,他的朋友们作为股东参与,公司以5名员工的规格在调布市出租公寓的一间房间开始运营,当公司开发的游戏由ENIX发行后,CHUNSOFT的运营步入正轨【29】。公司曾计划制作角色扮演游戏但最后未能成行,在项目陷入僵局之际,创始人中村光一约麻野一哉喝酒时提出制作冒险游戏的建议【30】,一方面受早期电脑文字冒险游戏启发,结合任天堂Super Famicom的音源性能,最终确立了“音响小说”这一形态。另一方面,由于编程和美术人员紧张,需在减少开发负担的同时发挥游戏主机特性【31】。最后麻野一哉根据高中时期所看过的标注着“推荐配合BGM阅读"的栏外注释的筒井康隆小说,灵光乍现的想到:“如果能实现文字与音效的联动,不正是我梦寐以求的创作吗?”【30】。麻野一哉认为传统指令式冒险游戏易因卡关产生挫败感,因此决定采用能够扩大受众的简易操作方式,并考虑让玩家无论如何都能到达结局。他认为要充分发挥音源效果,恐怖感最为合适,因此决定采用悬疑风格,并以密闭空间为理想设定,以“馆”为暂定标题开始制作。之后,麻野一哉在自行撰写故事的过程中,因分支过多而无法完成,于是委托剧本家长坂秀佳负责游戏的剧本创作。长坂秀佳对《弟切草》这个标题、花语和男女主角误入山中洋馆的舞台设定表示认同,但他否定了麻野一哉提出的“让一个游戏流程持续十天”的方案,并提出了新的方案:不设置坏结局,每个故事都简洁感人,并在下次游玩时展开不同剧情。这个方案最终获得了CHUNSOFT的认可。长坂秀佳决定在保留《弟切草》标题和麻野一哉原作的基础上进行修改创作。他和两名助手完成了剩余故事的全部剧本【31】。
在成功发售《弟切草》后,CHUNSOFT一度转型成为发行商,音响小说系列也引领了潮流。游戏标题中的弟切草是一种真实存在的植物,在故事内作为重要的意象存在。行驶在山路上的车旁盛开着成片的弟切草,正在开车的主角向恋人讲述关于弟切草的传说,却因过于投入而迷失了方向。为了躲避对向来车但刹车失灵的主角最终让车辆损毁。徒步而行的两人发现了一座被弟切草环绕的西式洋馆。故事从他们踏入洋馆后渐入佳境。《弟切草》展现了音响小说的游戏性所在,游戏中存在若干会改变故事走向和最终结局的选项,从此选项、多结局和可重复游玩成为了音响小说(视觉小说)的标志,而完成所有结局后增加的可以开启带有成人氛围的隐藏剧本的粉色书签则作为音响小说系列的代表性内容延续着。1999年3月25日,《弟切草》推出了重制版《弟切草:苏生篇》,显著的提升了画面并修改和新增剧本内容。
《弟切草》的历史就是音响小说(视觉小说)的诞生史,中村光一和麻野一哉共同确立了音响小说以阅读文字为主体并融合图像与声音的形态和特征,麻野一哉选择的悬疑风格成为了这一类型的基本主题,长坂秀佳让选项、多结局和可重复游玩成为了音响小说的标志并完善了故事让游戏能够以成熟的姿态诞生。最终《弟切草》开创了崭新的音响小说时代。
相比《弟切草》为音响小说开创的种种范式:注重文字、图像和声音,把悬疑风格作为作品的主题。选项、多结局和可重复游玩的特点可能是其中最为重要的创新,因为它们代表着在游戏中进行高阶叙事尝试的开始。
2013年,石井次郎发起了一个由冒险游戏制作者参与的座谈酒会,这次超过五万字的对谈酒会得到了完整的记录,与会者包括石井次郎、下仓维奥、打越钢太郎、中泽工、松原达也和林直孝。会中讨论了冒险游戏的两大流派,从了解游戏制作者是如何看待冒险游戏的角度来说,这是相当有趣的一次座谈会。以下提及的“直线型”和“横向型”即是会中讨论的概念【包括本节的插图也是会中出现的插图】。
直线型叙事游戏的叙事与游戏环节相互独立,游戏环节穿插于叙事中。而横向型叙事游戏则以用叙事本身构建游戏体验为目标。两者可以进行简单的区分:直线型游戏存在“死亡”的概念。即设有正确答案与错误答案,核心是玩家能否达成正确结局。而横向型游戏不存在传统意义上的“死亡”,虽然也有角色死亡的结局,但并非是游戏结束,而是故事中的一种结局方式。横向型游戏会准备大量类似的结局,玩家没有选择“错误答案”,而是进入了不同的故事体验中去【直线型叙事和横向型叙事并非类似线性叙事和非线性叙事的另一种说法,线性叙事却是横向型叙事,非线性叙事却是直线型叙事的例子比比皆是】,这就是《弟切草》中传达出的设计理念【32】。
虽然中村光一和麻野一哉是让音响小说得以诞生的人,但长坂秀佳让音响小说产生了更为深远的影响。石井次郎认为,《弟切草》所展现的设计理念是非传统游戏制作者才能想出来的构思【32】,长坂秀佳正是这样的创作者。
长坂秀佳生于1941年11月3日,日本爱知县丰川市人,本名长坂英贺,日本剧本家、小说家、放送作家。长坂秀佳自幼酷爱阅读,因家境贫寒常驻租书店,在丰桥工业高中机械科就读期间受电影《野兽之死》震撼,立志进入影视行业。他的职业生涯始于东宝摄影所,历任五年美术助理后转入电视部企划课。1968年正式开启编剧生涯。1970年成为自由编剧后创作特摄作品,1989年凭《疯狂杀人戏剧剧团》获第35届江户川乱步奖,同时期跨界游戏领域【33】。长坂秀佳在小说和影视领域的创作经历让他拥有与一般游戏创作者不同的视野,正是这种视野让他把为了《弟切草》创作的稿纸一张张铺在地上并提出了"要让这些全部都能自由跳转"的大胆构想,CHUNSOFT在这种令人苦恼的构想中反复尝试,最终创造出没有"错误答案"的游戏,形成了一种如同网状脉络的全新叙事形式。
【关于2013年座谈会中对推理游戏制作理念的更多讨论,会继续在后面的章节中出现。】
作为发行商发售的第一部作品,《弟切草》承载了CHUNSOFT想要一举成功的压力,本作最终售卖三十万份,给音响小说开了个好头。乘此东风,CHUNSOFT开始制作一款完全依照前作形态,在故事方面更加成熟且包含创新点的作品,这就是在1994年11月25日发售的《恐怖惊魂夜》。
游戏中主角和女性友人参加滑雪旅行,在入住的旅馆中被卷入连环杀人事件,暴风雪让旅馆中的众人无法与外界取得联系,形成了推理小说中经典的暴风雪山庄模式。玩家通过选项改变游戏的走向,无法正确指证犯人时游戏也能提供相应的结局。在达成过一次拥有片尾字幕的结局后,玩家就能解锁若干风格迥异的剧本(包括大阪篇、间谍篇、恶灵篇、镰井达之夜篇、雪山迷路篇、O的喜剧篇、暗号篇、CHUNSOFT党的阴谋篇、不可思议的旅馆篇、真理的侦探物语篇、迷宫篇、稍微色色的恐怖惊魂夜、我孙子氏的挑战状、A Novel和边狱的真理篇,其中部分剧本由不同的移植版或重制版独占)。《恐怖惊魂夜》提供了独特的文字输入机制,玩家在游戏中输入看似无关的特定词语(如人名)可能触发隐藏剧情分支【34】。除了尸体场景采用实拍画面外,游戏中的角色以蓝色剪影的形式呈现。为本作撰写剧本的新本格推理作家我孙子武丸提出的这一设计使任天堂Super Famicom也能实现多样化的角色表现,同时不破坏玩家的想象空间,增强了代入感【35】。
和先在影视领域打拼,再进入小说领域的长坂秀佳相比,《恐怖惊魂夜》邀请的我孙子武丸是推理小说新本格运动的中坚力量,他在1962年10月7日出生于兵库县西宫市,本名铃木哲,笔名由岛田庄司所取。京都大学文学部哲学科肄业,大学期间曾加入京都大学推理小说研究会。我孙子武丸不仅在推理小说领域创作了出色的作品,还分别参与电子游戏、漫画和电视综艺节目的创作,成为了一位跨媒体的推理名家,而其中最著名的就是既有创新性又有质量的《恐怖惊魂夜》系列。
说到我孙子武丸和推理游戏的因缘,起始于CHUNSOFT向多位推理作家寄送《弟切草》征集意见,我孙子武丸其实已经玩过了游戏并给出了令人振奋的回复,中村光一随即到京都拜访我孙子武丸,这次会面让他认识到我孙子武丸对游戏创作的独到见解。谈及《弟切草》的体验,我孙子武丸表示:“首次遇见与自身创作领域如此契合的游戏类型。相较传统冒险游戏更丰富的文本量,让我立即涌现若由我执笔会如何展开的构想。”原本他只计划提供建议或参与部分剧本创作,最终却应CHUNSOFT之邀达成了为时两年的深度合作【36】。
我孙子武丸创造性的提议在游戏进行到最高潮时加入由玩家亲自输入犯人姓名的环节,放弃传统的犯人多选一选项,规避了选项自带的“谜底就在谜面上”的问题,提升了玩家推理正确时的成就感。此外我孙子武丸在《恐怖惊魂夜》中做到的最精彩设计还有两个,其中之一是利用了任天堂Super Famicom主机复位键设计出的隐藏剧本入口,打破了当时玩家的惯性思维,而这个点子源于美国科幻作家弗雷德里克·布朗的短篇小说《うしろを見るな》【37】。至于另一个精彩设计由打越钢太郎在2013年GDC开发者大会的演讲中提出,打越钢太郎认为《恐怖惊魂夜》最大的特色就在于几乎不使用フラグ系统(什么是フラグ系统,打越钢太郎举了一个例子:当出现“要追求直美吗?”选项时,选择是则变量值为True,选择否则变为False。当后续剧情揭示直美是上司的情人时,若此前变量为False则顺利升职,若为True将触怒上司遭到解雇)。《恐怖惊魂夜》放弃了使用フラグ(flag)系统,而是选择在玩家的脑海中建立フラグ【38】。游戏在各种完美结局之外的结局中设置了通往真相的伏线和线索,同时也允许玩家在进入不同结局的节点之前就在没有掌握大部分线索的情况下输对真凶的名字。《恐怖惊魂夜》之后的视觉小说几乎都会如此设计:当各个非完美结局的フラグ触发后,进入完美结局的フラグ才会激活,但《恐怖惊魂夜》开创性的设计允许玩家不经历任何非完美结局就有可能直接进入完美结局,而代替了フラグ系统的正是玩家的记忆【38】【打越钢太郎在此处继续思考,想到了更深层次的问题,继而创作出了某款游戏】。
《恐怖惊魂夜》出现的时间点可以说是恰到好处,当二十世纪八十年代末期推理小说新本格运动兴起,正统推理小说回归,进入九十年代后,新本格运动持续发酵,与此同时各种艺术形式纷纷出现了代表着当时最高水准的推理作品,1992年10月,拉开本格推理漫画帷幕的平成三杰之一《金田一少年事件簿》开始连载,1994年1月平成三杰之一的推理漫画《名侦探柯南》开始连载,1994年4月,倒叙推理电视剧杰作《古畑任三郎》第一季播出。在此期间CHUNSOFT向玩家开展问卷调查,希望玩到推理悬疑类新作的要求占据压倒性的多数。CHUNSOFT采纳了玩家的意见,市场也没有辜负他们,最终《恐怖惊魂夜》卖出了一百二十五万份。
和《弟切草》相比,《恐怖惊魂夜》的推理元素更加直接、成熟和丰富,但游戏的主线神秘杀人事件篇中的诡计和真相并不复杂,甚至可以说很平庸,我孙子武丸也没有使用拿手的叙述性诡计,对此他给出了解释:“针对不常阅读小说的玩家群体,我有意识采用了些在个人小说创作中会觉得过于传统而犹豫使用的描写手法与诡计。因为若在游戏里追求过度复杂的表达,反而会影响理解。【37】”。虽然只论《弟切草》和《恐怖惊魂夜》作为推理作品的质量,确实难言出色。不过论及二者对后世音响小说(视觉小说)甚至整个推理游戏领域的影响,无人能出其右:《弟切草》的横向型叙事让开发者意识到在电子游戏中可以尝试在其他艺术形式中无法做到的高阶叙事类型,而玩家则可以体验没有错误答案的多结局故事。《恐怖惊魂夜》让误解其使用了フラグ系统的开发者创作出大量运用フラグ的游戏,又让理解其没有使用フラグ系统的开发者创作出特立独行的游戏。
除了开创横向型叙事的《弟切草》之外,九十年代最重要的叙事结晶就是由《夜行侦探》系列的首作《EVE burst error》(后文用《夜行侦探》指代)发展和完善的多视角叙事。在《侦探神宫寺三郎:危险的二人》中,推理游戏第一次允许玩家操作非主角的角色推进故事。到了《侦探神宫寺三郎:随着时间的流逝...》发售时,则更进一步,创造性的采用了多视角叙事,允许玩家通过多个角色的视角体验同一故事,并可以在不同角色之间进行切换。但直到《夜行侦探》在1995年11月22日发售时,玩家才真正体验到多视角叙事的魅力。
在《夜行侦探》的开局,以男主视角开始游戏时,会接到成立事务所后的第一个案子,某外国学校的校长请男主寻找在房子中失窃的画作,巧的是男主独立前工作过的侦探事务所已经接下了同样的委托,在前女友所长和她的属下的步步紧逼中,男主努力探查画作失窃的真相。而以女主视角开始游戏时,她刚从美国被召回,一回来就接到了贴身保护埃尔迪亚驻日大使女儿的命令,大使女儿表现得十分不配合,女主首要的任务就是和被保护者建立良好的关系...游戏在玩家选择某名主角后可以推进一段流程,直到玩家发现无论是四处乱逛还是调查无数次也没有新对话,此时就需要切换到另一位主角的视角让剧情继续推进。可以看出,虽然本作的多视角叙事属于非线性叙事,但却并非横向型叙事,这是前文“直线型叙事和横向型叙事并非类似线性叙事和非线性叙事的另一种说法”的一个例证。
《夜行侦探》的多视角叙事是一个真正被游戏完美运用的叙事形式,在游戏前期,两位主角的单线故事已经十分精彩,让人迫不及待地想要知道接下来会发生什么,等到游戏后期,最初看似毫无关联的事件随着纷繁复杂的线索交汇于某几个核心角色,事件的全貌逐渐显现,男女主角的故事合而为一,本作的故事得以成立完全仰赖于多视角叙事的成功应用。多视角叙事的“悬念”造就了本作诸多高潮场景,本作正是展示不同于一般推理作品之魅力的要素“悬念”的最佳舞台。论及悬念,用悬疑电影大师阿尔弗雷德·希区柯克举的例子最容易理解,简单地说,如果观众不知道桌子下有炸弹,炸弹爆炸时,只会带来的瞬间的惊恐,如果观众知道桌子下有炸弹,他们就会关心起接下来会发生什么,在心中做出种种设想,对桌子旁边角色的命运感到好奇和担忧,紧张的情绪会持续很久。在《夜行侦探》中,玩家总会在游玩某一位主角的故事时,获得另一位主角尚未知晓的信息,由此就会对另一位主角会做出如何反应进行想象。知道角色所不知道的事情而产生的乐趣,就是悬念的乐趣,本作巧妙地利用了悬念操纵玩家的游戏体验...凡此种种,可以说玩家能想象到的双视角叙事游戏应该做到的剧情设计,本作全都展示了出来,甚至还做得相当好。
《夜行侦探》作为系列首作获得了大量移植和重制,其中世嘉主机SATURN的《EVE burst error》移植版大获好评,该版本在《世嘉SATURN杂志》的读者投票评选中位列1156款土星游戏之首,获得极高评价。此举促使世嘉SATURN用户对在游戏主机上发售的美少女游戏的认知从“删减成人内容的PC移植作”转变为“具备主机级完成度的作品”,成为家用机美少女游戏市场兴起的转折点【39】。另外值得一提的是,在索尼掌机PlayStation Portable推出的《burst error -EVE The 1st.-》全面重制角色设计并修改原作剧本。
《夜行侦探》以成熟的多视角叙事讲述了让玩家沉浸其中的故事,塑造了一个又一个鲜活的角色。可惜的是作为推理游戏整个连环杀人事件的真相完全无法被玩家推出,核心诡计也难以令人满意。不过鉴于本作百分之九十八的时间里都拥有着令玩家难忘的体验,推理元素的失败其实也没那么重要了【我甚至可以在此进行一番暴言,推理小说的公平性概念在英国侦探俱乐部制定了必须进行公平竞争的入会誓言后才被作家和读者广为接受,线索和伏线应该在解谜开始前提示给读者,线索后置,即在说出真相后才告知读者线索是不能被接受的。但《夜行侦探》无疑是一部反叛的杰作,是对没有公平竞争概念的推理小说诞生期的一次伟大的致敬,是对空有公平没有故事性的推理作品的一次严肃的抨击。在公平竞争的时代里,《夜行侦探》的出现是难能可贵的】。
在《夜行侦探》之后,音响小说时代迎来了最初的王者CHUNSOFT的回归,1998年1月22日,随着《街:命运的交叉点》的发售,电子游戏的多视角叙事进化到了难以置信的高度,Zapping系统也得到了最大程度的运用。游戏的剧本构思耗时长达五年,《弟切草》的“铁三角”,中村光一、麻野一哉和长坂秀佳再次携手合作,音响小说系列的第三部作品正式诞生。
游戏开始时玩家可以从八位主角中任选一位进行游戏(探寻连环爆炸事件真相的御宅刑警、因为长相相似被其他人误认为对方导致必须隐瞒身份的前黑社会成员和演员、误入神秘组织的大学生、对创作怀有个人追求的电视剧编剧、突然被告知一夜情的对象怀有身孕的高中生、为法国外籍军团服役后逃回国内的军人和被男友下减肥最后通牒的吃货女孩),大部分主角之间都互不相识,即使随着游戏进行,也只能发现其中某些人之间微弱的社会联系,但是在故事中一位主角却很容易因为一个微小的举动导致蝴蝶效应般的把另一位主角的人生搞得乱七八糟,游戏的乐趣由此而来,玩家必须注意自己何时进行了何种举动导致了何种结果,才能引导所有主角走向安定祥和的结局。这种设计被称为本作的“多片段系统”。Zapping系统则允许玩家在不同角色之间进行切换,当一位主角遇到剧情无法推进的情况时,找到位于其他主角故事中的ZAP就能解除剧情锁。ZAP本身亦具有趣味性,有的ZAP隐藏于相当微妙的TIP中,令人意想不到。至于八位主角的单线故事,不仅让各自的角色形象栩栩如生,许多配角也能给玩家留下深刻的印象。造化弄人的多片段系统、切换跳转的Zapping系统和诚意满满的单线故事,共同让《街:命运的交叉点》成为多视角叙事游戏中的杰作。
游戏的创作契机源于长坂秀佳在涩谷电话亭的亲身经历:正当他在通话时,有人急促的拍打门框催促他快点出去。这令他顿悟“对那个人而言,我只是个占用电话亭的路人甲;而在我眼中,对方也不过是个吵闹的配角。虽然身处同一时空,但每个人都活在自己的主线剧情里”。在《弟切草》开发的尾声阶段,这个认知促使CHUNSOFT以“涩谷十字路口的行人既是自身故事的主角,也是他人故事中的配角”为核心概念,开始构思新作的框架【40】。与此同时,在构思阶段,德国电视台试验性的播出“共享时空的多线剧集”,在各频道呈现同一事件的不同当事人视角。麻野一哉由此首次接触到Zapping的概念,随即萌生“将Zapping系统与音响小说融合”的构想【41】。
《街:命运的交叉点》展现了一个真实的涩谷,玩家可以感受到距今已接近三十年前的日本潮流时尚中心的风貌,而八条主要故事线既会探讨严肃的人生主题,也会呈现轻松的快乐喜剧,既有诡异的故事走向又有令人动容的时刻。作为推理游戏,玩家会发现本作有两条主角的故事线在终局阶段成为无可置疑的推理故事,两条线都以解答暗号或字谜为主,有别于常见的处理谋杀案的推理游戏,本作的选题另辟蹊径,也算是别有一番趣味。
《街:命运的交叉点》中的八位主角,除了联系紧密的误认二人组外,所有人的故事都没有在最后合而为一,这成了很多玩家心中的遗憾。不过这种剧情设计恰恰就是开发团队的本意。麻野一哉做出过如此表述:“《街:命运的交叉点》最坚持的一点就是绝对不让故事收束。”他想要体现的是每个人过着截然不同的人生,即使擦肩而过也终究不会产生任何戏剧性,人们偶然相遇却平淡分离,或默默消亡,或徒劳挣扎。这种“散文式的虚无”正是本作主题。对麻野一哉而言,这是一部试验性的作品:唯有通过游戏载体,才能实现“让故事保持分裂状态,最终彻底归于虚无之中”的先锋式表达【42】。这种创作信念让《街:命运的交叉点》成为了一部独一无二的杰作。
音响小说时代的日本推出了若干款对推理游戏的叙事形式具有相当影响力的游戏,但让我们把视线暂时转移到西方世界。在点击解谜冒险游戏兴起后,一款游戏的出现彻底改变了欧美冒险游戏的格局,一款解谜游戏竟然能卖出超过六百万份,并保持PC游戏销量冠军纪录近十年之久,这是一件令人难以置信的事情,而1993年9月24日发售的《神秘岛》成功的做到了。
Rand Miller和Robyn Miller共同缔造了这款游戏史上的里程碑作品。两人一起创立了Cyan Worlds公司,也共同开发了续作《神秘岛2:星空断层》(1997.10.31)。Rand Miller目前仍担任公司的首席执行官,而Robyn Miller则在《神秘岛2:星空断层》完成后就离开了公司。两部由Cyan Worlds和Miller兄弟开发的《神秘岛》是系列中最经典的作品,一经发售就被大量模仿,市场被粗制滥造的神秘岛类游戏充斥着,这引发了神秘岛类游戏拥趸和反对者的激烈争论。
《神秘岛》以碎片化叙事的形式塑造了一个让玩家能够沉浸其中的世界。玩家以第一人称的视角对这个充满神秘色彩的3D世界进行探索,角色的移动和物品的调查或拿取都要通过鼠标点击进行。在探索主岛后,玩家会根据线索进入四个互相独立的世界,每个世界中有符合世界主题的谜题,当玩家全部破解谜题并达成目标回到主岛后就能迎来游戏的终局。游戏本身是开放式的,玩家可以在主岛任意探索后再发现隐藏在初始位置附近的提示,也可以按照任意顺序攻略四个独立的谜题之岛。
在《神秘岛》诞生之时尚未有“碎片化叙事”的概念,但本作无疑是一部先驱性的碎片化叙事作品。游戏通过环境叙事和分散各处的线索或伏线呈现故事,玩家需要在游戏中进行探索、收集和拼凑信息并逐步还原完整的情节与世界观。本作在游戏开始时把玩家扔进一个未知的世界却不提供任何故事背景和明确目标,玩家能找到可以构建世界历史与角色关系的信件、书籍和真人影像。游戏通过场景设计揭示关卡主题,通过岛上的建筑和机械装置暗示神秘文明的科技文化水平,通过两位兄弟在谜题之岛中的居所和装饰提示玩家在最后关头应该选择相信谁。本作刻意保留了一些未解释的细节,让玩家自行推测故事的来龙去脉。
《神秘岛》没有通常意义上的敌人、战斗、死亡和时间限制,这让玩家能专注于仅依靠自己的观察力与逻辑推理能力进行解谜,起初玩家对神秘岛的世界毫无了解,但随着探索和互动,逐渐领悟世界的规则,最终解开谜题。Miller兄弟对《神秘岛》和解谜游戏的设计有着自己的见解,其一是解谜游戏的谜题设计、环境构建与故事叙述应该处于一种平衡状态,他们致力于确保谜题的线索清晰可见,并通过合理方式引导玩家建立联系,对此他们如此表述:“若玩家解开谜题后责怪我们设计不当,说明我们失败了;但如果他们责怪自己为何没早点发现,就证明我们成功了。【43】”其二,Miller兄弟认为多数玩家不喜欢传统谜题设计,因此优秀的谜题应该是融入世界观的,而不是作为独立的挑战,通过观察和常识就能理解【44】。事实上第二点正是《神秘岛》可以被称为是推理游戏的最大凭依【前文推理作品需要满足四项基本条件之三:谜团或谜题需与故事、角色或世界观存在关联性】。
时至今日,《神秘岛》的诸多模仿者都已随着历史烟消云散,《神秘岛》自己也成了老古董般的存在,昔日精彩的谜题如今看来失去了光彩。但毫无疑问的是,《神秘岛》作为开放性游戏设计和碎片化叙事的先驱,伴随着Miller兄弟的解谜游戏设计哲学将会影响一代又一代的开发者们。
7.《The Last Express》:实时推进的非线性叙事
在1997年4月16日发售的《The Last Express》(下文以《东方快车谋杀案》称之)是欧美地区对九十年代的推理游戏领域做出的最大贡献之一。游戏并非改编自阿加莎·克里斯蒂的名作,而是讲述了一个发生在一战前、萨拉热窝事件后乘坐东方快车从巴黎至君士坦丁堡一路前行的乘客间的故事。
这款游戏的设计师Jordan Mechner同时也是剧本的创作者,他还兼有作家、编剧、电影制作人等多种身份,被誉为游戏的电影化叙事先驱与动画技术的革新者。他熟练地把Rotoscope(动态转描)技术应用于电子游戏的制作中,特别是在《东方快车谋杀案》里通过使用这种将真人拍摄影像转绘为角色动画的技术让游戏看起来独树一帜【45】。Jordan Mechner在接受采访时表示自己从《神秘岛》和《Deadline》中汲取灵感。他将本作视为突破硬件限制、实现电影级复杂叙事与描绘角色深度的机会【46】。游戏一开始就出现了被谋杀的尸体,主角作为逃票上车的可疑人士伪装成自己死去的朋友,在东方快车上查找凶手。本作虽然以一战前纷乱的政治与阴谋为核心,但最后依然说清了谋杀案的真相...虽然能接受这种真相的玩家应该不会很多。
《东方快车谋杀案》是第一款剧情实时发生的推理游戏,玩家不去触发,事件也会持续推进,绝不会等待玩家哪怕一秒钟的时间,所以很容易就会迎来坏结局。由于游戏采用了这样的系统,本作的非线性叙事也令人印象深刻,玩家可以在车厢中随意走动、四处探听,只是需要神经高度紧绷。
不过游戏有时间回溯的功能【《波斯王子:时之砂》的设计师和剧本创作者正是Jordan Mechner】,也经常会通过其他信息渠道让玩家有机会知道错过的信息,因此还是有挽回败局的可能。对此Jordan Mechner如此阐述自己的观点:“游戏互动性与故事性之间存在着天然的矛盾,这类游戏的关键在于营造可交互的幻觉。要让玩家感受到每个行动都产生了真实影响,而非简单地在分支树上选择不同路径。真正的游戏体验是让玩家仿佛置身于列车之中,可以自由穿行走廊、推开任意门扉、跟踪所见之人,同时通过精妙的设计确保玩家始终处于同一故事主线,并在抵达结局时产生‘本该如此’的叙事必然感。【46】”
《东方快车谋杀案》在发售后获得了很高的评价,但是商业成绩惨淡,最终为了开发本作而成立的Smoking Car Productions公司以倒闭告终。虽然游戏趋于小众,但无疑以其独特的实时推进的非线性叙事形式,达成了具有差异化的解谜与结局体验,和日本由《弟切草》《恐怖惊魂夜》开创与发展的横向型叙事形成了殊途同归的奇妙对应关系。
自二十世纪八十年代后期可以被称为美少女游戏的作品出现后,直到1992年《Fami通》杂志第一次使用美少女游戏的专有名词,期间以美少女为主题的游戏逐渐发展,有关成人游戏和美少女游戏的发展史并非本文关注的内容,在此不做详述。本文只讨论在美少女游戏中以悬疑推理为主题并取得相当成就的游戏。
九十年代日本美少女游戏领域有一家颇为重要的厂商:ELF公司,作为ELF创始人之一的蛭田昌人同时是一位游戏设计师和剧本家。前文曾提到以1988年10月15日发售的《リップスティックアドベンチャー》为起点的系列,扭转了玩家的看法,为成人游戏领域带来了新的可能性。而1991年6月13日发售的采用鼠标点击作为操作方式的《ELLE》,是成人游戏中第一款使用点击式的推理游戏。在这两款游戏之间蛭田昌人还创作了在1990年6月15日发售的《DE・JA》,游戏是以考古为题材的推理游戏,在选题上十分有新意。1992年6月25日,同样以考古为主题的续作《DE・JA 2》发售。
1992年末由蛭田昌人创作的非推理游戏《同级生》成为了颠覆传统成人游戏印象的恋爱游戏典范,获得空前成功。蛭田昌人虽然欣喜于公司的成功却对ELF被定性为“恋爱·纯爱”品牌感到困扰,后来他坦言“在《同级生》里自己太装模作样了”。因此他以“制作真正发自内心想做的、充满黏腻感且极度情色的游戏”为理念,借当时品牌形象尚未固化的シルキーズ之名开发了《河原崎家的一族》(1993.12.22)【45】。在游戏中玩家扮演前往洋馆打工的临时工主角,在遭遇馆内发生的一系列淫靡而具有冲击性的事件时需做出抉择推进剧情,最后发现家族背后的真相,本作亦成为美少女游戏中“馆”系作品的先驱。1994年6月30日,比《河原崎家的一族》更接近推理游戏的《野野村病院的人们》发售,主角作为私家侦探在入院治疗期间听说院长因医疗事故等负面消息自杀后对此表示怀疑,遂展开私下调查,本作虽然作为推理故事观感一般,但游玩体验尚可。
蛭田昌人对推理游戏最大的影响来自于伊头家系列的作品。《遗作》于1995年8月25日发售,以伊头家长子遗作命名。游戏中主角被困于校园中,通过移动、对话并获取道具寻求逃离的方法,可以把本作看成是在现代密室逃脱游戏诞生前早期密室逃脱玩法和美少女游戏相结合的一种尝试【46】。虽然系列续作《臭作》(1998.3.27)并非推理游戏,但其历史地位和重要性让它成为一部无法被绕过的作品【是你!帝皇龙甲兽圣骑士形态!】。遗作的弟弟臭作作为主角登场,在即将被女教师揭发的周一前在女子宿舍中实施自己的邪恶计划。作为电子游戏史上第一部把Meta完美融入剧情的作品【至于单纯地使用Meta元素的游戏则早已有之】【 ZAP! 】(此超链接指向的文本暂不存在于本文中),《臭作》成为了日后把Meta作为诡计使用的推理游戏们的源头,而因Meta让角色形象极度丰满的女主角也给玩家留下了深刻印象。
由蛭田昌人设计和创作的游戏涵盖多种题材,在世界观构建方面各具特色,时而试验性的采用多线叙事的形式,时而设计出前所未见的游戏系统,时而把美少女主题运用在不同类型的游戏中。蛭田昌人的作品让世人看到了美少女游戏的潜力,也让悬疑推理成为美少女游戏中不可或缺的题材。
2011年12月19日有一位名留美少女游戏和推理游戏历史的名剧本家因脑梗塞并发脑出血逝世,正可谓是天妒英才,创造了永远的名作《在世界尽头咏唱恋曲的少女YU-NO》、名作《欲望:背德的螺旋》、创作了探偵紳士シリーズ系列并以杰作《EVE burst error》开启夜行侦探系列的菅野洋之永远的离开了我们的世界,直到去世前他仍然心系未完成的作品。
菅野洋之在1968年5月8日出生于日本东京,是著名游戏设计师、剧本家。曾以剣乃ゆきひろ和妃路雪≠卿为笔名进行创作。菅野洋之在小学至初中时期痴迷阅读,热衷于阿瑟·柯南·道尔、埃勒里·奎因、约翰·狄克森·卡尔等作家创作的儿童向推理小说。尤其钟爱法国作家莫里斯·勒布朗创造的侠盗“亚森·罗宾”系列,菅野洋之评价其为突破传统推理小说的“案发-推理-破案”固定模式的具有前瞻性的叙事结构。后期又转向科幻领域,沉迷于阿西莫夫等作家的作品。高中时期菅野洋之喜爱《信长之野望》《巫术》《创世纪》等国内外电脑游戏,这段经历奠定其游戏创作理念的根基。进入社会后,菅野洋之先后入职姫屋ソフト和ELF,最终独立创建自己的公司Abel并出任代表取缔役社长【47】。
前文第四节中详细论述的《夜行侦探》有一部可以被称为是前传的作品,《悦楽の学園》于1994年2月25日发售,这是菅野洋之第一次担当剧本创作,但是在发售时并没有引发广泛关注。可被称为具有一定影响力的作品,是在1994年7月22日发售的《欲望:背德的螺旋》,游戏中需要玩家以两个视角推进故事,一个是以记者身份前往无人岛,采访在那里兴建研究设施“DESIRE”的某财团,一个是作为DESIRE技术主任的记者恋人接待记者的来访,在两个故事全部体验完毕后可以解锁真相篇章。《欲望:背德的螺旋》是菅野洋之在《夜行侦探》前进行的多视角叙事尝试,但本作只能顺序体验两个视角,并没有后者切换视角推进剧情的巧妙设计,不过在解锁的第三个视角中揭露了完全不同于前两个视角中重点剧情的真相,在当时应该是有着一定的冲击力。菅野洋之介怀于自己被迫将《欲望:背德的螺旋》中一个视角的故事修改的侧重情色元素,在有着多剧本多结局的《恐怖惊魂夜》启发下,他决定只让新作的一条路线包含成人内容【48】,就这样《XENON ~夢幻の肢体~》(1994.12.9)诞生了,故事里主角从一个奇怪的梦中醒来,在向医生叙述梦的过程中再次陷入沉眠。在梦中主角作为被解救的生还者躺在一个陌生房间中的床上。主角就这样不断在两个房间里醒来睡去,分不清梦和现实。事实上从《欲望:背德的螺旋》到《XENON ~夢幻の肢体~》再到《夜行侦探》,菅野洋之总是给玩家看到一个浮在表面上的精彩故事,在游戏最后用完全颠覆的真相让玩家来不及做出反应。
以平行世界为舞台,融合物理学、数学、哲学、历史与宗教等多领域知识,杂糅科幻、奇幻、神秘学、恋爱与悬疑元素的《在世界尽头咏唱恋曲的少女YU-NO》是菅野洋之的代表作,在1996年12月26日发售的本作以大放异彩的现代篇和仓促落幕的异世界篇组成,主角在现代篇的各个平行世界中穿梭探索,集齐“宝玉”这种关键物品后开启异世界篇的内容。本作试图以时间可逆而历史不可逆的设定规避时间旅行中可能存在的悖论【49】。
《在世界尽头咏唱恋曲的少女YU-NO》中独创的游戏系统A.D.M.S是本作最为突出的一环。主角通过A.D.M.S进行存档和读档,行径的世界线会被可视化的呈现给玩家,已经记录过的分歧路线能够自由回溯,这样的系统让游戏设定、叙事和世界观融为一体。游戏创造了能够测量因果律的虚构科学概念“事象科学”,以此为基础构建世界观,在1997年游戏的官方资料书中记载有长达28页的论述事象科学的专题论文【50】。可以把本作看成是后世“虚构科学设定系推理游戏“的先驱。
菅野洋之闪电加盟行业巨头ELF时,曾豪言将与推动美少女游戏崛起的蛭田昌人轮流推出新作,最终却仅完成《在世界尽头咏唱恋曲的少女YU-NO》便从ELF离职。这背后的原因是ELF的老员工们是因蛭田昌人的个人魅力而凝聚,对以自由创作者身份空降成为董事的菅野洋之颇有微词。蛭田昌人则把《在世界尽头咏唱恋曲的少女YU-NO》的开发工作完全交给菅野洋之,让这部传世之作得以诞生。虽然菅野洋之获得了比在姫屋ソフト时更大的权力、团队和更长的开发周期,但可惜的是依然未能让游戏的异世界篇达到其心目中的理想状态,他只能把现代篇作为主要篇章。而异世界篇也计划使用A.D.M.S,并且是比二维结构更加复杂的三维结构,最终这个构想也未能实现【51】。
创建Abel后,菅野洋之的重心放在了探偵紳士シリーズ系列的创作上{《不確定世界の探偵紳士》(2000.4.21)《ミステリート~不可逆世界の探偵紳士~》(2004.5.28)《ミステリート 〜アザーサイド・オブ・チャーチ〜》(2009.1.23)和《デュアル・エム ―空の記憶―》(2010.6.25)},系列虽然世界观共通,但每一部的侦探主角都不相同,游戏全部以推理为主题,本应展现一个宏大的故事,最终因为菅野洋之的去世而搁置了完结作的开发,实在令人遗憾。
关于创作本身,菅野洋之始终以交互性为核心理念。在《ファウスト Vol.2》杂志的访谈中,当被问及“是否会创作小说”时,他坦言:“自己构思的故事太过平庸,无法与专业作家相比。”并以肖邦专注于钢琴创作为喻,强调“想要在自己擅长的领域一决高下”。菅野洋之进一步提出两种方案,其一是尝试用HTML来实现《街:命运的交叉点》式的多视角叙事;其二是如果采用纸质媒介,则构想通过多本书籍联动的机制,正如游戏书脱胎于传统书籍般,纸质媒介同样蕴含着创新的可能【52】。
菅野洋之极富创造力,又有实现创意的行动力、热情和能力,年少时期对推理和科幻作品的接触和对独特叙事的喜爱塑造了他自身的创作观。他既可以把鲜有前人探索的新颖叙事形式提升到令人惊讶的等级,也可以创造后人难以模仿、堪称空前绝后的游戏系统,还能写出让玩家沉浸其中的故事。相比之下,推理层面较为弱势也并非不能接受。
作为二十世纪九十年代美少女游戏剧本家的双璧,用高見龍的话作为对蛭田昌人和菅野洋之的总结最为合适:“蛭田先生,更具文科气质与文学性,创作中洋溢着传统叙事的感性温度。而菅野先生则另辟蹊径,他更偏向理科思维,习惯以俯瞰视角观察人类与世界,作品中充满严密逻辑推演的特质。【51】”
虽然以《弟切草》和《恐怖惊魂夜》为首的音响小说打响了名气,但CHUNSOFT注册了以音响小说命名的商标,其他类似的游戏无法采用相同的名称进行宣传,在一片混乱中,创造了“视觉小说”这一名词并让其广为流传的是AQUAPLUS公司旗下开发及发售成人游戏的厂商与品牌Leaf和它创造的视觉小说系列。
1996年1月26日发售的《雫》是Leaf视觉小说系列的首作,其以借鉴《弟切草》的叙事手法为核心理念,讲述了某学校的学生会副会长在课堂上突然发狂,主角受叔父委托试图探明背后真相的故事,本作尤为注重作品的冲击力。
游戏采用从《弟切草》继承而来的多结局系统,对此创作本作剧本的高桥龙也表示:“采用多结局系统的灵感源自与友人一起玩《弟切草》时,通过拼凑各自经历逐步揭示系统全貌的趣味性体验。”他认为当时的音响小说以悬疑和恐怖题材为主,若想打开市场只能另辟蹊径,因此决定把电波系(指向周围人宣扬荒诞无稽的妄想或主张之人的俚语)元素融入作品中【53】。
Leaf视觉小说系列的第二部作品《痕》在距首作六个月后的1996年7月26日发售。主角因父亲去世前往其亲戚家参加葬礼,结束后恰逢大学暑假,主角遂借住在那里,然而在此期间不断被噩梦困扰,直至某天噩梦中的杀人事件成为了真实发生的事情。和前作相似的是,虽然作品中存在怪奇的难解之谜,真相却往往十分脱离常规,猎奇有余,乐趣不足。
作为电波系美少女游戏和民俗类美少女游戏的早期尝试,Leaf的视觉小说系列拥有一定的影响力。《雫》和《痕》把音响小说这一类型成功的和美少女主题联系到一起,引领了音响小说时代中的一股新潮流。
在音响小说时代这一推理游戏的成长期,小岛秀夫推出了他的第二款科幻推理游戏,在青涩却先觉的《掠夺者》之后,1994年7月29日《宇宙骑警》发售。
小岛秀夫以其独特的风格、品味和前瞻性跻身当世最著名的游戏开发者之列。产出离不开摄入,对科幻和推理作品的喜爱让他创作出了科幻推理游戏的先行者《掠夺者》和集大成者《宇宙骑警》,后者的故事设置于21世纪的宇宙殖民地时代,曾作为顶尖警察被选拔为宇宙骑警的主角因为事故在宇宙中漂流沉睡了二十五年并因此患上了宇宙恐惧症,某日再婚的前妻来到主角的侦探事务所委托他寻找失踪的丈夫,然而事情却远不止这么简单...
相比于如今颇为盛行的设定系推理,本作的科幻部分主要作为故事展开的背景和用来展现现实世界中社会问题在近未来世界中的新变化。相比于推理部分,在科幻背景下对现实中的问题进行再探讨,或许是小岛秀夫更关注的方面。而主角的人设,故事的悲剧色彩和时不时出现的射击游戏体验体现了本作硬汉派推理的风格。虽然角色设计致敬电影,整个故事也有种俗套之感,但本作的巧妙之处就在于主线故事没有一处废笔,契诃夫之枪(故事中如果出现某个元素,那么它必须在之后发挥作用)全部响起,这让游玩体验十分紧凑。本作包含了一个在科幻背景下成立的毒品诡计,在推理层面也具有了一定的趣味性。
作为硬汉派推理与科幻故事的再次碰撞,注重角色、故事和社会批判的《宇宙骑警》显得成熟厚重,在布局这一重要的推理元素上也可圈可点,流畅的电影化叙事让故事和布局的效果更上一层楼,完全称得上是小岛秀夫的代表作之一。
当推理漫画平成三杰中的《金田一少年事件簿》和《名侦探柯南》分别从1992年和1994年开始连载后,二者就一直是该领域中的执牛耳者,并且逐渐把影响力从漫画向外延展,在1996年,二者相继发售各自的衍生游戏,在电子游戏领域也形成了鼎足而立的架势。
1996年11月29日,《金田一少年事件簿:悲报岛新的惨剧》发售,曾在漫画中作为惨剧现场的悲报岛再次迎来杀人事件的洗礼。这次游戏化比系列首次动画化还要早,可以说是金田一第一次以动画的形象出现在粉丝的面前。不过本作并非由漫画原作者天树征丸创作,而是交给了泽村光彦和檜木田正史执笔,虽然如此,本作还是散发出浓烈的《金田一少年事件簿》气质,从游戏画面到深入刻画的犯人动机,从角色设定到童谣杀人,无一不让玩家想起漫画中的经典案件。不过相比天树征丸创作的故事,本作还是稍显稚嫩。从1996年到2000年的四年中《金田一少年事件簿》系列还发售了四款游戏:《金田一少年事件簿:星见岛悲哀的复仇鬼》(1998.1.15)《金田一少年事件簿:地狱游园杀人事件》(1998.3.26)《金田一少年事件簿:青龙传说杀人事件》(1999.8.5)和《金田一少年事件簿:第10年的邀请函》(2000.12.16)。
作为《金田一少年事件簿》的竞争对手,《名侦探柯南》紧随其后,在1996年12月27日发售了系列的第一部衍生游戏《名侦探柯南:地下游乐园杀人事件》。不过和在索尼主机PlayStation上发售的《金田一少年事件簿:悲报岛新的惨剧》相比,在任天堂掌机GAME BOY上发售的《名侦探柯南:地下游乐园杀人事件》从画面角度看显得相形见绌,虽然包含了三个杀人事件,但粗糙的游戏剧情很难让人满意。到2001年为止,系列还发售了九款推理游戏:《名侦探柯南:充满疑惑的豪华列车》(1998.8.7)《名侦探柯南》(1998.11.18)《名侦探柯南:魔术师的挑战书!》(1999.8.5)《名侦探柯南:机关寺院杀人事件》(2000.2.24)《名侦探柯南:奇岩岛秘宝传说》(2000.3.31)《名侦探柯南:西部的名侦探最大的危机!?》(2000.7.27)《名侦探柯南:三人的名推理》(2000.8.10)《名侦探柯南:黄昏的公主》(2001.4.15)和《名侦探柯南:被诅咒的航路》(2001.6.1)。
虽然在二十世纪九十年代《金田一少年事件簿》和《名侦探柯南》漫画中诞生了一些质量颇佳的案件,但同时期的衍生游戏中却几乎没有值得一提的。玩家需要等到二十一世纪才能从推理漫画的衍生游戏中玩到更有趣的案件。
13.《金田一少年事件簿:星见岛悲哀的复仇鬼》:倒叙推理的完全形态
如果要挑一个在音响小说时代近十年的时间里最具代表性的推理漫画衍生游戏,那一定会是《金田一少年事件簿:星见岛悲哀的复仇鬼》。即使放眼整个推理游戏历史,本作的独特性都是毋庸置疑的,其让倒叙推理这一大类别在某种程度上走到了极致,可以说,正是电子游戏才能让如此纯粹的倒叙推理成为现实。
倒叙推理具有两种特质,其一是正统推理作品中所包含的特质。只是两者之间的差别是由于那名为“倒叙”的部分把Who、When、Where、What、Why和How尽皆告知读者,把作品最大的意趣变为Howtocatchem即如何抓到犯人,究其本质就是寻找证据、将死犯人。当然,虽然大部分倒叙推理的乐趣都源于如何抓到犯人,但在When、Where、What、Why和How上下功夫来娱乐读者的作品也不在少数,甚至于在Who上动动手脚对读者当头一棒的作品也是存在的。主动放弃了大部分可以用来进行欺瞒的方向,即使偶尔拾起也只是其中的一两项,这种让人感到严格的自我约束就是倒叙推理的推理特质。除此之外,很多推理小说以阐述真相作结,或者以犯人的自白为终,严谨一些的,会以诸多状况证据或物证让犯人伏法,倒叙推理既然以如何抓到犯人为最大的意趣,仅仅是说明真相或找到犯人的自白信的结尾就不是最佳的选择,以状况证据或物证抓获或逼迫犯人自首才是大部分倒叙推理的做法。
倒叙推理作品的第二种特质即是斗智作品的特质。如果只考虑犯人用设计好的诡计、业已完成的犯案之类的作为一种犯人与侦探之间的斗智行为,也并非完全没有道理可言,但必须要考虑到的是,大部分犯人并没有和侦探以案件决胜负的心思,反而是隐藏自己的犯行才是第一位的。解开这种矛盾,把斗智的特质引入正统推理作品中的就是倒叙推理了。其中的重点是读者是否已经知道案件的犯人是谁,如果是非倒叙推理作品,犯人直到作品末尾才会揭晓,在此之前犯人和侦探的互动中很难包含你来我往的针锋相对,如果是倒叙推理,犯人对侦探的质疑进行解释,侦探再对解释进行反驳,如此一来,因为读者已经知道犯人的真面目,这种互动也就具有了斗智的意味。在大部分斗智作品中,斗智双方会很明确自己处于一种比拼智慧的状态,在倒叙推理中明确这种状态的是读者而非角色。因此,为了隐藏自己的犯行而与侦探进行针锋相对的辩论,最后侦探破解案件的方法和最初犯人作案的方法都在读者的眼中具有了斗智的意味,这就是倒叙推理的斗智特质。
而在《金田一少年事件簿:星见岛悲哀的复仇鬼》中,倒叙推理的两种特质得到了不太一样的体现。首先相比于大多数倒叙推理作品中一般是在开头部分把Who、When、Where、What、Why和How中的一项或几项告知读者,在本作中由于玩家全程操作犯人角色,因此能更全面的掌握这些信息,不过这也只是表面上的情况,因为是全程扮演犯人,所以有相当的可能性会迎来坏结局,可能是被名侦探金田一一识破,可能是被某人杀掉,所以除了在开局玩家能知道自己为什么需要杀人外,在什么时候下手,在哪里下手,要怎么样下手,甚至要杀谁都需要考虑的清楚明白。倒叙推理作品的第一种特质以不同的实现方式在本作中得到了体现,这种殊途同归的微妙感正是游戏的乐趣所在。其次由于游戏的初始状况,无论是看过漫画的玩家还是没看过漫画但是经历过一次坏结局的玩家,一定会对名侦探金田一一产生对抗心理,由此犯人和侦探,玩家和金田一一的斗智开始了,在大部分倒叙推理作品中,玩家还是以侦探视角为主,而在本作里身份的颠倒让玩家能全程体验到和名侦探斗智的乐趣。
在《金田一少年事件簿:星见岛悲哀的复仇鬼》之后,也有少量学习本作让玩家扮演犯人的游戏,但和本作相比有一个相当大的区别,即使作为扮演犯人的推理游戏,本作依然能体验到正统推理作品中的乐趣,即侦探通过逻辑推理揭穿谁是犯人的乐趣,金田一一总能抓到玩家的破绽或现场的蛛丝马迹破案,同时这些破案的线索经常以伏线的形式提供给玩家。因此既能从玩家的角度作为“侦探”,审视自己作案的细节,又能在最后以犯人的身份成功脱身打败名侦探,本作把倒叙推理的形式扩展到了作品的全程,同时不失倒叙推理的特质,还兼具正统推理和倒叙推理的双重乐趣,实在是一部迥不犹人的游戏。
在日本有一位风格独特的游戏设计师,在受到小岛秀夫和三上真司电影化叙事的影响后制作了活用电影化叙事手段的推理游戏,他就是须田刚一【56】。
须田刚一于1968年1月2日出生于日本长野县上田市,东京设计师学院服装设计系中途退学,目前是草蜢工作室的首席执行官。须田刚一的启蒙作是堀井雄二制作的《港口镇连续杀人事件》,他感受到了在电子游戏中注入名为“叙事”之物的魅力,自此与冒险游戏结缘。在玩过小岛秀夫创作的《掠夺者》之后甚至为其制作过广播剧。只不过童年时期阅读推理小说的经历让须田刚一相比科幻故事更倾向于创作推理故事【57】。
在Human公司的须田刚一中途接手了《黄昏症候群》的制作,本作原本是为了把在街机游戏中成功运用的3D立体音效技术推广到主机游戏的一次尝试,但是项目进展缓慢、管理混乱,须田刚一临危受命采取了把游戏分为探索和究明两个篇章发售的决定,让游戏得以在开发周期结束时顺利发售。之后须田刚一终于能从头开始制作《月光症候群》,在这部作品中他尝试了在语音场景不显示文字的做法,以此形成了和前作不同的具有个人风格的特色【57】。
在离开Human创立草蜢工作室后,须田刚一开始《银色事件》的创作,怀有解构传统冒险游戏再进行重塑之心的须田刚一试图开拓新型冒险游戏【57】。在1999年10月7日发售的《银色事件》的故事以东京24区为舞台,围绕追查二十年前持续暗杀政府要员的“银色事件”的杀手展开,并交织着多起错综复杂的案件。游戏延续了从《侦探神宫寺三郎:随着时间的流逝...》到《夜行侦探》的多视角叙事形式,游戏中除了以特种部队成员开始游戏并正面描写事件外,还通过一位自由记者的视角在事件的内侧探查真相,只有综合两种视角的故事后,玩家才能完整的体验每一个案件,不过游戏并不会强制玩家必须进行自由记者的篇章。
须田刚一设计出名为“FILM WINDOW”的系统,让一般文字冒险游戏画面放置在文字上方或浮于文字上侧的惯例不复存在。FILM WINDOW的表现就如同它的名字所言,场景、角色、对话、邮件、日记等各自在不同的窗口中出现,而具体的表现形式除了文字、图片外,还有动画和真人影像。这种窗口系统和界面设计不仅提升了游戏的视觉表现力,还通过动态背景和音乐的结合,营造出独特的氛围和律动感。除此之外,游戏中个性鲜明的角色和他们独特的台词风格都让《银色事件》显得与众不同。
即使抛开先锋式的尝试,本作从推理元素的使用角度看亦有独到之处,须田刚一懂得利用游戏的阴翳底色包装诡计,让一些或陈旧或奇怪的诡计绽放异样的色彩。一年半之后,《银色事件》的续作《花和太阳和雨》(2001.5.2)发售,相比前作注重叙事的倾向,后者着重于“游戏性”方面的设计,让玩家更多的参与到解谜之中。
须田刚一在采访中坦言自己受法国新浪潮奠基人、电影大师让-吕克·戈达尔影响颇深,正是后者在1963年拍摄的电影《蔑视》中的画面构图和叙事形式让《银色事件》得以诞生。延续了颠覆传统之新浪潮精神的须田刚一如此表述:“既然选择独立创作,就必须开拓新境——这种信念至今仍是我的创作根基。【57】”
1995年6月16日发售的《夜光虫》是第一款严格模仿音响小说形态的非CHUNSOFT游戏,故事主要发生在航行于大海之上的货船中,本作在1999年10月22日发售了续作《夜光虫II〜殺人航路〜》。自此出现了越来越多严格模仿音响小说形态的游戏,包括收录了新本格旗手绫辻行人小说改编故事的《暗黑十三章》(1996.9.27)、改编自赤川次郎小说的《夜想曲》(1998.7.16)和续作《夜想曲2》(2001.6.14)等。
除了上文提到的改编游戏外,这一时期日本改编自推理小说的游戏较少,仅有《赤川次郎:沉睡的魔女》(1995.11.4)《Cat the Ripper:第十三位名侦探》(1997.7.17)《赤川次郎:三色猫福尔摩斯之幽灵恐慌》(2001.4.26)等。比较特别的是出现了以推理作家为主要角色的游戏,比如在1995年2月24日发售的《乱步》,游戏改编自前一年上映的同名电影《乱步谜案》。
音响小说时代的推理游戏有了更多样的主题选取,自小岛秀夫在指令时代把《掠夺者》的故事背景设置于近未来世界后,出现了越来越多可以称得上是科幻推理的游戏,其中有把科幻元素摆在台面之上的作品,也有一些把科幻元素作为真相隐藏到最后以期震惊到玩家的作品。而奇幻元素也逐渐成为推理游戏中的常客,比如融入了克苏鲁神话元素的《黑之断章 The Literary Fragment》(1995.7.14)和续作《Esの方程式 Wo Es war,soll Ich werden.》(1996.5.24)。
创造了《侦探神宫寺三郎》系列的Data East尝试过制作其他风格的推理游戏,《恸哭之后》(1998.2.26))模仿蛭田昌人三年前制作的《遗作》。游戏中主角同样被困在一个看似无法逃脱的建筑中,通过行动和寻获道具寻求逃离的方法,但如果玩家想要获得完整的真相需要达成所有结局。在Data East之后接手《侦探神宫寺三郎》系列的WorkJam也制作过其他推理游戏,1998年6月25日发售的《CROSS侦探物语》采用了每个章节讲述一个案件的形式,游戏会根据玩家在前五话的表现更改最后两话的难度。
虽然菅野洋之只创作了《EVE burst error》,但《夜行侦探》系列还是成功延续了下来,在音响小说时代陆续推出了四部作品:《夜行侦探:迷失者》(1998.3.12)《Adam: The Double Factor》(1999.6.18)《夜行侦探:零》(2000.3.30)和《夜行侦探:The Fatal Attraction》(2001.9.27)。《夜行侦探:迷失者》迎来了推理作家樱庭一树担当剧本创作,游戏延续了首作成熟的多视角叙事形式,不过双线视角已不再是前作中的男女主角。《Adam: The Double Factor》由广野健一替换了樱庭一树进行故事的创作,双线视角则回归系列首作的男女主角,不过本作的质量堪忧,两年后再次更换了剧本担当,对游戏剧情进行大规模修订,重生的《夜行侦探:The Fatal Attraction》可以作为独立的游戏游玩。《夜行侦探:零》讲述了系列首作发生两年前的故事,成为了系列剧情时间的起点。在四部作品相继发售后,系列陷入沉寂,直到2006年才再次归来。
Production I.G公司在1998年一年内推出了四款全动画全语音的互动剧场系列游戏{《互动剧场:双重角色》(1998.6.25)《互动剧场:拥抱季节》(1998.7.23)《互动剧场:茉莉花》(1998.10.15)和《互动剧场:雪割花》(1998.11.26)},系列以“大学生主角邂逅失忆女主角”为统一的剧情框架,每部对应一个季节。整个企划最初计划制作为一款游戏,决定加入全动画后开发周期延长为两年并拆分成四款游戏【58】。围绕同一主题展开四个不同的故事,可以说是一个十分有趣的点子。
1998年12月23日发售的《米苏尔纳小镇迷踪》是3D开放世界游戏的先驱,也是最早的3D开放世界推理游戏,游戏全程只需要探索两件谜案,玩家可以在小镇中自由活动,只是要注意破案的时间限制。游戏的玩法多样,除了在小镇中开车移动外还能进行竞速、格斗、潜行、划船、撸狗等活动。虽然本作氛围出众,构想超前,但作为推理作品的案件水准很不足够,比较遗憾。
2001年9月24日,《寂静岭》系列的第二部作品《寂静岭2》发售,虽然系列首作的设计师和剧本担当都已从KONAMI公司离职,但本作依然拥有着极高的质量。故事中主角前往和已故妻子所共有的回忆之地,试图找寻已逝妻子的踪迹,然而记忆中的小镇已经没有了往日的模样,大雾笼罩之下甚至出现了除之不尽的怪物。在迷雾之中,玩家的不安情绪被持续激发,从收音机中传来的嘈杂之声时刻提醒着危险的来临,怪物多种多样,但无疑每一种都异常的令人难忘。虽然同为冒险游戏,本作与大部分以文字叙事为主的推理游戏迥异,游戏中的一切都与真相息息相关,异样的小镇、异样的大雾、异样的怪物、异样的色彩、异样的声音、异样的角色,最后玩家和主角一同迎来理解与恍然。作为心理惊悚游戏的先行者,《寂静岭2》影响了后世的游戏开发理念。
音响小说时代的十年逐渐走向尾声,世纪交替的几年里出现了预示着新时代紫微星降临的迹象,不过此时尚未有人能察觉到这种迹象。
在1998年9月17日发售的《御神乐少女侦探团》和它的续作《续·御神乐少女侦探团:完结篇》(1999.10.7)【巧合的是,本作与《银色事件》在同日发售,而系列之父河野一二三和须田刚一既是同事又是交流心得的伙伴】几乎成为了世纪末期推理游戏领域最后的亮点。
《御神乐少女侦探团》系列共三部作品,均由河野一二三负责剧本、导演和游戏设计。系列以大正末期至昭和初期的日本东京和中国大连(第三部时)为背景,讲述“帝都第一名侦探”御神乐时人与三位少女助手鹿濑巴、久御山滋乃、桧垣千鹤,以及管家兰丸共同侦破一系列离奇案件的故事。虽然由三位少女作为主要侦探角色,但游戏的整体氛围时常阴郁诡谲,初期案件多有江户川乱步之风貌,中期则转向横沟正史的风格。
1969年,河野一二三出生于日本新潟县,从东北大学毕业后他加入Human。1995年河野一二三策划了首部原创作品《钟楼惊魂》(1995.9.14),1996年底发售的《钟楼惊魂2》(1996.12.13)创下约四十万份的销量,自此该系列与《生化危机》系列并称为恐怖游戏的代名词【59】。在Human期间,河野一二三创作了《御神乐少女侦探团》系列的前两部作品,从Human离职后,与ELF合作推出系列的第三部作品《新·御神乐少女侦探团》(2003.12.26),由于是和ELF合作,本作有着颠覆性的创作,情色元素的加入令很多粉丝无法接受,也有粉丝认为只要有续作就是成功,游戏的风评陷入截然不同的两种境地。
《御神乐少女侦探团》的主要游戏系统是通过辨明角色发言中颜色不同的关键词语或在现场搜查时发现的线索是否可疑或与事实相违背,来决定使用相应的指令进行质疑和追究与否,因为没有法庭或辩论环节,所以这个操作是在调查过程中与案件相关角色对话或进行现场搜查时完成的,一旦玩家决定使用指令,会被游戏判定这个质疑和追究是否正确,如果不正确,玩家的可用指令点数减少,且对应的推理计量条不会增加,如果正确,玩家的可用指令点数还是会减少,但是推理计量条会增加不同的数值,直到推理计量条的数值达到二十时,游戏剧情会继续往下进行,一旦可用指令点数耗尽会导致游戏结束。
通过对游戏系统的描述,诸位读者应该会产生某种熟悉的感觉:“或许这是逆转裁判系统的源头?”针对这一问题,日本有一些可以参考的说法,在此提供给读者。“然而,这些系统设计早在《逆转裁判》问世前就已存在。比如在《御神乐少女侦探团》中,就采用了名为‘推理触发器’的机制,让玩家从证言中指认‘谎言’或‘误解’【60】。在《逆转裁判》和《弹丸论破》制作人对谈中,寺澤善徳说过这样的观点:“我认为《御神乐少女侦探团》是《逆转裁判》和《弹丸论破》的根源。当时我在Human任职,那个选错对话选项会减少计量槽的系统,在当时是前所未见的创新。虽然可能早有先例,但对我而言这是划时代的。Human当时倾注心血制作的这款游戏确实非常出色。【61】”
不过笔者不认为类似想法从严格意义上说会成立。《御神乐少女侦探团》系列针对角色对话和现场搜查获得的线索进行质疑和追究的“证据”只存在于玩家的脑海中,可以说和《逆转裁判》系列完全不同。不过如果宽泛的看,《御神乐少女侦探团》的游戏系统或许可以看成是《逆转裁判》中在法庭对证人进行“追问”的源头。而错误使用指令质疑和追究导致点数减少乃至游戏结束的设计接近于《逆转裁判》的游戏结束理念也是事实。
作为推理游戏,《御神乐少女侦探团》系列大部分章节的真相较为平淡,但也有灵光一闪的案件【即使入围笔者最喜欢的一百个推理游戏案件之名单也不奇怪】系列首作《御神乐少女侦探团》的最终案《梦男&苏醒的梦男》横跨两个章节,用悲情的故事包装陈旧的诡计,给玩家带来较好的观感。《续·御神乐少女侦探团:完结篇》的案件有着明显的提升,《蜃景一族》的密室诡计虽有部分后置线索,但思路有趣。最终案《再·见》诡计繁多,质量参差不齐,有笔者第一次玩到的推理桥段,有一路游戏到终章时才能得到的体验,作为两部作品的收尾称之为精彩也不为过。
《御神乐少女侦探团》系列以还原的大正时代风情,精致的动画和立绘,出色的人设,多变的故事,先见性的游戏系统和较高的案件质量成为世纪末期的推理游戏之翘楚,同时也预示着新时代的来临。
现代设定系推理作品把科幻、奇幻、魔幻、玄幻、武侠等花样繁多的特殊设定与推理元素紧密的结合在一起,虚构科学设定系推理游戏是现代设定系推理作品的一种,以科幻类设定为大方向。这些作品具有相似的特点,即通过角色之口或文本资料提出、构建和展示一套完整的科学理论并需要玩家理解其精髓,笔者把这种以看似有理有据,实则在现实世界几乎没有存在依据或与现实世界的科学技术完全相背的完整理论为基础设计诡计、布局、动机、犯人、推理、伏线等推理层面的元素的游戏称为虚构科学设定系推理游戏。
虽然《在世界尽头咏唱恋曲的少女YU-NO》中有一套完整的虚构科学理论,音响小说时代也有一些把科幻元素作为故事真相的作品,但真正具有虚构科学设定系推理游戏雏形的作品是在2000年12月21日达成完全体的《Never7 -the end of infinity-》。
《Never7》的故事发生在海中的孤岛之上。升入大学三年级的主角和几名同学一起参加为期一周的集训合宿。第一天的清晨,主角就因为梦到手里拿着铃铛的女性在眼前死去而惊醒,随后合宿班长面露惊慌的闯入主角房间又随即离开,对此不明所以的主角在之后的日常生活中逐渐忘却了这些事情...游戏中可以与五名女性主角达成良好关系,但想进入讲述故事真相的第五位女主线必须先通过其他四条路线。
《Never7》最初以《infinity》之名在2000年3月23日发售,但由于其具有系统缺陷,开发团队决定作出补救,在《Never7》的宣传初期就明确本作主打时间穿越主题,让游戏具有话题性【62】,同时修复了最终路线无法进入的问题。值得一提的是,在《infinity》发售时,开发团队根本没有考虑过如何解释故事的核心谜团,直到《Never7》时由打越钢太郎创作了故事的解答【63】。
本作的最终路线中存在双重解答,且没有伪解答和真解答的严格区分。让故事在现实世界和虚构科学设定系世界中都有可能成立,这也是一种创新之举。对此中泽工阐述了《Never7》的创作理念:“Infinity系列贯穿着‘允许每个人拥有自己的真相’这一主题,而这一理念的源头正是《infinity》。该作每位女主角路线都展开了以无限轮回为主题的剧情,但始终没有解释为何会陷入轮回。因此《infinity》的创作理念是:每条路线对主人公而言都是真实的,对各位女主角来说,其路线发生的事件也是真实的。每个现实都平等存在,玩家可以选择最认同的版本作为答案。后来发售的《Never7》在保留想象空间的同时,进一步准备了两个总结性的解答。【64】”
《Never7》虽然是虚构科学设定系推理游戏的原点,但作为推理游戏的亮点反而并非是基于设定设计的真相,真正让虚构科学设定系推理游戏绽放光彩的作品还需等待少许时日...
【52】辰巳出版編集部『この世の果てで恋を唄う少女YU-NO 完全ガイド』辰巳出版〈アソコン・ブックス〉、1997年5月15日。ISBN 4-88641-197-5。
【《危险的二人》只能在少数场景操作助手,没有成为真正意义上的双视角叙事。大部分美少女游戏只能在共通线或某条角色线结束后再进行其他角色线和真相线的内容,不能同一条线内进行切换。在《随着时间的流逝...》后采用Zapping系统或与之类似的重要游戏包括把双视角叙事的剧情设计提升至新等级的《夜行侦探》、群像叙事的巅峰《街:命运的交叉点》和《428:被封锁的涩谷》等。】
我们把具有历史意义或创新性,并在推理层面具有一定质量的推理游戏选为名作。把在推理层面具有很高质量(与名作相比通常会有显著的提升,但并不绝对),但并没有显著历史意义的推理游戏选为杰作(因为我们会优先把作品放入名作)。在二十世纪篇中,这样的名作和杰作只有很少一部分,占据总量的八分之一左右。
撰写这一部分的除了笔者和The Firewheel外,还有一些朋友,不过具体到二十世纪篇中,则只有另外一位参与的创作者:引舟老师。谁负责了哪款游戏的评价,大家可以自行猜测。
虽然“勇者斗恶龙之父”的名声更为响亮,但堀井雄二同时也是推理游戏类型的开创者,而《港口镇连续杀人事件(ポートピア連続殺人事件)》就是他在1983年推出的,世界上第一款真正意义上的推理游戏。游戏采用当时冒险游戏常用的“指令式交互”方式,通过键盘输入相关指令来推进游戏发展,后来又在FC版进化为用手柄方向键来选择屏幕菜单中的指令执行,这套玩法尽管繁杂,但同时也是推理游戏最初的尝试,并且直到现在仍被复古风推理游戏新作,例如“伊势志摩神秘”系列所使用。游戏剧情用现代的眼光看,有些乏味,但本作同样贡献了“犯人是YASU”的推理梗,其作品风格也影响了后世包括小岛秀夫在内的众多游戏制作者。堀井雄二之后又参与制作了《北海道连续杀人事件(北海道連鎖殺人 オホーツクに消ゆ)》和《軽井沢诱拐指南(軽井沢诱拐案内)》,这三部作品被合称为“堀井雄二不思议三部曲”,其中《北海道》在2024年再次重制了一次,并且给这部近40年前的游戏出了一个后传,时间跨度令人咋舌。《港口镇》本作也在2023年推出了一个号称带有对话AI的重制版本,但其AI水准完全无法正常使用,使得该重制作成为了Square Enix赚噱头的牺牲品。
1983年,首部推理游戏《港口镇连续杀人事件》发布之后,在日本带起了一阵推理游戏的潮流,而“Famicom侦探俱乐部”便是其中的代表之一。系列最初的作品《Famicom侦探俱乐部 消失的继承者》于1988年分成上下两部出售,凭借在当时不错的剧情收到了游戏杂志fami通的高度评价,之后制作人坂本贺勇又在次年推出制作水准进一步提升的《Famicom侦探俱乐部 站在身后的少女》,但因为与任天堂本社的产品策略冲突,在第二作发售之后,任天堂基本放弃了文字AVG的开发,该IP被雪藏长达三十年。2019年,在收到Mages.任职的系列老粉丝的合作意愿之后,任天堂开启了本系列的重制工作,以现代AVG的视觉风格重新将系列游戏在2021年重新推出,将影响力扩散到欧美地区。在2024年,已经65岁的坂本贺勇更是老当益壮,时隔三十多年给本系列增添了一部系列新作《Famicom侦探俱乐部 笑脸男EMIO》,给怀旧游戏玩家一个惊喜。重制版《FC侦探俱乐部》,在采用了现代AVG视觉风格的同时,基本保留了复古时代原汁原味的玩法系统,是当代玩家体验80年代推理游戏韵味的最佳选择。值得一提的是,本系列还有一部名为《BS侦探俱乐部 在雪中消失的过去(BS探偵倶楽部 ~雪に消えた過去~)》的外传,其采用卫星通讯原理的方式运行,随着卫星信号的关闭,其完整版本已失传。
随着第二代家用游戏机SFC的诞生,综合硬件性能的提升,让对图像与音频要求较高的冒险游戏在游戏机上运行成为可能。1992年3月7日,时任chunsoft负责人的中村光一,与脚本家长坂秀佳合作,在SFC推出第一款恐怖悬疑题材的“音响小说”《弟切草》。相比于80年代第一代的推理游戏而言,音响小说吸收市面上简化操作的反馈,将游戏的玩法简约到“选项抉择”的程度,极大拓宽了游戏受众。多彩而又诡异的背景画,惨白的字幕,外加上游戏机进化的音效,让本作在当时脱颖而出。虽然用现在的眼光看本作剧情平平,但《弟切草》商业上的成功鼓舞了chunsoft在文字ADV上的创作,沿着“Sound Novel”的路线一路贡献出《恐怖惊魂夜》,《街》,《428 被封锁的涩谷》等杰出的冒险推理游戏,并带动“音响小说”的风格成为了90年代推理游戏类型的风潮。本作无正统续作,仅在PS1平台推出加强版《弟切草 苏生篇》,之后chunsoft曾推出《忌火起草》,反响平平,以及在动画《弹丸论破3》的限定版增添了一个致敬本作的作品《雾切草》。值得一提的是,本作剧情曾经被1994年的国产游戏《人面蛾》全篇照搬,也算早年国产推理游戏黑历史之一。
《神秘岛》可能是对欧美解谜游戏界造成最猛烈震动的作品,没有之一。本作在游戏叙事和谜题设计两个方面都提出了能够被称为范式的实例,为后世提供了模仿的样本。按照前文的定义,本作符合我们对推理游戏的要求,玩家依靠游戏潜藏的引导理解解谜思路,再用逻辑推理的方式解开更多的谜题,而书本世界中的物品、环境、影像等等成为玩家理解剧情、辨明真相的伏线。本作可以被划归为推理游戏的最大凭依,就是其谜题合理的存在于游戏世界。如果游戏里的谜题与故事或世界观一点关系也没有,那就只是把一堆不相关的谜题集合在一起,一旦谜题和故事或世界观融合的相得益彰,就能符合我们的标准,从广义的解谜游戏范畴拽到推理游戏中来。抛开是否是推理游戏这种细枝末节的问题,本作让谜题合理的存在于游戏世界的设计思路使其在那个时代脱颖而出,让后来者们有了新的选择。除此之外,本作在正式进入每个世界前都有前置的谜题需要解开,听起来是不是很耳熟,“前往迷宫的旅程本身就是一种解谜”。至于谜题本身反而不太尽如人意,涉及建筑和水的谜题或繁复或无聊,只有涉及声音的谜题显露出了新意。虽然《神秘岛》的诸多模仿者甚至它的续作和它本身如今都已经逐渐消逝于历史之中,其可称为杰出的设计思路会永远在潜移默化之中影响开发者们。
在《弟切草》一炮而红之后,该作吸引了知名推理小说作家,我孙子武丸的注意,使得他开始与chunsoft的中村光一接触,并促成了1994年,《恐怖惊魂夜》的诞生。相比于生涩的《弟切草》,《恐怖惊魂夜》在剧情上的创作更为成熟,一周目“杀人事件篇”是经典的暴风雪山庄本格推理剧本,与常规的固定流程推理游戏所不同,本作设有多个剧情节点,玩家可以在任何节点输入真凶的身份,虽然越靠后越容易推理,但悲剧的事件也会愈发增多。“杀人事件篇”结束后,玩家便可以进入本作的“雪中迷途篇”,“间谍篇”,“恶灵篇”,“迷宫篇”,“炼油之夜篇”等众多风格迥异的篇章,这些篇章囊括众多题材风格,包含恐怖,推理,科幻,微工口等,这种“在同一舞台上,随选项延伸出完全不同风格剧情”的设定,也成为了“音响小说”不同于其他类别推理游戏的重要特征。在画面上,本作采用蓝色剪影的形态,无脸的设定虽是节约成本之举,但却意外契合本作多重风格的设定,且增添了游戏剧情的氛围感。“恐怖惊魂夜”系列正作一共三部作品,虽然第二作质量更高,但初作商业上最为成功,第三作收尾篇文字量最大但影响力寥寥,之后chunsoft试图用《真恐怖惊魂夜 第十一位访问者》重启IP,但因质量低劣而不了了之。本作曾在多平台发布众多版本,甚至在2017年与Mages.合作推出采用萌系2D画风重制的《镰鼬之夜 轮回彩声》,但因为萌系立绘与作品风格格格不入,使得该作惨烈收场。
在双视角乃至多视角叙事推理游戏诞生后的短时间内,这类游戏的设计就达到了十分成熟乃至堪称完美的境界。这其中的佼佼者之一就是名编剧菅野洋之设计并撰写剧本的《夜行侦探》。游戏从一开始可以在两名主角中二选其一,无论是哪一位都能进行相当长一段时间的游戏流程,直到你发现在每个地点乱逛之后都没办法继续推进剧情,此时从另一名主角的视角开始游戏在一段时间后就能让被锁住的剧情继续下去。游戏初期切换的节点并不是很明显,但随着游戏的进行,玩家会越来越容易判断应该在何时进行切换,这种与Zapping系统类似,却又需要玩家投入剧情、理解剧情然后自行判断的方法相当有趣。而双视角本身也并非鸡肋,两名主角的故事最初看似无关时,他们各自经历的事件复杂惊险让人摸不到头脑,后期故事合而为一,线索伏线交汇于几个核心角色后,方能感受到剧本的功力。特别是两名主角在各自视角对对方的观察判断、在某段剧情中进行通力合作、使用不同的线索得到殊途同归的推理…可以说,玩家能想象到的双视角叙事游戏的剧情设计,本作都会为你呈现出来。《夜行侦探》作为一款双视角叙事游戏在剧情上做到了最好,美中不足的是作为推理游戏诡计和真相令人无语且完全无法推理,这是本作最大的缺陷。
菅野洋之在Galgame业界绝对是一位值得大书特书的编剧,他不仅开创了Galgame的多视角叙事,还写出了多部跨时代的作品。在入行之初,菅野洋之是一名程序员,后来企划了让他成名的《悦楽の学園》(与之后的《夜行侦探》属同一世界观),并在这部作品集原案、编剧、程序、游戏设计于一身,后续他又身兼多职做出《DESIRE ~背徳的螺旋~》等作品,到了1995年,他的巅峰作之一《夜行侦探》问世(可惜的是,菅野洋之没有执笔这个系列的续作,其他写过《夜行侦探》的编剧包括但不限于樱庭一树、打越钢太郎、榊伞),而在1996年,他又写出另一部巅峰作《在世界尽头咏唱恋曲的少女 YU-NO》。
或许是对逻辑细节要有强大把控能力的程序工作影响了菅野洋之,他在《YU-NO》现代世界篇中设计的复杂游戏系统A.D.M.S.即便放在29年后的今天也相当超前,从这一点来说,这部作品还保留着与21世纪诞生的若干神作一较高下的资格。在批评空间里,《YU-NO》于至今为止的所有作品中排名第三,与第二名《白色相簿2 终章》、第一名《Rance10》成为近些年雷打不动的前三名,同时还是TOP10中唯一一部诞生于20世纪的作品(另外一提,《YU-NO》与同年诞生的《鬼畜王Rance》是TOP20中仅有的两部诞生于20世纪的作品,由此可见20世纪“东之ALICE,西之ELF”于业界的统治格局)。
简单来说,A.D.M.S.系统(宝玉系统)是一个SAVE/LOAD系统,只不过,在《YU-NO》里进行SAVE/LOAD的并不是玩家,而是男主角有马拓也。他将收集到的宝玉嵌入操作盘里可以进行“存档”,等到自己走进死胡同时,就可以“读档”回到存过档的世界线。此外,他的“读档”并不仅仅是人去到另一个世界线这么简单,他还可以携带物品一同穿越。这样一来,游戏的玩法就变得多样了。比如,拓也在继母亚由美线的后期剧情里缺乏证据指认亚由美的下属秀夫不怀好意,而这个关键证据却在另一个女主角香织的个人路线里,所以正确的破局操作是,先在亚由美线与秀夫对质的剧情存档(SAVE2),然后读档(SAVE1)回到共通线,进入香织线找到关键证据,然后先在此处存档(SAVE3),再读档(SAVE2)回去将跨时空获得的证据甩到秀夫面前。同样在香织线,剧情终了时游戏不会自动结束,被困住的拓也需要靠宝玉系统,用跳跃世界线的方式前往别的存档,这才算打通香织线。
可惜的是,由于制作工期不健康,《YU-NO》异世界篇的故事显得尤为仓促,不像现代世界篇那样详细到反而让人觉得过了头。即便如此,异世界篇所展开的宏大世界观(或者称之为编剧的脑洞)依然让人叹为观止,其中涉及到的科幻理论能与日本历史的周期性事件产生重合,这种能够自圆其说的伪科学连接了故事中的现代世界与异世界,影响了很多后来的游戏创作者。
除此之外,这部作品还有不少伏笔没能回收,收尾险些垮掉等问题的存在。即便如此,这部“半成品”在经历了几十年的洗刷依然屹立不倒,不禁让人联想到另一部因为制作工期紧导致以半成品问世的作品——《Remember 11》。或许,正因为作品有残缺,才能让玩家念念不忘,也可能是因为菅野洋之英年早逝,玩家怀念他从而爱屋及乌,对如同他一生写照的《YU-NO》也耿耿于怀。
平成时期诞生的推理漫画三杰之一,最先带动本格推理漫画风潮的少年侦探金田一,在推理游戏领域也凭借《金田一少年事件簿:星见岛悲哀的复仇鬼》成为了第一个吃螃蟹的人。当大部分推理作品都顺理成章的把核心定为名侦探破解谜案,少部分采用倒叙推理的形式在开篇点明犯人时,本作更进一步,让玩家在游戏全程都以犯人的身份行动。青春偶像被人拍下夜晚私会的丑闻照片,照片中的男主和偶像的经纪人先后自杀,游戏的两位主人公,偶像和经纪人的未婚夫各自查找丑闻背后的真相并策划自己的复仇之路。本作虽然故事基调悲情,但游戏氛围却带有愉快的幽默之感,作案失败和被金田一一指证为犯人的坏结局相当多。不过既然坏结局很多,本作的难度绝对不低,要想在游戏终局完美的逃过金田一一的魔掌,需要十分小心选择分支选项才行。当然,如果踏入了坏结局也不必过分担心,在漫画中出现过的怪人们会登场给出前辈的建议…这不都是名侦探的手下败将吗!如果玩家想找什么不得了的诡计那肯定是想多了,本作志不在此。《金田一少年事件簿:星见岛悲哀的复仇鬼》最大的特色是能体验到和名侦探反复对战的惊心动魄之感,看着对方指出你本应注意到的破案细节时,不正是推理作品的乐趣所在吗?
如何用时髦的气质展现一个阴郁的故事,《银色事件》在世纪末为玩家提供了一个答案。故事从一个神秘莫测的杀人魔神威的越狱开始,社会上持续出现一些令人不安的谋杀案,这一切似乎存在某种内在联系。整个游戏不仅对所叙之事语焉不详,生怕玩家提前看破真相,在叙事形式上也独具特色,除了采用双视点角色对同一个事件进行完善外。开发者设计出名为“FILM WINDOW”的系统,让一般文字冒险游戏画面放置在文字上方或浮于文字上侧的惯例不复存在。FILM WINDOW的表现就如同它的名字所言,场景、角色、对话、邮件、日记等各自在不同的窗口中出现,而具体的表现形式除了文字、图片外,还有动画和真人影像。这种窗口系统和界面设计不仅提升了游戏的视觉表现力,还通过动态背景和音乐的结合,营造出独特的氛围和律动感。在故事方面,开发者试图让玩家体验到“目的地不明感”,并持续到了游戏最后。《银色事件》全然不是一个传统的推理故事,但可喜的是在新颖的叙事形式之外Case #3的质量是让我比较满意的…呃,也就只有这个案子能让我满意。
Chunsoft在音响小说之路上持续探索,最终化为了这部《街:命运的交叉点》。游戏以八位主角为核心展开各自的故事,玩家会发现在某一时刻他们的故事互相影响、交叉演变。这种现实中人与人之间的关联状态,让开发者们想到了与故事匹配的游戏系统,在不断的ZAP中,蝴蝶效应般的产生了多分支多结局,同时非线性叙事冲淡了单一故事易于让人乏味的特性。和后辈不同的是,本作主角们的故事几乎各自独立,会被其他人影响的是他们的好坏结局,仔细想来,这正符合开发者们认为“每个人既是自己故事的主角,又是他人故事的配角”的理念。多样化的故事主题也是本作的一个特点,搞笑、哲思、压抑、阴谋…各式各样的人生让玩家不会产生疲倦感。当然,本作作为一部推理游戏在多位主角的故事中拥有推理作品的主要元素,并且颇具质量。其中最突出的两条故事线都把暗号或字谜作为核心进行解答,废宅刑警的连环炸弹事件尤为紧凑。只是完全以暗号为主的推理作品天生就缺少杀人事件的吸引力,且对外国玩家而言几乎是不可解的状态,参与感匮乏是本作作为推理游戏的弱势所在,而游戏整体的叙事体系则增加了玩家的参与感,此消彼长之下达成了一种微妙的平衡。虽然《街:命运的交叉点》存在不足之处,但它无疑以其独特的姿态屹立于音响小说之林,再加上少见的把暗号作为主要推理元素并深入运用的执念,至今没有作品能将其完全替代。
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