观前提醒:以下内容均来自于第一手资料,包括但不限于日本媒体对制作人的采访,国内媒体对制作人的采访,卡普空企业情报/投资家情报网站,且所有的资料均会在文末贴出原文链接。
前言:怪物猎人OL已经关服退市快6年了,为什么突然说起这个事情呢?
其实之前MHW发售的时候,关于“真蓄力斩”的问题就有过一段纠纷,而后面“王者荣耀世界”的PV又扯到了“腾讯自研了怪物猎人OL”的话题。
而现在腾讯天美又和卡普空合作手游“怪物猎人旅人”,逛B站的时候又刷到了”卡普空只给了ip授权和怪物模型,其他的东西都是腾讯自研发“的神奇言论,实在忍不住就来做个彻底的科普和辟谣了,希望可以尽可能矫正错误吧
我感觉“怪物猎人OL是腾讯自研发”这个谣言已经是仅次于“恐暴龙吃尾巴”,在没有任何实质性的证据之下却有许多人信
如果对[怪物猎人OL是腾讯和卡普空共同合作开发的网络游戏,并不是腾讯独自研发,也不是卡普空独自研发]有任何质疑,欢迎拿出强而有力的干货资料来反驳我,如果只会拿一些二手自媒体的水军软文奉若圣经,死鸭子嘴硬说“怪物猎人OL是腾讯自研发,腾讯被卡普空坑了,卡普空没有给任何数据,全都是腾讯自己研发的”,我的评价是“认为二手自媒体比游戏制作人更懂怪物猎人的人建议出门找大运转生一下”
卡普空给了边境的版权内容和团队去参与开发,主要负责监修。说卡普空参与研发的内容少是没错的,主要开发和运营都是腾讯,但说卡普空毫无帮助,全都由腾讯自研发,那就是完全的错误结论
说白了,一款合作开发的游戏,哪怕A负责99%,B负责1%,那么也是合作游戏而非任何一方的自研发游戏。那些死命把卡普空撇清,把怪物猎人OL全部归功给腾讯的人,本质上只是为了给腾讯大打感情牌装无辜可怜,最后为腾讯真正的抄袭行为开脱洗地罢了
如果对怪物猎人OL的历史不感兴趣的可以划过,这里先说最终的结论:
1、怪物猎人OL是腾讯和卡普空共同合作开发的网络游戏,并不是腾讯独自研发,也不是卡普空独自研发。
2、《怪物猎人Online》是CAPCOM旗下《怪物猎人》的网游版,而其内容与版权则基于早前PC/XB360平台上《怪物猎人:边境Online》。腾讯游戏在购得CryEngine3后对其进行了再开发。而卡普空负责参与怪物猎人OL制作的人员是小野义德和杉浦一德,他们带领着《怪物猎人边境G》的团队与腾讯项目组对接合作。
3、怪物猎人OL的开发和运营主要由腾讯负责,卡普空对游戏进行监修。
4、怪物猎人OL从2013年开始测试,并于2015年12月17日正式开启不删档内测。在2016年,怪物猎人OL的起步超出卡普空的预期,并且当前在中国市场上,使用日本IP的热门成功游戏相对较少,卡普空希望通过与腾讯在《怪物猎人 Online》上的合作来提高中国市场的知名度。
5、怪物猎人OL的核心内容奥义系统就是由中日双方团队共同设计,而卡普空也在《怪物猎人X》中制作了与之类似的狩技系统。
6、2017年,怪物猎人OL的盈利开始放缓,卡普空将计划精简运营来削减固定成本,从而改善收益基础。而同年怪物猎人OL的项目组从上海陶尉时项目组变更为大连世纪鲲鹏项目组。从2017年之后直到关服为止,卡普空的官网再也没有关于怪物猎人OL的内容出现过。
2013 年 3 月期 決算説明会 質疑応答概要(2013 年 5 月 9 日) ...
Q.中国版"モンスターハンター オンライン"の計画および見通しを伺いたい
A.テンセント社との提携により、2013 年中に β テストの開始を予定しています。また、一般的なPC オンラインゲームと同様、立ち上げ初年度の売上貢献は僅少となる見込みです。
问:你们对《怪物猎人Online》中文版有什么计划和展望?
答:我们计划与腾讯合作,在 2013 年开始测试。 与大多数 PC 网络游戏一样,我们预计中文版推出后第一年对销售额的贡献不大。
2014 年 3 月期第 1 四半期決算 2013 年 7 月 31 日 ...
Q.中国版"モンスターハンター オンライン"の反響およびテンセント社とのビジネスモ デルを伺いたい。
A.2013 年 6 月にテンセント社にてβテストを実施し、好評をいただいています。収益配 分比率など詳細なビジネスモデルについては、先方との契約上お伝えしていませんので ご了承ください。
问:《怪物猎人Online》中文版的反响如何,与腾讯的商业模式是什么?
答:2013年6月已在腾讯公司进行了Beta测试,并获得了良好的反响。关于收益分配比率等详细的商业模式,因与对方有合同约定不便透露,敬请谅解。
卡普空对未来网络游戏的展望 采访小野义德和杉浦一德,完整版 (2013.08.05) ...
中国版"モンスターハンター"は、中国に合った開発を
中国の"モンスターハンターオンライン"は、どういった位置づけなのですか。
小野 いつか聞かれると思っていました。もちろん、まがいものなどではなく、カプコンと中国のテンセントの共同開発による、"モンスターハンター"ブランドで展開するオンラインゲームです。オンラインゲームとは何かというと、“サービス”です。それは、その国や状況に合った“カルチャライズ”をすること。逆に、日本で展開することになったとしても、今度は日本に合うサービスに切り換える必要があるし、日本のプレイヤーが好きな"モンスターハンター"に変えないといけないんです。ローカライズしただけとか、グラフィックをHD化しただけのものではないというのは、皆さんにお伝えしておきたいです。'いつ日本でもプレイできるのだろう'と期待している方がもしいらっしゃるとすれば、その期待を裏切ることになりますが、'ない'です。
杉浦 ベースは"MHF-G"なので、我々"MHF-G"チームが協力しています。PVが公開されていますが、映像だけでは違いは感じないかもしれません。ただ、中国に最適化したものとして開発が進んでいますので、日本のハンターの皆さんからすると'アレ?'と感じる部分があるかもしれません。もっと情報が公開されてくれば、いま言ったことも理解してもらえるのではないかと思います。
中国での展開となると、相当数の方がプレイされることになりますね。
小野 テンセントという会社は、中国のオンラインゲームに関してはナンバーワンです。同時接続人数の話をしたとき、'何百万人'という単位でした(笑)。こちらは'何万人'ですからね。さすが人口13億人の国だと再認識しました。
杉浦 テンセントは、オンラインゲームの运営から成長した会社なので、テンセントでうまくいかなかったら、ほかの会社でも無理だろうと思っています。
中国版《怪物猎人》将进行适合中国市场的开发
——中国的《怪物猎人Online》处于怎样的定位?
小野:其实我早就料到会有人问这个问题。首先需要明确的是,这款由卡普空与中国腾讯联合开发、以《怪物猎人》品牌打造的网游绝非粗制滥造的仿制品。所谓在线游戏,本质上是一种'服务'。这意味着要根据目标国家或地区的实际情况进行'文化适配'。反之,如果要在日本市场运营,我们也必须调整成符合日本玩家需求的服务模式,将其转变为日本人喜爱的《怪物猎人》形态。在此需要特别强调的是,这绝非仅仅是语言本地化或画面高清化那么简单。对于那些期待'什么时候能在日本玩到'的玩家,虽然可能会让大家失望,但答案很明确——目前并没有这样的计划
杉浦:游戏的基础是《MHF-G》,因此我们《MHF-G》团队正在协助开发。虽然公开了宣传视频,但仅凭影像可能难以感受到差异。不过,由于这是为中国市场优化定制的开发项目,日本的老猎人们可能会在某些地方产生"哎?"的疑惑感。等到更多信息公开后,或许大家就能理解我刚才提到的内容了。
——一旦在中国市场展开,就会有大量用户参与。
小野:腾讯这家公司在中国网络游戏领域堪称第一。当谈到同时在线人数时,他们都是以"几百万人"为单位来计算的(笑)。而日本这边只有"几万人",这让我再次深刻感受到,不愧是拥有13亿人口的国家啊。
杉浦:腾讯是从网络游戏运营起家并发展壮大的公司,所以我觉得如果在腾讯都无法成功的话,去其他公司恐怕更没希望了吧。
2015 年 3 月期第 2 四半期 決算説明会 質疑応答概要(2014 年 10 月 30 日) ...
Q.中国で展開予定の"モンスターハンターオンライン"の运営形態について伺いたい。
A.主体的な開発および运営はテンセント社が担当し、当社はタイトルの監修を行います。
问:计划在中国开展的《怪物猎人OL》的运营模式是怎样的?
答:腾讯将负责主要的开发和运营,而我们将对游戏进行监督。
《怪物猎人OL》获原单机版《怪物猎人》系列音乐制作人领衔加盟(2015-01-15 )
今天,《怪物猎人OL》正式宣布,《怪物猎人》系列御用音乐制作人——柴田徹也,正式加盟《怪物猎人OL》参与音乐制作。由柴田徹也领衔,青木佳乃、小见山优子、青木征洋、山崎泰之等著名日本音乐制作人,联合《怪物猎人OL》中方音乐制作团队,倾力打造《怪物猎人OL》全新音乐曲目。与此同时,《怪物猎人OL》音乐祭活动火热展开,玩家们通过该活动,就能欣赏到由《怪物猎人OL》中日联合音乐制作团队创作的最新游戏音乐。
2015 年 3 月期 決算説明会 質疑応答概要(2015 年 5 月 8 日) ...
Q.今後の事業提携の考え方について伺いたい。
A.中国では"モンスターハンター オンライン"におけるテンセント社との提携など、他企業との提携を実施していますが、国内では規模拡大のために開発工程の全てを委託するような提携の予定はありません。現時点では、基本的に開発は内作で行いますが、海外、特にアジア地域では地域特性を活かした現地ユーザー層の拡大のため、配信や运営面で現地企業との提携を進めています。
Q. 我想询问一下关于今后企业合作的想法。
A. 在中国,我们已经和腾讯公司在《怪物猎人Online》等项目上进行了与其他企业的合作,但是在国内,为了扩大规模,没有打算进行将开发流程全部委托(给其他公司)这样的合作计划。目前,基本上开发是由内部进行的,但是在海外,特别是亚洲地区,为了扩大当地用户群以发挥地域特色,正在推进与当地企业在发行和运营方面的合作。
Q.テンセント社との提携による"モンスターハンターオンライン"の配信が遅延している印象だが、理由を伺いたい。
A.開発は順調に進捗しています。しかしながら、現在中国では競合となり得る人気タイトルが複数存在しており、中国内での运営やマーケティングにおいて実績のあるテンセント社にてリリースタイミングを慎重に計っていただいているものと考えています。
Q.感觉与腾讯公司合作的《怪物猎人Online》的发布有所延迟,想了解一下原因。
A. 开发正在顺利进行。不过,目前在中国存在多个可能成为竞争对手的热门游戏,我们认为在国内运营和营销方面有着丰富经验的腾讯公司正在谨慎地规划发布时机。
游民星空访小野义德:MHOL与MHX都爱 就像范冰冰和Angelababy ...
记者:我们看到CAPCOM最近也推出了新的《怪物猎人X》,首款端游产品《怪物猎人OL》也即将在中国上线,在游戏中看到有相互的学习的一些部分,这次《怪物猎人OL》有一个奥义的系统,也有华丽的招数,两者之间有没有什么关系?
小野义德:我是CAPCOM的小野,针对刚才这位记者的提问,我只可以做部分的回答。从一开始CAPCOM跟腾讯合作,要共同开发这款游戏的目的就是为了吃一场上海的大闸蟹(笑)。好了玩笑开到这里,针对双方一起合作的初发点来说主要是两点。中国市场非常广阔,中方服务器的负载能力和运营能力也非常优秀,包括腾讯跟CAPCOM两家公司,在研发的过程中不断进行技术交流,我们也吸收了不少腾讯的优势,这点作为CAPCOM来说也感到很高兴。关于这次CAPCOM和腾讯合作的《怪物猎人OL》这款产品,花了六年的时间,双方有很多技术方面的交互,磕磕碰碰也发生了不少,为了做好这款产品,我们付了相当大的心血,对这款产品后期的成绩也是抱有很大的自信,请大家期待,多多支持这款产品。你刚刚提问的里面,除了双方合作,还有关于产品细节的,有什么新的招数,这点由制作人给大家解释一下。
陶尉时:大家都知道CAPCOM是世界著名的游戏制作公司,腾讯花了六年的时间,我们在做什么呢?通过这个项目,CAPCOM和腾讯开展了非常深度的合作,尤其是动作制作,包括刚才这位记者提到的奥义,在整个设计当中,CAPCOM和腾讯的研发人员一起讨论,怎样设计这些动作,包括战斗的节奏,刚才提到怒气值的设计,也是集合了双方设计人员的想法,结合了玩家的一些反馈。这个设计是挺早的,在MHO设计之初就已经决定下来了,当时P2G大家玩的比较多,对于战斗中最后把怪物打倒的瞬间释放感很强,而过程之中的释放感不是很强,这时候我们看到了CAPCOM推出了让怪物逐渐有疲劳,阶段性的释放的设计,在这个基础上,我们设想让玩家们有目的的,主动地去释放怒气值,体验这种打击感,而不是很长时间的打,所以就有了奥义系统。《怪物猎人》这个IP已经有11年的历史了,本身的动作设计也是在不断的改变,双方的团队都是在不断摸索让玩家有更好的狩猎的体验,希望大家能够喜欢《怪物猎人OL》的设计。
《怪物猎人Online》在中国的正式开服日期已确定为 12 月 17 日 ...
株式会社カプコンは、中国にてテンセント社との協業により展開するPCオンラインゲーム"モンスターハンターオンライン"の正式サービス開始日が12月17日に決定されましたのでお知らせいたします。
'モンスターハンター'シリーズは、雄大な自然の中で巨大なモンスターに立ち向かうハンティングアクションゲームです。インターネット回線や無線通信を介した通信協力プレイが若年層を中心に好評を博し、'モンハン現象'と呼ばれる社会現象を巻き起こしました。2004年に第1作を発売して以降、ゲームに留まらない様々なメディアへ展開し、累計販売本数3,500万本(2015年12月3日時点)を誇る大ヒットシリーズに成長しています。
"モンスターハンターオンライン"は、中国の大手インターネット企業であるテンセント社との協業で、中国で展開する新たな'モンスターハンター'です。11月27日のプレリリース以降、中国国内で最も権威あるゲームサイト'duowan.com'のPCオンラインゲーム期待度ランキングで1位を維持するなど、市場での評価が好調に推移していることから、この度正式サービスの開始を決定しました。
当社はこれからも、グローバルで拡大する市場に向け、卓越したゲーム開発力を遺憾なく発揮し、オリジナリティ溢れるゲームタイトルを創造し続け、ユーザーの皆様のご期待に応えてまいります。
《怪物猎人Online》在中国的正式开服日期已确定为 12 月 17 日!~ 国民狩猎动作游戏在中国掀起 “怪物猎人现象”。
卡普空株式会社欣然宣布,与腾讯公司合作开发的PC网游《怪物猎人Online》在中国的正式开服日期已确定为12月17日。
《怪物猎人》系列是一款在雄伟的大自然中与巨大怪物对抗的狩猎动作游戏。通过互联网线路和无线通信进行的联机合作游玩在以年轻人为主的群体中广受好评,并引发了被称为“怪猎现象”的社会现象。自2004年发售第一部作品之后,该系列拓展到了游戏以外的各种媒体领域,成长为累计销售量达3500万份(截至2015年12月3日)的大热系列。
《怪物猎人Online》是与中国大型互联网企业腾讯公司合作,在中国开展的全新《怪物猎人》游戏。自11月27日进行预发布之后,在国内最具权威性的游戏网站“多玩网(duowan.com)”的PC端网络游戏期待度排行榜上一直保持第一名,在市场上获得了良好的评价,因此决定此次正式开启服务。
本公司今后也将面向全球不断扩大的市场,尽情发挥卓越的游戏开发能力,持续创造充满创意的游戏作品,以回应各位用户的期待。
2016 年 3 月期第 3 四半期決算 質疑応答概要(2016 年 1 月 28 日) ...
Q.デジタルコンテンツ事業の PC その他が前年同期比で大きく伸長している理由を伺いたい。
A."ドラゴンズドグマ オンライン"および中国での"モンスターハンターオンライン"の貢献によるものです。
问:数字内容业务中的PC等(业务)较上年同期大幅增长的原因是什么?
答:这要归功于《龙之教条 Online》和《怪物猎人 Online》在中国的贡献。
Q."モンスターハンターオンライン"の状況を伺いたい。
A.PC オンラインゲームという特性上、プレイヤー数の増加にはある程度の時間がかかると思われますが、当社の期待を上回る出足であり、今後のランキングの上昇に期待しています。また直近では、旧正月の動向がポイントであり、その状況を勘案して来期の計画を策定していきます。
问:《怪物猎人Online》的现状如何?
答:由于 PC 网络游戏的特性,玩家数量的增加还需要一段时间,但起步已经超出了我们的预期,我们预计未来排名还会上升。 此外,最近的春节趋势也是一个关键点,我们将考虑这一情况制定下一财年的计划。
Q.デジタルコンテンツ事業の PC その他の第 4 四半期が減少する理由を伺いたい。
A.第 3 四半期に"モンスターハンターオンライン"の运営開始に伴うロイヤリティを一部計上したことによる反動減です。ランニングロイヤリティの収入は来期以降になるものと見込んでいます。
问:第四季度数字内容业务中的 PC 和其他业务下降的原因是什么?
答:由于第三季度记录了《怪物猎人OL》开始运营后的部分版税,因此出现了反动性下降。 我们预计将从下一财年开始收到持续的版税。
2016 年 3 月期 決算説明会 質疑応答概要(2016 年 5 月 10 日) ...
Q.中期経営目標におけるアミューズメント施設事業や、その他事業の利益未達分をアジアでの事業展開で補填するとのことだが、このアジア展開はテンセント社における"モンスターハンターオンライン"が大部分を占めるのか。
A."モンスターハンターオンライン"の成長に期待をしていますが、一方で、ダウンロード販売を中心に拡大しているアジア地域のコンシューマビジネスの貢献なども想定しています。そのため、今後はアジアの新興市場に向けたコンシューマゲームのローカライズにも注力したいと考えています。
问. 在中期经营目标中,娱乐设施业务以及其他业务未达到的利润部分将通过在亚洲的业务拓展来弥补,关于这个亚洲的业务拓展,腾讯公司的《怪物猎人OL》是否会占据大部分份额呢?
答. 我们对《怪物猎人OL》的发展有所期待,但另一方面,我们也预想了以下载销售为中心不断扩大的亚洲地区消费业务的贡献等。因此,今后我们也考虑致力于针对亚洲新兴市场的消费类游戏的本地化。
Q.テンセント社との協業による"モンスターハンターオンライン"の手応えと現在の中国市場への考えを伺いたい。
A.2015 年 12 月の正式サービス開始より、概ね計画通りに推移しています。また、テンセント社からも今後の展開について積極的な提案をいただいており、良好な関係が構築できていると認識しています。現在の中国市場において、日本の IP を使用したヒットタイトルの事例はあまりない状況であり、まず"モンスターハンターオンライン"でテンセント社との協力により中国市場の認知度を上げること、また同タイトルで得たノウハウを活用することで、今後モンスターハンター以外のコンテンツについても展開していきたいと考えています。
问:与腾讯合作的《怪物猎人Online》反响如何,你们目前对中国市场有何看法?
答:自 2015 年 12 月正式推出服务以来,游戏总体上按计划进行。 我们也收到了腾讯关于未来发展的积极建议,我们认识到我们已经建立了良好的合作关系。 在目前的中国市场上,使用日本 IP 的热门游戏并不多见,我们希望通过与腾讯在《怪物猎人 Online》上的合作,首先在中国市场上提高知名度,然后利用从该游戏中获得的技术诀窍,在未来开发《怪物猎人》以外的内容。
2017 年 3 月期第 3 四半期 決算 質疑応答概要(2017 年 2 月 1 日) ...
Q.デジタルコンテンツ事業の修正計画について、売上高の減少幅以上に営業利益が減少する理由を伺いたい。
A.デジタルコンテンツ事業における修正は、PC その他の計画修正によるものです。高い収益性が見込めるライセンスタイトルである"モンスターハンターオンライン"のランニングロイヤリティの計上時期が後ろ倒しになったことや、"ブレスオブファイア6"など既存タイトルが伸び悩み償却費を補填できなかったことから利益計画を修正しています。
问. 关于数字内容业务的修正计划,想询问一下为何营业利润的下降幅度会超过销售额的下降幅度。
答.数字内容业务的修正是由于PC及其他计划修正所致。原本预计收益性较高的《怪物猎人Online》的运营版税的入账时间被推迟,并且《龙战士6》等现有作品增长乏力,无法弥补折旧费用,因此对利润计划进行了修正。
Q."モンスターハンターオンライン"の収益化が想定より遅れているが今後の見通しを伺いたい。
A.今期末以降、ミニマムギャランティを充当し、ロイヤリティ収益が継続的に発生する見込みです。旧正月に向けた大型アップデートにより収益水準は向上しており、今後もタイトルの更なる活性化を目指し、テンセント社に積極的に協力していきます。
问:《怪物猎人OL》的盈利比预期要迟缓,我想了解一下今后的展望。
答:预计在本财政年度末开始,我们将持续获得最低保证金和版权收入。 由于春节期间的重大更新,收入水平有所改善,我们将继续与腾讯积极合作,以进一步振兴该游戏。
Q.PC その他について、今期は赤字計画とのことだが、来期以降の見通しを伺いたい。
A.今期は"モンスターハンターオンライン"のランニングロイヤリティの計上時期が後ろ倒しになったことや既存タイトルの退潮などにより赤字計画となりました。今後は运営の合理化とタイトルプロモーションの実施などにより活性化に努め、黑字転換を図ります。
问. 关于PC(个人电脑)等方面,据说本期是赤字计划,我想了解一下下期以后的预期情况。
答. 本期由于《怪物猎人Online》的运营分成计入时间被推迟,以及现有游戏人气衰退等原因,成为了赤字计划。今后将通过运营合理化以及开展游戏宣传推广等措施努力使其活跃起来,争取扭亏为盈。
統合報告書2017 ...
アジア市場は大きく拡大。ライセンス収入減により売上高19.7%減
2016年のPCオンライン市場は、市場の4割以上を占める中国およびアジアを中心に世界的に伸長したことで、310億ドル(前年比23.5%増)と大きく拡大しました。
当社においては、国内で根強い人気の"モンスターハンター フロンティアZ"(MHFZ)が安定的に収益貢献したことに加え、"ドラゴンズドグマ オンライン"(DDON)が堅調に推移しましたが、前期にサービスを開始した中国テンセント社との提携による"モンスターハンターオンライン"(MHO)におけるライセンス収入の反動減により、売上高は57億円(前期比19.7%減)となりました。利益面では、"DDON"等の償却費用が前期比で増加したことや一部タイトルの評価損により赤字となりました。
亚洲市场大幅扩大。由于授权收入减少,销售额下降19.7%。
2016年的PC在线市场以占市场四成以上的中国以及亚洲为中心在全球范围内增长,大幅扩大至310亿美元(较上年增长23.5%)。
本公司方面,在国内拥有稳固人气的《怪物猎人 边境Z》(MHFZ)稳定地贡献了收益,《龙之信条OL》(DDON)也保持良好态势,但由于上期开始服务的与中国腾讯公司合作的《怪物猎人OL》(MHO)中授权收入的反作用性减少,销售额为57亿日元(较上期减少19.7%)。在利润方面,由于《DDON》等的折旧费用较上期增加以及部分产品的减值损失而出现赤字。
既存タイトルの活性化および运営のスリム化により、赤字幅の圧縮を目指す
2017年の市場は、317億ドル(前年比2.3%増)と微増となるものの、大手メーカーのモバイルへのシフトにより2021年に328億ドル(2016年比5.8%増)と頭打ちの傾向にあり、今後の成長は鈍化する見通しです。
当社においては、引き続き"MHFZ"、"DDON"、"MHO"ら既存タイトルの継続的なアップデートおよび运営のスリム化による固定費削減により、収益基盤の改善を図ります。
上の施策により、次期は売上高50億円(前期比12.3%減)と減収も、営業損失の縮小を見込んでいます。
旨在通过振兴现有产品和精简业务来减少亏损
2017年的市场规模为317亿美元(较上一年增长2.3%),虽有小幅增长,但由于大型制造商向移动端转移,到2021年将达到328亿美元(较2016年增长5.8%),有触顶的趋势,预计今后增长将放缓。
本公司将继续通过对《MHFZ》、《DDON》、《MHO》等现有游戏持续更新以及精简运营来削减固定成本,从而改善收益基础。通过上述措施,下一期预计销售额为50亿日元(较上一期减少12.3%),虽然销售额会减少,但预计营业亏损将会缩小。
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