✅独特视觉盛宴:鲜明美术风格构建出怪诞迷人的侦探世界
❌探案内容崩坏:25个案件中超半数谜题质量低于“三分钟解谜小游戏”
❌叙事节奏失控:伏笔回收率不足30%,部分角色剧情结束得非常突兀
《探案法》系列,因其独特的美术风格,鲜明的人物塑造,欢乐脱线的叙事节奏获得了不少粉丝的拥趸,无论在steam评论区还是小黑盒,好评率都维持居高不下。
但就是这款“好评如潮”的游戏,却是今年第一款让我感到后悔购买的作品。10小事的游戏过程全程坐牢,每次没玩一会儿就开始犯困,堪称催眠神器。
为了避免像我今年游玩的另一款作品一样存在低开高走的情况,我还是坚持着将游戏通关,顺便拿了个全成就。
终幕的故事在无论在谜题实际、游戏体验,还是气氛渲染上都比前面的故事上了一个台阶,但整体依旧是前面故事风格的延续,只能算有了一个较好的高潮作为收尾,并未动摇我原先对游戏的整体印象。
并不存在什么反转的高光时刻,它的风格贯穿始终,充满了大量的欢快荒诞的剧情、没品段子、冷笑话、黑色幽默…喜欢的人大概一开始就会爱上,对不上电波的人却只会嫌他们吵闹。
这是一场只献给专属观众的荒诞旅途,黑色幽默感的美国之旅。
这当然并不是我第一次在所谓的高分游戏上遭遇“滑铁卢”,却再让我深刻地意识到了“汝之蜜糖,彼之砒霜”的至理。不过既然是评论,我也会尽量详细地分析与分享一下我不喜欢该游戏的原因,与我对游戏不满意的地方。
《探案法-侦探大赛》虽然以“侦探”、“探案”作为核心要素,但它的探案内容实在谈不上令人满意。
如果它是一款仅将“侦探大赛”作为背景,完全不涉及探案推理内容的剧情向小说也就罢了。但它确实包含大量推理内容,甚至推理内容本身就是剧情推进与人物塑造的重要组成部分,在游戏的宣发中也将“超过25个交互案件场景”作为卖点之一。在这样的前提下,推理内容却设计得如此糟糕,实在是让人大失所望。
即使在游玩之前,因为看过评论所以对游戏的探案内容已经有了预期,但实际上手游玩后依旧让我眉头直皱。游玩之前,我对推理内容的预期已经拉低到了相当于那种“三分钟小谜题”,而在实际游玩的过程中,部分谜题内容甚至还不如“三分钟小谜题”。
25个案件谜题大部分像是流水线里按照标准流程赶工出来的样品,良莠不齐,既不精妙又不有趣(当然,坐对于这一点作者在剧情上做了找补,这些谜题从某种程度上来说就是罪犯们流水线生产出来的作品),偶尔的确也能出现一两个能让人稍微眼前一亮,还算环环入扣的案件(放在别的游戏里大概能当新手教程),大部分案件只会让人眼前一黑,恍如患上了失语症。(其中缺失的指甲被做成了钥匙那个案件)
部分糟糕的谜题设计甚至影响到了人物的塑造,很多时候我能感受到作者想体现772侦探“怪咖天才”的人设,但说实话糟糕的谜题设计非但没有让我感受到侦探天才般的能力。反而会让我产生一种,国内的奥数大赛,却让选手用数学模型解数字脑筋急转弯的荒诞感——你要说没解出来么也很奇怪,但要真解出来了反而会让我更无语。
探案法(可以理解成每位侦探的探案方法)作为游戏中侦探的核心差异点,同样没有得到太深入的挖掘,在大部分时候都显得有些敷衍了事。
不同侦探之间的探案法差异巨大,部分侦探的探案法接近于超能力,他们可以通过各种奇特的方式获得额外信息。部分侦探的探案法却只是用来对侦探进行人格塑造,侦探本身其实没有任何的特殊能力加成。差异程度之大简直就像超能力大赛混进去了个普通人,然后楞说自己的超能力是说话快/长得帅/会唱跳/脚趾长一样。
在游戏性层面上,不管是哪位侦探的探案法,需要做的操作大同小异,不管是近距离观察、探物、记忆链、豆知识…最终的操作体现大多都可以归为“点一下获得信息”,也仅有后期几位侦探的探案法的确做出了让人眼前一亮的效果。
与两点一线乏味的现实生活不同,故事之所以是故事,是因为它是被精心设计的。一个完整的故事,需要有开端、发展、高潮、尾声。而在故事推进的过程中,如何埋设足够的伏笔、表现戏剧冲突来控制故事的节奏与氛围感是非常重要的。
《侦探大赛》的故事氛围感控制得不错,但节奏却把控得比较糟糕。故事的中前期非常明显地埋设了大量的伏笔,但这些伏笔几乎都没有得到有效的展开,要么戛然而止,要么敷衍了事。
开头的赫科特侦探与“让别人探案的探案法”;尼尔与772这种“怪咖天才”与努力凡人的经典组合;主持人梅里的潜伏;侦探列车上的杀人案;海尼探寻真相的最终目的;犯人列车上的“突发事故”;埃什顿侦探为之深陷至今未找到凶手的旧案……除了最后两条外,几乎没有几条得到有效展开,让明明可以多线交织的故事最后却变成了相对单线性的结构,大大降低了故事的张力与复杂性。
甚至于这场疑点重重的侦探大赛本身,没有阴谋,没有算计,真就的只是一场为了筛选出胜者的单纯比赛……虽然有明显为了续作的伏线所为“毁灭世界的危机”,但就这个故事的结局来说,实在是让人有些提不起劲。
游戏采用了跳跃视角的的群像塑造手法,利用不同的视角将故事分为了五部分。一般来说,采用跳跃视觉的故事,要么单一视角的内容需要足够丰富,要么在后续内容中需要有所衔接,避免因为视角的跳跃而产生割裂感。
在实际游玩过程中,赫科特和尼尔的剧情上都表现出了明显的割裂感。尼尔相关的剧情就像被编辑砍掉了一样戛然而止,当尼尔与772这对组合需要被拆换的时候,772只是在口头反对了几句,甚至没有去做什么挽留的动作,自然而然地接受了梅里作为他的新搭档。(从人物弧光的角度来说,772完全可以因为尼尔有所改变,让尼尔的影响扩散后续章节,割裂感就不会显得那么强)
赫科特更是只在开头起了个引子的作用,然后在结尾作为路人露了露脸,让我产生一种“这哥们到底干啥的”困惑。
其实从常规故事结构来说,赫科特应该会在故事终章出场,起到承上启下的作用。在我看来,赫科特完全可以替代那位辅助侦探的位置,登场帮助罗诶尔侦探进行最终探案。他本身没有什么探案能力,可以充当“眼睛”的角色。甚至在最后环节,可以设计一场罪犯狗急跳墙的冲突戏,一方面加强戏剧冲突,又能让赫科特用他的拳头“完成破案”,实现故事开头对他“没有探案法”嘲笑的闭环。
与赫科特、尼尔这种“缺位角色”相比,第三幕围绕着埃什顿的剧情,又让我感觉笔墨过重。
新的角色、新的视角、新的人物信息、几十年前的案件、侦探列车上的谋杀案……几乎全都是新信息和新伏笔,这一切都在这一幕被一并解决,过量的内容虽然丰富了人物的内容,但过快的节奏和缺少留白反而让人物形象不够立体,也让故事的主线偏离开来。
同时,可能是因为以埃什顿为主角的第三幕填充了过多的剧情,受限于游戏的体量,第四幕一下子就像摁了加速键,对剧情的节奏进行了大刀阔斧的收束。但简单的比赛内容以及十进一的淘汰节奏明显地有点过快,明明应该是开始最高潮的部分的剧情,其他侦探的瞬间退场又让故事完全回归了侦探罪犯1V1的故事,只能说,这一点也不群像。
如果让我来选择的话,我会在这一幕选择更具对抗性的比赛方式,实现侦探与侦探、侦探与罪犯、罪犯与罪犯的联合对抗,同时并行插入几条之前的暗线,如梅里的潜伏与关键时刻的跳反;侦探列车上的杀人案的真凶;海尼探寻真相的背后究竟是什么;尼尔对772的影响带来的人物弧光转变;红色7月侦探孤僻的性格缺陷……甚至是让主持人亲自正面下场进行对抗,多线并行,集中爆发,必定让剧情更加复杂且充满爆发力。
当然,即使是有这么多不满,对我来说看,游戏中其实也不乏一些闪光之处。
在第四幕中,也就是节奏加快的这一幕中选一淘汰赛中,游戏不再拘泥于单一位侦探的视角,反而分散到每一位侦探的单独视角,也让玩家从每位侦探的视角切身体验了一下他们的探案法(虽然游戏形式还是比较相似的),尤其是其中还有一位盲人侦探,带来了耳目一新(物理意义上)的游戏体验,这点很让人惊喜。
最后决赛的谜题也超出了我的预期,尤其是在经历了那么多“三分钟小谜题”的轰炸之后,居然能看到这种有多重反转的案件谜题,让我有一种“终于来了”的热泪盈眶感。侦探与罪犯对决的气氛渲染也很到位,即使明知道只是一场游戏(游戏里的游戏),但的确有一种替侦探捏一把汗的感觉。
我给他打了4分的低分,并不是因为它是一个很差的游戏,只是因为它的确不适合我。
该游戏在游戏体验,节奏把控、谜题设计上的确存在瑕疵,但在人物塑造上也有可圈可点的地方(虽然我并非游戏的受众,但我能感受到个性十足的人物带来的魅力)
就像我在开头说的一样,这是一个特点非常明显的需要对上电波的游戏,属于那种喜欢的人应该会非常喜欢,讨厌的人也会很讨厌的类型。建议喜欢这类型作品的朋友可以来尝试一下,当然如果尝试下来像我一样兴趣平平的话,及时止损也不失为一种明治的选择。
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