如果用音乐来比喻从《DOOM(2016)》《DOOM Eternal》再到《DOOM:The Dark Ages》的演进,我愿将它称作“金属乐的进化支线”——从Heavy Metal(重金属)到Thrash Metal(激流金属),最终在2025年成为了DOOM Metal(毁灭金属)与Grindcore(碾核)的组合:DOOMCORE。
这恰恰与DOOM玩家们在经过9年时间后被培育出来的“更快、更快、更快”的习惯有所冲突:第二部预告片里最终落点的那句话叫做“挺身而战(Stand and Fight)”,但只有真正试过才知道id Software的勇气有多么可怕——他们居然试图另起炉灶,让玩家重新理解这个世代里DOOM可能存在的其他感知:“更重、更稳、更狠”。
这也是我斗胆将其称之为DOOMCORE一代的原因。但它可能不会讨好太多当代FPS玩家。究其原因,或许在于DOOM自身的传统有非常丰厚的解释空间与发挥可能——而面对“做些不一样的事情”的诱惑与挑战尽情发挥,就是今天的Hugo Martin与id Software带来的《DOOM:The Dark Ages》。
力量:举起盾牌,弹回攻击,稳健处决
有关创新与改变的第一个也是最为显著的例子,就是本作中DOOM Slayer须臾不可离开的盾牌。这或许是违背祖宗之法的决定,但也是《毁灭战士:黑暗时代》的决定性差异。2016 年的《毁灭战士》专注于跑动射击,而 2020 年的《毁灭战士:永恒》则演变为跳跃射击(或飞行射击),但《毁灭战士:黑暗时代》的核心战斗原则,就是单纯的站立战斗(Stand and Fight)。
除了我们熟悉的武器之外,与盾牌配合的近战现在也成了战斗的核心部分。玩家会以极高的频率频繁使用尖刺铁拳与其他堪称残忍的近战武器奏出凄厉的riff,狠狠教地狱恶魔们做人。节奏恰当的近战攻击犹如暴风骤雨的双踩鼓点,把所有在你威名前畏畏缩缩的怪物字面意义上锤得稀烂。只要打过几个迷宫结,你就能发现,这套机制不仅鼓励玩家在任何合适的时机积极向对方发起攻击,也会对忠实执行“Stand and Fight”招架与弹反策略的勇士给予丰厚的奖励。一言以蔽之,它能够给人带来极大的满足感,这还没算上那些能进一步提升节奏的盾牌符文与技能。
作为决定FPS基础逻辑与开创DeathMatch定义的第一人称射击游戏,《毁灭战士》的核心玩法永远是穿越迷宫般的关卡,并使用杀伤力越来越强的武器干掉任何挡路的敌人,用一句时髦的话说就是“Kill anything that moves”。在那个年代,给玩家的逻辑甚至没有“上下”之分,所有子弹都会击中前方的敌人—因为约翰卡马克写的仍然是一个假3D引擎。
这也是我在标题中执意写下“可能很难讨好当代FPS玩家”的原因。《毁灭战士:黑暗时代》太过质朴,以致于在“Walk and Kill”的基本机制上都在向最早的《毁灭战士》致敬;它也太过叛逆,甚至敢于抛弃自己所创造的所有路径依赖去面对未知的商业前景。Hugo Martin毫不掩饰这种自我超越的快乐,他说:“玩原版《毁灭战士》时,虽然移动幅度也一样大,但这一切都发生在地平线上,而且非常贴近地面。但是我们就此获得了自己的'尤里卡(Eureka)'时刻,我们把射弹放慢速度,加大打击力度,增大体积,作为测试——然后移除了双跳。对味儿了朋友:新的战斗循环就此开启,这就是《黑暗时代》。”
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