不论是青史上赫赫留名的将领、文人笔下刀光剑影的侠客,又比如代代传承的传武宗派,老外趋羡的入世传奇,这些无一不能说明
然而,当代中国的普通人,暴力于其生活几已杜绝。与之论武,或曰文章图谱,神似而不具其形;或曰动漫视频,形存但难得其神
大白话就是,武学是使用人体的学问,云是云不明白的。
然,游戏者,操作也(游戏这玩意是有操作部分的),以其为载体,或可令武之神形兼备。
《师父》的招式源自现实中存在的拳法,游戏内的角色动作衔接流畅自然,可以说是像极了真实武术。可是,师父的动作系统,究其本质依然是传统动作游戏的“连招”的逻辑。若要对比真实的人体,其肢体之发力、手脚之碰撞、见缝插针、借力打力,想用程序来实现,难度固然很高,故终难见得,亦不为怪。
但,如此心愿,却让我在一款中世纪兵击的游戏中意外实现了
但这两位也有同样的问题:天国拯救的武器招式固定,锁定时的战斗说是打剑不如说在打音游;骑砍则没有锁定,攻击角度更为自由,但其也只有四方向攻击。在这两款游戏中,玩家的操作始终是绑定在武器的攻击模组,而非角色的手臂上。
至于真让玩家操作“手臂”的游戏,好像又是另一个游戏类型了
先说说这游戏的操作方式。首先,WASD控制角色走动——这里要强调一下,我这里的用词是“走动”,而非“移动”,因为角色确实是用自己的双脚产生摩擦力走过去,而非是计算个一次函数移过去的——然后,这游戏剩下的操作,几乎都由另一只手的鼠标完成。对,不管是挥砍、戳刺、格挡、招架,包括角度的调整和力度的控制,全都交由一只鼠标来完成。那么,具体是要怎样操作鼠标,才能完成像这样一系列的复杂动作呢?
没错,这游戏的动作系统就是把玩家的鼠标绑定在角色的手臂上,感觉就像是玩家的手通过鼠标嫁接在了角色的手上一样。你鼠标挥的越快,剑就砍的越快;鼠标停的越稳,剑就定的越稳;甚至你鼠标灵敏度越高,你转身就会越灵敏。第一次,我在玩游戏时感受到电脑的外设是如此重要
因为,《Half Sword》完全没有动作游戏里通常有的“穿模”,相反,这游戏几乎啥啥都有物理碰撞:你手里的剑会被对面的剑身弹开、会被小圆盾格开、会被地板卡刀、会被墙壁卡刀、甚至会被对面的身体卡刀(扎进去拔不出来)。黑魂里,你被墙壁卡刀,你会痛骂宫崎英高小时候甩手甩到墙壁疼了一上午;但在这游戏里你卡刀,你会开始怀疑自己:刚才,鼠标是不是挥太猛了?角度,是不是要往上来一点?开局我是不是该往对手右边再进一些......那为什么我会愿意在这个游戏里找自己的问题?
那么,《Half Sword》无疑也是一款要用身体来思考的游戏。其开创性的自由动作模组,让角色的行动无比”跟手“的同时,又显得极为自然。而且,更进一步地,当它选择了兵击,选择给人的身体加上兵器时,这就好比给原始人加上了石器
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