作为一名类魂游戏爱好者,我通过b站游戏up主王老菊的实况视频发现了Another Crab's Treasure(蟹蟹寻宝奇遇)这款“整蛊游戏”。可爱的萌系画风搭配上类魂的玩法,起初只是让我觉得有些新奇。但在认真游玩通关了整部作品后,我发现这部作品不仅将类魂游戏的许多特点完好地继承了下来,而且在用关卡构建独属于自己的海底世界时也做出了独特性。作为关卡设计的初学者,我决定选择Another Crab's Treasure的第一章进行关卡拆解分析
Another Crab's Treasure是一款融合了萌系卡通画风与类魂游戏玩法的独特冒险游戏。游戏以轻松幽默的海底冒险故事为背景,采用了明亮、可爱的卡通风格,吸引了喜欢休闲、轻松玩法的玩家。然而,游戏不止于视觉上的轻松,它巧妙地融合了类魂游戏的高难度元素,设计了富有挑战性的探索解谜关卡以及战斗关卡,让玩家在享受可爱的画风同时,依然能感受到一定的挑战与成就感。这种风格的结合丰富了玩家的游戏体验,让玩家在获得战胜挑战的成就感的同时,通过恰当的关卡设计减轻了失败时的挫败感。
可以看到,Another Crab‘s Treasure保留了大部分类魂游戏的系统,比如用击杀怪物掉落的“魂”进行角色升级的属性系统,还有类似只狼中流派招式学习的技能树系统。但其在战斗系统的中独特的“甲壳机制”和解谜探索部分的"跳跃、浮空机制"是这部游戏的一大亮点,在后文中我会结合关卡的具体内容进行详细说明。
在《Another Crab's Treasure》中,玩家的冒险旅程从海滩开始,逐步进入各个关键区域。首先,玩家将穿越主要教学区域——喘息之窟,在这里学习游戏的基础操作和机制。接下来,玩家进入中央浅滩,经过一系列挑战,包括憩潮堡的跳跃关卡和月亮洞窟的跳跃关卡后,再次返回中央浅滩。这一过程巧妙地设计了地图区域的多次利用,使得每个区域的价值得以充分体现。随着新能力的解锁,玩家的可探索范围逐步扩大,增加了游戏的深度与互动性。最终,玩家将前往憩潮堡,与章节BOSS进行对决,为这一章节的冒险画上圆满句号。整体动线设计不仅提升了游戏的流畅性,也让玩家在不断解锁新技能的过程中体验到逐步拓展世界的乐趣。
流程1
为了让玩家快速熟悉基本的移动互动操作,设计师在开场就设计了一个追逐战——在玩家追逐目标的同时进行移动、冲刺、跳跃等教学。不同于将基本操作拆分成几个小任务的教学方式,追逐战的教学方式能让玩家进行更加连贯的学习,提升玩家的沉浸感并降低刻板的教学感。
流程2
为了介绍贯穿游戏的跳跃+游泳解密关卡,设计者故意在此关卡前让追逐目标在玩家视野里消失,让玩家更加专注于当前关卡的具体内容。
整个跳跃游泳教学关卡分为两部分。第一部分就是一个简单的平台跳跃,而第二部分则是需要同时使用跳跃+游泳操作延长跳跃长度的平台跳跃。为了让玩家在一开始就弄清楚哪些地方可以只用跳跃就可以通过,哪些地方需要跳跃+游泳操作才能通过,这两个关卡平台的间隔有明显区分。并且第二段关卡的平台边缘有可攀附的网子,玩家只有通过接近极限距离的跳跃才能到达另一个平台上。为了强化玩家“长距离有网子的平台跳跃就需要跳跃加游泳”这一基本认知,此处跳跃失败没有惩罚,玩家可以反复尝试熟悉操作。
流程3
跳跃关卡结束后,为了让玩家继续练习基本移动操作,设计者放置了一些从地下钻出偷袭的小怪,让玩家从追击者转变为被追击者。这样的设计加快了游戏节奏并且,被追击时玩家的操作会更加需要灵活地结合前面学习到的基本移动操作,来跨越障碍和躲避怪物攻击,达到了进阶练习的目的。
流程4
接下来玩家会获得武器。为了防止出现因攻击操作不熟悉导致玩家被怪物初见杀的挫败感,设计者先让玩家用不会反击的玻璃瓶熟悉武器的攻击操作和攻击手感,然后才放置了简单的小怪让玩家进行进一步的战斗练习。
在开始的教学关卡(让玩家玩的明白,能不能很好介绍游戏机制,摸透玩法),设计师通过一场追逐战的方式,教学了游戏的移动、冲刺、跳跃、浮空操作。这样的设计将操作的教学融入到剧情当中,不仅让玩家能很轻松地摸透玩法,而且能让玩家更快地代入游戏地剧情中。
跳跃+浮空的动作设计使得游戏中的跳跃距离可以达到很长,再加之在海底并没有摔落伤害,使得平台跳跃关卡可以设计得水平、高低跨度都很大。在一开始的教学跳跃关卡中设计师就将这体现了出来,暗示后面会有跨度更大的平台跳跃。这样跨度很大的平台跳跃关卡,更加展现出了游戏海底世界的特色。
游戏虽然本身是萌系卡通画风,很容易让玩家处于一种放松的状态。但设计师在开头就设计了一段在玩家没有武器时的怪物追逐战,一下提高了玩家的紧张感。
流程5
穿过基础教学区域喘息之窟后,玩家将会进入一片半开放的自由探索区域。为了照顾不同游玩风格玩家的需求,设计者在这里做出了很明显的综合设计。虽然是开放探索,但是主要道路由五彩斑斓的纸屑铺成,十分显眼。在主路旁边放置了npc,来指引下一个目标的方向,让更偏向休闲玩法的玩家能不费力地跟随主线前进,降低寻路所花费的时间成本。
同时,为了满足偏向探索游玩风格的玩家的需求,设计者在主路四周放置了许多显眼的兴趣点,通过明暗对比(闪光拉丝收集物)和颜色对比(紫色可破坏水晶),来吸引玩家偏离主路进行探索。甚至在玩家偏离主路后不久,就会碰到游戏的第一个隐藏boss——皇家开壳手。此时大部分玩家应该只解锁了攻击系统,挑战十分有难度。
在主要道路的探索上,设计者基本上没有为难玩家。虽然在关键节点上有许多怪物进行伏击,但玩家可以自由选择击败敌人收集战利品,或者轻松地直接绕过怪群前往下一个存档点。
流程6
到达憩潮堡大门前,我们可以看到有玩具塑料铲做成的城门。跟两位龙虾守卫对话得知,玩家需要获得一件“衣服”才能进入城堡。这里的“衣服”便是游戏的另一个核心战斗机制:外壳。根据提示,玩家在前往城堡东部外郊后,可以看到一个巨大的自动售货机。售货机上黄色闪着亮光的按钮引导着玩家与之互动。同时在按钮的边上,玩家可以发现一具海底居民的尸体,暗示着可能存在的危险。玩家按下按钮后,塑料罐从自动售卖机里弹出。玩家和塑料罐互动后可以将它穿戴在身上,此时会有弹窗教学玩家如何通过外壳进行防御。
流程7
穿戴上甲壳准备离开后,玩家便会触发第一场boss战——警卫队长内弗罗,在城门时与门卫对话时我们就已经可以得知他已经失踪了。为了确保第一场boss战的难度不会太高,作者场景中放置了不止一个饮料瓶外壳供玩家在护甲为击破时进行替换。同时,作者设置了类似于玛丽卡楔石的boss旁复活机制,让玩家能够在被boss击杀后快速重新进行挑战,减少了挫败感。击败boss后,憩潮堡关卡的第二阶段结束。
除了跟随纸屑达到走正路外,设计师其实给了玩家一定的自由度去探索。喜爱探索的玩家,很有可能会在解锁甲壳系统之前,就遇上游戏中的第一个隐藏野外boss皇家开壳手。即使一部分玩家可能因为boss难度过高被劝退回正路,喜欢挑战的玩家也许会尝试击败boss。这样的设计能够满足不同玩家的需求。
浅滩区域整体是探索体验并不轻松,在主角尚未解锁全部技能时实际上是有一定程度挑战的体验。但在抵达憩潮堡后,npc和主角风趣幽默的对话缓解了一部分玩家的心理压力,给玩家一种如释重负的感觉,起到了安全屋的作用。
在第一场boss战中引入游戏的核心系统甲壳系统,让玩家在反复死亡和挑战boss的过程中熟练掌握这一核心机制,以让玩家能更好的面对后续的挑战。
流程8
击败boss警卫队长内弗罗后玩家便可以回到城堡门口,此时门卫便会放行。进入憩潮堡后,音乐变得庄重起来。此时玩家可以对城堡进行初步地探索。但为了将一部分探索内容放到第二次回到憩潮堡之后,设计者在几个关键通道设置了npc限制玩家继续向前探索此时大部分的区域都会有警卫提示无法通行。玩家在进入城堡内部后,便可以见到憩潮堡女王。在和女王对话后, 她会让我们登上西塔塔顶,从那里进入月螺洞穴,找回她失踪的珍珠。
流程9
在登上西塔之前,守卫会提醒我们先去东塔拿到新道具才能向上。东塔内是一个由纸盒搭建的跳跃关卡,关卡的尽头道具用金色的闪光标识出来十分明显。在通关跳跃关卡拿到道具后,玩家会解锁新能力勾线,类似于只狼里的钩爪。此时玩家便可以通过勾线和关卡上方的鱼钩互动,轻松飞跃跳跃关卡,回到东塔的入口处。
流程10
回到西塔后,玩家便可以利用钩锁飞跃前面无法通过的海胆障碍,沿着旋转楼梯向塔顶前进。但在旋转楼梯上,作者设置了魂系经典的滚石陷阱。在玩家躲到楼梯侧旁的空隙中躲避滚石的时候,视野里正好可以看到西塔隐藏收集的提示,可以说设计的十分巧妙了。
流程11
抵达西塔塔顶后,玩家可以开启一个捷径。这个捷径可以让玩家从城堡外侧直接登上塔顶,在此节点玩家可以选择继续探索城堡周边的部分,或者是从一旁的管道前往月亮洞穴。在管道上,设计者设置了一些需要跳跃躲避的毒池。不仅如此,还有新的怪物棉签蟹和新的外壳,来保持玩家的新鲜感。
流程12
抵达月亮洞穴后,玩家会遇到一个新的npc月螺,进而解锁新的战斗机制鲜味,类似于法环中的武器战技。为了进一步让玩家熟悉这一机制,设计者设置了一个只能用鲜味技能对其造成伤害的敌人,让玩家练习和尝试。
流程13
月亮洞窟关卡由两个跳跃解谜的小关卡组成,每一个关卡都考验了玩家的路线规划能力,以及对于跳跃,浮空操作的掌握度。不同高度的平台虽然跨度很大,但对于路线的规划设计者设计了比较明显的线索指引。
对于第一小关,想要在较低平台跳跃到高一级的平台,较高的平台侧面一定会有可攀爬的网子提示玩家这里是可以攀上去的。而相同高度的平台之间往往跨度较远,需要玩家熟练地使用浮空操作进行远距离的跳跃。
在小关的最高处,设计者放置了俯瞰点来让玩家进行后续路线的规划,并且让玩家更好的掌握关卡的空间结构,增强方向感。
对于第二小关,设计者减弱了平台跳跃的难度,增加了平台上怪物的数量,更加偏向于考验玩家的战斗熟练度和鲜味机制的掌握。新出现的水母移动平台给跳跃解谜关卡拓展了维度。并且设计者在整个关卡的最高处放置了隐藏稀有收集品,收集奖励的同时给予了一览众山晓的体验,更加增强了成就感。
流程14
两个跳跃关卡的尽头是一个悬崖,玩家可以在上方观察到接下来要挑战的第二个boss,腐蚀军团尖兵。在击败boss后,玩家会到达月亮洞穴的终点,月螺领域。整个月螺领域以紫色调为主,音乐比较舒缓轻得注意的是,不像在浅滩和憩潮堡里一样垃圾遍布,月螺领域内几乎没有什么垃圾,也许和剧情中鲜味力量是来自没有污染的原始海洋的深层力量相对应在这里和。np月螺对话可以解锁技能树的升级,以及海螺壳之间的传送。到这里第二阶段结束。
钩锁系统的解锁,给予了跳跃关卡新的机制。设计师通过让玩家在东堡塔楼学习钩锁使用方式,在管道上进一步练习,最后在月亮洞窟内和移动平台相结合,让玩家很好地熟悉了钩锁这一新机制。
大跨度的跳跃关卡通过规律性的引导提示来让玩家掌握前进的方向,增添了解谜的乐趣。
俯瞰点的设计能使玩家掌握关卡的空间结构,进行后续的路线规划,是维持玩家方向感的重要手段。
设计者让关底boss拥有无法直接进行防御的粉碎攻击,提醒玩家也不能完全依赖防御,跟前面的关卡教学呼应,鼓励玩家在战斗时多动动脑筋找到最合适的对策,而不是一直死板地使用相同的思路。
阶段4 中央浅滩-憩潮堡西侧外垒-城墙上-憩潮堡皇宫内
流程15
通过月螺传送,玩家重新返回憩潮堡,但此时憩潮堡已经沦陷,大部分的守卫都变成了敌人。玩家需要重新寻找进入憩潮堡的方法。这样的设计在节省了建模美术资源同时,还会给玩家带来惊喜之感。现在憩潮堡内原先无法探索的区域此时便可正常探索,里面的敌人相较之前的关卡难度明显上升,综合考验玩家对各战斗机制的熟练掌握。
流程16
第二层城墙上的传送点憩潮是整个陨落憩潮堡探索的中心支点。在这里玩家有许多探索分支可以选择:1. 向下第二层城墙的各个塔楼的上方探索 2. 从第二层城墙的塔楼向下,返回中庭进行探索 3. 从第二层城墙前往外侧东部城墙,然后从塔楼向下,进入一二层城墙中间的夹层区域进行探索 4.从第二层城墙前往外侧东部城墙,然后一直沿着走,前往东塔的外部,这一条路是正路。原先联通的三个区域:堡垒内、中庭、城墙夹层,由于城门的破坏被分割,但是又通过城墙和塔楼相互之间可以抵达,又设计了回环的通路来让玩家可以不走回头路,设计的非常不错。
流程17
东塔外侧是一段螺旋向上的 跳跃关卡 (解谜关卡要在图上标出,解谜关卡分为:需要理解或需要反应,多久的跳跃体验),同样的在狭窄的平台上作者不怀好心的放了几只怪,战斗的同时很容易就会跌下悬崖。跳跃关卡同样分为两段,两端中间有东塔中部的外侧平台进行衔接,这样在进行第二段跳跃关卡的挑战时,就不容易一摔到底。最后一路向上能够抵达东塔顶层的平台,在这里开启从憩潮传送点直接返回的捷径。
流程18
从东塔顶层平台,玩家可以可以看到一个很显眼的钩锁点,从而进入皇宫上层。收集皇宫上层的地板是网状结构,玩家可以很清晰地看到看到下面就是一开始进入皇宫的走廊。从一侧的楼梯下去后,玩家会最终抵达走廊,并重新打开憩潮堡的大门(捷径)。此时继续往前,原先的东塔龙虾守卫会突然从左侧破墙而出,击败它后进入皇宫内部,开启最终憩潮堡boss战。阶段三结束。
陨落后的憩潮堡通过低频背景音,昏暗的光线,破败的场景,营造了神秘紧张的氛围,将玩家从前一秒祥和的月螺领域重新拽回更加魂游的紧张氛围。
憩潮堡的设计麻雀虽小,五脏具全。内部探索更加以中心篝火为支点,构筑了基本不需要走回头路的探索流程,相当有趣。
最终憩潮堡的探索实际上是对整个第一大章的总结。需要玩家灵活的运用之前关卡中的战斗经验和平台跳跃经验,才能更加顺利地过关。
设计者要先用通俗易懂的方式将最底层的游戏操作、机制教授给玩家,然后通过适当时长的练习使玩家在不丧失新鲜感的同时巩固强化玩家对这一操作的掌握度。
设计者要照顾不同类型的玩家的选择,满足他们对于游玩的不同需求。
通过高难度的boss,让玩家知道游戏的惩罚机制是什么。
设计者要掌握游戏节奏,在整体游玩体验符合心流体验的基础上,让每一小段关卡体验都符合心流。
在设计探索解谜关卡时,设计者需要给予玩家整理线索,思考策略的时间。
设计者需要给玩家对关卡流程的空间掌握,通过镜头拉远、高处俯瞰等方式。
设计者要尽量让游戏剧情和核心玩法结合地更加紧密,纯交代游戏剧情的流程可能会让玩家感到枯燥无聊。
设计者要尽量让玩家能所见即所得,这样能激发玩家的好奇心从而驱动其进行探索。
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