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《皇牌空战》系列二十周年编年史(上)

《皇牌空战》系列二十周年编年史(上)

让我们跟随皇牌的轨迹,回顾这段属于热血与天空的传奇

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Retro Console
本文系用户投稿,不代表机核网观点

导语:2015年12月初,PS Experience会议公布了多款对应PSVR的游戏,其中最受瞩目的作品莫过于《皇牌空战7》。1995年《皇牌空战》在初代PS主机上诞生,时至今日,作为家用机飞行游戏的王者,《皇牌空战》已经走过了整整20年的岁月,横跨PS、PS2、PSP、Xbox 360、PS3、3DS等诸多平台。让我们跟随皇牌的轨迹,回顾这段属于热血与天空的传奇。

第一章:PS时代

虽然《皇牌空战》是一部家用机品牌,但其源头来自街机,这并不意外,在20世纪的游戏业,售价昂贵的街机拥有比家用机更强的性能,成为新技术的试验田,飞行游戏也需要机能作为支撑才能体现出速度感和爽快感。另一方面,街机出身的血统也决定了系列追求爽快、易于上手的特色。

●1983年的街机版《星球大战》,矢量线框不对3D表面进行填充

早期的3D街机游戏以矢量线框为主,雅达利于1983年推出的《星球大战》就是这一类型的代表作。1984年,雅达利推出第一款使用多边形填充的街机动作游戏《我,机器人》(I,Robot),被视为现代3D游戏的鼻祖,因可玩性不佳,未能引起反响。世嘉的《冲破火网》使用缩放2D卷轴的伪3D实现速度感,成为80年代投币率最高的街机飞行游戏。

●《冲破火网》速度感不错,但本质上依然是2D游戏,飞行自由度有限

此后NAMCO入股雅达利,获得大量3D技术,于1988年推出第一款为处理3D多边形量身定做的基板System 21,首发作品为赛车游戏《Winning Run》。1992年,NAMCO又推出3D飞行游戏《空战》(Air Combat),玩家操纵一架F-16,在时限内先后击落6架战斗机和轰炸机(限于基板性能,同屏敌机只有一架,轮番登场)。我方的机炮数量近乎无限,导弹只有十几发,但在击坠目标后可以获得补给。

游戏包含Cadet(学员)、Captain(上尉)和Ace(王牌)三种难度,难度越高,敌军中战斗机所占的比例越大。Ace难度下6架敌机均为战斗机,并装备红外干扰弹,玩家必须使用机炮才能干掉他们,成功后可进入隐藏关,主角与另一架红色的苏-27王牌对决,时限为60秒。

●《空战》的框体配有50寸显示器、5声道音箱和仿真战斗机座舱

在《空战》发布的同一年,NAMCO推出System 21的后续基板System 22,每秒多边形数量理论值从4万5飙升至24万,并首次支持纹理贴图和高氏着色,游戏中的模型不再是一坨棱角分明、缺乏贴图的方块,这块基板的性能足以和两年后的PS主机相提并论,初代《山脊赛车》就是该基板的代表作。

●《空战22》的框体配置与前作大致相同,但基板的性能大幅提升

1995年面世的Super System 22为System 22的强化版,略微提升了3D性能,该基板上的《空战22》(Air Combat 22)则是《空战》的续作。《空战22》可驾驶F-14、苏-35和F-22三种机型,游戏分为新手、专家和狗斗三个模式。新手提供两挺机炮,没有分支关卡;专家模式的机炮只有一挺,过关后根据玩家的表现可能会出现隐藏分支;狗斗模式提供纯粹的空战乐趣,每一关同时出现4架敌机,共32关。《空战22》的画面和关卡相较前作有明显的提升,投币率不错,也让NAMCO坚定了将系列发展下去的决心。

NAMCO计划将两款街机作品移植到PS上,因开发初期对主机了解不够导致碰壁,最终决定为PS量身定做一款原创游戏,标题从《空战》(Air Combat)变为《皇牌空战》(Ace Combat),于1995年发售。初代的剧情简单,主角为佣兵飞行员,受雇剿灭恐怖分子,关卡结构并非线性,而是网状,每一关都可以自由选择,通关一次无法体验到全部内容,任务以单纯清扫空地目标为主,但引入了空中母舰、钻洞等系列特色。与两部街机游戏不同,本作的导弹数量提升至60发,关卡更大、敌人更多,连贯性更好。

●夸张的金额是初代的一大特色,带有明显的街机烙印

本作收录了16架可选飞机,包括没有量产的原型机YF-23,从此原型机、试验机披挂上阵成了系列的一大特色。初代很多设定均不完善,如操作滞后感明显、导弹命中率过低、机库只能容纳8架飞机、被击坠的座机永久消失。雇用一次僚机的费用堪比购买一架新机,僚机只能在战前选择“掩护”和“进攻”两种指令,能力也非常低下,被击坠后的僚机会永久消失,玩家还需要额外再掏一笔损失费。

通关后,玩家可以直接选用全部飞机,Hard难度的二周目则会提升敌机的AI水平,除此之外,游戏并没有太多隐藏要素,骨子里更像是一款街机作品,耐玩度有限。如果你能找到志同道合的玩友,也可以试一试本作引入的分屏对战功能。

●因为初代的导弹命中率低下,分屏对战往往以打光导弹后的机炮对决告终

游戏的画面过于鲜艳,主角的机体全部使用醒目的火凤凰涂装,关卡配色也采用高对比度方案。制作组原本打算通过这种画面让游戏与其他写实风格的专业模拟飞行游戏划清界限,却让人感到扎眼。本作提供第一和第三人称两种视角,第三人称视角没有高度表和速度表,机体模型也非常简陋,没有任何加力和襟翼的变化(片头CG除外)。制作组计划加入起飞、降落、过关回放等功能,但直到游戏送厂压盘后方才实现。

1997年,里程碑意义的《皇牌空战2》面世,初代所有的缺陷和遗憾,都在2代中得到了解决。2代依然以佣兵平定叛乱为背景,故事并无亮点,但其设定为系列奠定了基础。战争发生在虚构的Usea大陆上,主角Scarface One从地图西部出发,一路攻城掠池,最终摧毁东北方向群岛“北点”(North Point)的叛军基地。任务不再是单纯清扫普通目标,加入了高空截击、低空渗透、舰队护航、反潜等多样化设计,可玩性大幅提升。除了普通分支外,流程中还存在隐藏分支,需要玩家在任务中发挥出高水平才能解锁。

●XFA-27是游戏中我方可选的最强战机,不过比起敌方的ADF-01还是逊色一筹

2代的可选机体增加至24架,其中8架为二周目专用机,包括系列首架原创机体XFA-27,4发导弹齐射成为它在本作中的专利。游戏收录了16位敌方王牌,他们拥有超过杂兵的能力,将其击败可获得勋章奖励。最强王牌Z.O.E在隐藏关中的专用座驾是另一台原创机ADF-01,实力比我方的XFA-27更胜一筹,这台机体直到5代才以Falken的代号复出,成为PS2时代的最强机型。

●2代的ADF-01尚未装备战术激光炮,否则作为敌机的它会更加难缠

玩家若被击坠,只需花费少量资金就能补回损失的战机,僚机不会被击坠,能力也有了一定的提升,战前可指定的命令从2种提升至5种。女性僚机Edge真名为永濑莹,是《山脊赛车》女主角永濑丽子的妹妹,从此成为《皇牌空战》系列的看板娘,不过除了2代和4代的莹是同一名角色外,其他作品的莹都是不同的人物。

●2代中永濑莹的首次登场,然而她比5代的莹早出生9年,二者并非同一人

中西哲一与大久保博两位名家从2代开始加入系列的配乐阵容,《Fire Yongman》《Night And Day》《Dynapolis》都是让玩家津津乐道的名曲,出色烘托了关卡的气氛。

如果说初代《皇牌空战》只是一款赶工的试验品,那么全方位提升的2代则为整个系列奠定了坚固的基石。即使以今天的眼光来看,2代也没有任何明显缺陷,堪称经典。然而,制作组追求的不止是经典,而是传世之作,求新求变,成为此后十年间系列的发展方针。

1999年发售的《皇牌空战3:电子空间》是系列风格最另类的一作。3代依然以Usea大陆为舞台,但时间线设定在遥远的2040年,国家和民族的意义被淡化,通用资源(General Resource)和Neucom这两大巨型企业集团成为Usea的主宰,二者围绕利益兵戈相见,展开新的争霸战。通用资源擅长传统重工业,Neucom则以纳米机器人、网络软硬件等新兴行业自傲。主角隶属联合国旗下的维和部队Upeo,随着剧情的不断推进,玩家可以自行选择阵营,改变剧情走向。

本作采用双CD容量,收录5条路线、52个关卡,内容极为充实。3代的关卡花样之多可谓系列之最:驾驶航天飞机摧毁人造卫星、入侵并遥控敌方无人机、在虚拟空间与敌人对决,都是本作的特色关。

●Neucom的R系海豚机家族是本作原创机型的主力,造型相当飘逸

3代的机体分为两大类,一类是F-16XF、F-18I等基于现实机体的虚构改型,另一类是纯粹的原创机。玩家可选的机型由流程进度和所选阵营决定,无需买卖。三大势力的机体各具特色,以最终机型为例:通用资源的XFA-36A火力最猛,Neucom的R-103速度最快、Upeo的苏-43则拥有最强的机动性。

部分机体的机炮和导弹类型可自行选择,性能各异,默认的中程导弹齐射数量少、飞行速度慢,近程导弹齐射数量多、飞行速度快。沿用自《空战22》的军衔晋升系统在本作中被废除,游戏对玩家在每一关的表现单独给出ABCD四个评价,以高评价完成全部52个关卡,可以得到各类原本属于BOSS的隐藏机体和武器。

●通用资源的机体源于美系,乍一看和现实型号区别不大,但驾驶舱和光电系统更为先进

本作的机体全部采用封闭式座舱,飞行员躺在名为“COFFIN”的特殊座舱内,通过脑波直接操纵机体,利用机体表面的摄像头观察外部情况。游戏首次支持双摇杆震动手柄DualShock,可通过右摇杆随意改变视角,并在即将失速时发出震动提醒。缺乏右摇杆的玩家也可以通过按住三角键的方式让镜头对准锁定目标。3代的关卡面积是前作的数倍之大,敌人数量也随之增加,海上浮游要塞、地下都市等充满科幻感的壮观场景成为经典。部分任务根据玩家的表现进行实时目标更新(Update Target),增加了挑战性。

●Upeo的特色在于俄系机体,中后期可获得大人气的苏37和苏43

制作组首次将剧情作为游戏的重心,3代的文字量非常庞大,僚机无需佣金,根据所选的路线自动入队,6名僚机性格各异、有血有肉。游戏不存在完美结局,最好的情况下也只能让2名僚机存活。“选择”是本作的关键词,你的选择可以改变僚机的命运,也可以改变未来的走向,选择只是理念之争,并没有绝对的正邪或对错。

在6名僚机中,最核心的人物莫过于Dision,这位悲情角色的肉体早在十年前就已经灰飞烟灭,如今的他以AI形态在网络上游荡。Dision一手创建了秘密组织Ourboros(衔尾蛇),向Usea的三大势力发起进攻,并号召全体人类脱离肉身、进入网络。Dision是唯一一名无法被玩家改变命运的僚机,不论你选择哪一条路线,最终都必须消灭Dision。

●本作的三位女主角只有一名能陪伴玩家到最后,你必须做出选择

打穿5个结局后,电脑天才Simon会现身说法:主角并非人类,而是Simon创造的一个AI,作为Dision的仇敌,Simon以消灭Dision为最终目标,为此,他借助网络的电子空间进行推算演习。5个结局证明,不论玩家如何选择,Dision都会被消灭,这就是Simon所追求的复仇。心满意足的Simon将玩家从电子空间中抽出,接入战斗机的操控系统,投身于真实的战场……然而,这仅仅是Simon的观点,以玩家的视角来看,Dision并非十恶不赦,反而带有一丝悲剧英雄的色彩;神机妙算的Simon在骨子里也只是一个被过去束缚、沉溺于复仇的男子,并不比Dision高明多少。

很多玩家把《皇牌空战3》与《攻壳机动队》和《战斗妖精雪风》相提并论,如CG风格和剧情的诸多相似之处,这并非巧合。负责本作CG的公司Production I.G就是动画版《攻壳机动队》和《战斗妖精雪风》的制作方,在制作人员方面也存在不少重叠,如竹内敦志是《攻壳机动队》剧场版和《皇牌空战3》的主创之一,并在《战斗妖精雪风》中担任3D特效监督,佐藤大则先后担任过《皇牌空战3》和《攻壳机动队》TV版的编剧。

●丰富的分支让本作具备了极高的重玩价值,5个结局个个发人深思

NAMCO对于《皇牌空战3》可谓不惜血本,聘请顶级动画公司制作了大量精美CG,画面也达到了PS的极限水准,令人惊叹。

然而,3代的销量勉强突破百万,仅与2代持平。本作在商业方面的滑铁卢与海外市场的失败有直接关系。欧版比日版晚了7个月,美版则晚了9个月,即使如此,焦心的欧美玩家等来的依然是阉割版——关卡数从52关降低到32关,剧情分支遭取消,只保留一条故事线,大量无线电对话和过场动画被直接删除,剧情面目全非,这种敷衍的态度遭到口诛笔伐。

NAMCO曾回应,若玩家呼声强烈,他们愿意在欧美重新发售完整的英文版,然而,事实证明,这只是官方的套话。心有不甘的玩家发起了民间英化行动,经过多年的努力,目前日版的全部文本均被翻译成英文,A盘的英文补丁已于2015年7月发布,B盘补丁也在制作中。

●3代的剧情对于1999年而言或许过于超前,但现在的玩家理解起来应该不成问题

除了受限于PS机能的图像外,《皇牌空战3》并不逊于PS2的三部杰作,或许游戏的剧情较为另类,但只要你对赛伯朋克或日式科幻题材感兴趣,3代就是你的必玩之作。对于从未接触过系列的新手而言,机体灵活、武器强大、关卡顺畅、内容丰富、难度适中的3代也非常符合入门作的需求。细腻鲜明的角色、丰富而强大的原创机、高度自由的剧情、天马行空的世界观……这一切,构成了《皇牌空战3》的独特魅力。直到今天,这份魅力依然不失光彩。

《皇牌空战3》将PS推向极限,系列需要更强的性能才能实现下一步进化,借助新主机的力量,《皇牌空战》将迈向新的台阶。

请看系列回顾第二章:PS2时代

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