既然敌人这么强大,那么玩家的机甲也一定很强力吧!这个想法在面对杂兵时是没问题的,玩家随意搭配的阵容可以暴虐杂兵,1 VS N 不再是梦想。不过当玩家在对阵具有强大破坏力还自带机制的 BOSS 时,曾经的噩梦再一次席卷行星卢比孔 3。
>>>这时候配装的重要性就体现了出来
面对敌方 BOSS 如同潮水般袭来的飞弹攻击,一具拥有快速躲闪并且立回速度超快机体的重要性便体现了出来。在《AC6》中总共提供 4 种足部配件:普通双足性能较为均衡;逆向关节则是以牺牲承载上限为代价,换取了更好的跳跃性能和闪避距离;四足零件则是提供了高承载量和浮空模式;战车零件则是提供更高的承载力和 AP 值(机甲生命值),代价是无法更换最影响机动性能的配件“推进器”。
除了足部零件对于机动性的影响,头部、核心和手部零件也都决定了整架机体的综合能力。如何在最大承载重量的限制下搭配出自己心仪性能的机体将贯彻整部游戏,想要高 AP、高 EN(浮空、闪避、冲刺都要消耗 EN 值)机甲,那么其重量一定不低,而这也将导致 EN 供给效率的增加。
在爽酷战斗,高速躲闪以及自由组装的背后,是游戏毫无规律的战斗难度曲线。每个章节前夕都是砍瓜切菜般地无双战斗,而到了部分 BOSS 战,难度陡然上升,仿佛前一秒还是家门口的小荒山,下一步就让你爬珠穆朗玛峰一样。
另一个则是看似庞大实则空洞的地图设计。由于《AC6》是章节式推进,所以想要打造类似《黑魂》的那种箱庭式地图是很难实现的,而游戏中的任务大多数读取数据、暗杀、清理和最终 BOSS 等几个方面,导致玩家在游玩的过程中也不会细致地探索整个地图。于是开发团队一方面在游戏里塞了不少方便玩家理解游戏世界观的文本内容,另一方面又没有为其创造有趣的探索元素,只能说有些矛盾了。
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