导语:《英雄无敌7》中文版发售在即,育碧为了纪念这个这个以奇幻世界为背景,历经20年玩家体验之检验的经典,特与你分享一系列独家制作的访谈。在这第一个视频中,《英雄无敌》系列游戏创始人Jon Van Caneghem将和你分享20年前,在首部《英雄无敌》诞生前的三周里,他如何凭借信仰,将一部完全不被玩家看好的游戏力挽狂澜的故事。
下为视频中文摘录:
Julien Pirou:大家好,我是Julien Pirou,担任育碧《魔法门》和《英雄无敌》系列游戏的策划和设计,特别是《英雄无敌》7。今天是《英雄无敌》系列游戏诞生的20周年纪念日,我们也请到了一位特别的来宾,Jon Van Caneghem,《英雄无敌》系列游戏的创始人。
Jon Van Caneghem:谢谢Julien,很高兴来到这里。
Julien Pirou:能和我们说说您现在在忙些什么吗?
Jon Van Caneghem:当然。最近我组建了一家叫做VC Mobile娱乐的新公司,主要开发移动端的游戏。魔幻、策略、许多这类游戏的粉丝们应该都会对手机和平板上的新游戏感到喜闻乐见的。
Jon Van Caneghem:哇哦,20年啊,真的很兴奋,我们在1995年开发的第一款游戏现在想想就像做梦一样。我很激动来到这里,见证新游戏的不断发行。
Julien Pirou:能和我们说说《英雄无敌》当时诞生的情形吗?
Jon Van Caneghem:呵呵,说来话长,我尽量长话短说吧。首先,我自己就是个角色扮演和魔幻游戏的粉丝,玩过许多战争游戏和策略游戏。而我第一次尝试制作的PC策略游戏其实是《国王的恩赐》,也就是许多人认为的《英雄无敌》游戏的前身。《国王的恩赐》获得非常好的口碑,但在销量上却不是非常成功。于是我就把它放到一边,对自己说,着手做个角色扮演游戏吧。我们收到了非常多玩家粉丝的反馈,不断希望我们制作一款全新的策略游戏。好吧,那我们就来做一款吧,于是,我们决定制作《英雄无敌1》,并参考了许多国王的恩赐中的理念。当时就决定把新游戏叫做《英雄无敌》,期初名字就准备这么愉快地决定了,但讽刺的是当我们进行市场宣传的时候,没引起太大的注意。那时我们就决定了,好吧,那就捆绑我们的RPG系类游戏,把它叫做它《魔法门之英雄无敌》吧,也许还能得到些施展空间。
Julien Pirou:也就是说,在一开始,《英雄无敌》并没有打算成为《魔法门》世界的一部分?
Jon Van Caneghem:确实,当时并没有打算在背景时间中有所关联,但我们决定了这个名字之后,我们觉得游戏里该出现魔法门中的角色、相关内容、故事线,以将两个游戏相互串联起来。
Jon Van Caneghem:事实上,这真的充满了挑战。做第一款游戏,首先需要打造游戏引擎,我们当时根本不知道游戏玩起来会是什么样子,所以这就它产生了许多质疑,在工作中质疑玩家和测试人员。讽刺的是,在游戏即将开发完成的时候,大家都不认为这是一款好游戏,而我们的“魔法”在最后的几周中集中施放,从而让游戏真正的“跑”了起来,解决了游戏和情景。要完成这样一款游戏,你必须长期保持信念。
Jon Van Caneghem:哦,那真是太多了,嗯——游戏即将上市的前3周,大家都在说,游戏根本不咋地。我觉得那是我度过最艰难的一段时期。神奇的是,我们对游戏的难度和节奏,比如英雄可以移动的距离作出了一些调整,而忽然之间,游戏“活”了过来。当我看到QA(质量保证)部门玩得根本停不下来的时候,我意识到我们成了,我们准备就绪了。
Jon Van Caneghem:游戏开发过程非常有趣。一开始,《英雄无敌》计划被设计成纯粹的战略游戏,而非RPG。当我们开始制作《英雄无敌2》的首个扩充包时,开发方向就直接转向了更多的角色扮演和情景。我们发现粉丝并没因此减少,而是翻了5倍。我们的玩家里就有了些非常喜欢RPG情景故事剧情的,还有喜欢战略的人们,这就使我们获得了更大的用户群。这很令人惊讶,当然也非常开心。
Jon Van Caneghem:真是个好问题。在最初的几代游戏开发时,我们对游戏中带有多少种族、生物和角色如何划分等问题产生了许多争论。最后由于种种原因,六大种族群体成为了一个神奇的数字。这在战略角度上非常合理,而且在我以前玩过的许多桌游中,六个势力也是个非常奇妙的容量。所以《英雄无敌》游戏按照这个数字发展,而你说了,粉丝们希望游戏回归六个种族,而且你们现在也在《英雄无敌7》里实现了,这非常棒!
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