本文涉及《最终幻想16》剧情剧透,暂未通关本作的玩家,建议通关后再回来阅读本文。
本文是针对《最终幻想16》的个人讨论及观点浅析,并于最后脱离事实,立场,观点的言论推演,提出了对《最终幻想16》的不满。基于作品本身的事实及观点推演于本文第一至第五章节,情绪化的部分都保留于最后第六章节,可酌情阅读。
《FF16》本身的完成度是足够的,即便如此,他仍然处于未完成状态,这句话看似矛盾,实则合理。作为完整的游戏,《FF16》框架是完整的,游戏系统亦达到了其该有的水平,但是如果把它看作一本书,这本书的残页着实太多太多,它有许多重要部分未能展开,未能填充,与此同时又塞入了太多垃圾,精彩的部分与垃圾混在一起真的让人有时很难理解。
现在有许多围绕《FF16》的纷争在游戏本身的模糊分类上,然而围绕《FF16》本身的分类纷争只是一种现象的体现,其原因的本质在于游戏本身有些东西没有做好,於 GCORES发表的文章《浅谈<FF16>玩家评价割裂原因与游戏批评——什么是好玩?什么是好游戏?》认为《FF16》是缺失对玩家的规训(引导),我个人认为并非如此,正如底部“半个馒头”的用户评论回应原话:“FF16并不是因为支线太老旧,太传统RPG,这是伪命题,传统RPG并不代表做的不好,FF16是做的不好的而已。”本文作为一篇主写什么是游戏,什么是好游戏的讨论文是没有问题的,但是《FF16》并不适合用作该讨论的例子或者论物本身,因为其出现的问题并不能简单划分在所谓规训/引导问题上,针对《FF16》的问题需要具体游戏具体分析,我更愿意去局限在个例上做纯粹的分析,大框架太容易忽略个案的细节问题,而这种大范围的玩家规训/引导讨论的立场本身更适用于游戏分类上。 所以接下来,我会开始一点点剖析《FF16》的各个事实,结果,并组织成最后的观点,本文不可避免会涉及剧透,暂未通关本作的玩家,建议通关后再回来阅读本文。
所有游玩《FF16》的玩家都会注意到,本作的动作系统相当优秀,与此同时以往所被认为JRPG中理所应当存在的等级系统的存在感弱化了许多,即便是戒指系统,其在多数情况下仍然是在辅佐这一整套动作系统,而不是等级系统,整个世界随着玩家的等级提升而难度提升,怪物的等级也一并提升,从这点上来讲,等级系统的存在就是名存实亡,它是否存在对于本作来讲已无关紧要。
战斗部分,精英/boss级的敌人被设置为了双段破绽槽与倒地状态,这奠定了本游戏的战斗进程节奏循环,即:普通攻击(削减破绽槽)——集中火力(破绽槽空槽恢复阶段),两个阶段的循环周而复始,玩家手中的高伤害手段则是召唤兽的技能,技能带有使用后冷却时间,这也代表着玩家需要管理手头的技能资源,自行抉择何时使用技能,以在敌人倒地阶段最大化输出,敌人普攻阶段最大化破甲。
随着剧情的推进,玩家解锁的召唤兽技能会越来越多,输出与组合的手段也会变多,在这点上,游戏本身却限制了玩家可在战斗中所允许使用的技能数量,最多只能携带3种召唤兽类别,每个类别下各2种技能,共计6种召唤兽技能,虽然随着技能提升,可以不限制召唤兽类别随意携带技能,但是6个技能槽却是被定死的上限,这让这套战斗系统的上限被定死了,而游戏最不应该限制的恰恰是玩家的选择权,从战斗本身来看,针对敌人刮痧的程度还远远没有到需要让玩家局限在6个技能槽之下,恰恰相反的是战斗系统更需要技能的组合与堆叠,来让战斗系统中的资源管理变得更有趣。
虽然略有遗憾,但技能的酷炫,传统光污染的粒子特效,技能组合的有效性,以及战斗节奏上的优秀的把控,让《FF16》的战斗系统在我这里可以得到一个肯定的评价,战斗系统本身继承了FF系列的优秀的同时,新的技能系统也让这一代能够变得有趣,如果说近期我打的游戏里有哪款游戏与本作的技能系统极其相似,我觉得《FF16》的技能系统与《战神5》的技能系统是极其相似的,只不过本作的技能是建立在召唤兽上,而《战神5》的技能建立在武器上,其本质也同样都是在分类(召唤兽/武器)下对战斗技能进行替换,同时两者都是带有属性类型上的分类,但《战神》相较于《FF16》做的更进一步的是让元素在战斗中的作用更大,引入了属性克制,特定属性(分类)打击特定属性敌人,这样看来,《FF16》的技能系统像简化版的《战神5》,当然两者于实际战斗中的节奏仍有差别,《FF16》中克莱尔的剑术的战斗按键频次相比老父亲的斧头与双刃仍要高一些。
二、在开放世界与线性流程之间徘徊,最后做出了没有内容的世界地图。
在地图与流程设计上,可以看得出来《FF16》做的极其拧巴。其没有采用传统的开放世界结构,而是依照剧情的推进逐步解锁区域,但解锁的同时,它又不是你经过了就不能再回去了,你仍然可以返回去再做支线,所以也不是线性,这情况下我只能把这个定义为箱庭设计。然而各个箱庭本身除了美术风格上的不同,其都显得大而空,村庄及重点建筑分散在整个箱庭中,而赶路的过程极其无趣,在游戏的等级系统实质性失效的情况下,路途打怪升级在本作成为了无意义的事情,因为等级会跟着玩家等级变动而变动。而地图中仅剩下重点城市,精英怪,支线,主线这四部分构成,从这点上来讲,本作甚至可以再删除些东西,转为彻底的关卡式线性流程推进,箱庭对于这个世界来讲仍然是一个过大的承载单位。
本作的支线有些是真支线,有些则相对重要,甚至重要程度到应该进到主线之中,比如交通工具陆行鸟,以及吉尔的告白支线,所以本作的支线分类非常不清晰。与此同时,本作的主线也非常奇怪的塞入了理应支线才出现的段落。
如果把本作剧情按照演出规格进行切割,那么可以简单切成可跳过对话(站桩),过场动画,boss动画,召唤兽决战演出,而最低等的演出(可跳过对话(站桩))于主线中通常会穿插于前一场召唤兽大战刚结束,做准备期间需要玩家去帮助自己的藏身处的同伴们去做一些力所能及的事情。
这里就出现了问题,剧情行进到这一步,由于玩家在此之前一直是行走在主线上的,也就是摧毁水晶的路途上,这个时候突然NPC告诉你:你需要做准备以应对下场摧毁水晶的行动,本作又用回了一种古老的卡剧情的手段,即NPC告知你它自己本身需要准备时间,在此期间你可以四处做点事。
一般游戏到这里,通常是玩家需要处理几条支线,然后剧情就会自动解锁,告知准备完成,并得以继续推进,但本作硬生生的把打杂绿标定成了红标,即主线剧情,并让玩家去做这些事情,但严格意义上来讲,这些事情并非完全不够充当主线,毕竟无论是帮助各区域击退阿卡夏体,还是帮助米德建成企业号寻找零件,其重要程度实质上仍然是极高的,所以根本上来讲,我认为是规格上的不足导致其显得不够重要,主线之所以能当做主线,其规格绝对不能与支线相同,支线可以跟主线规格相当,那叫惊喜,比如《战神5》的支线充满着惊喜,但如果主线跟支线规格相当,那叫惊吓,主支线仍然应该有规格及趣味性上的区别,无论是在演出上,设计上还是动画上。
这也是为何说本作的在主支线于定义上混乱的原因,有些支线是真的支线,但有些支线又显得重要,甚至有独立的动画,比如吉尔的告白支线,吉尔作为玩家的重要伴侣,完全可以当做主线丢进来,但通关后的玩家都知道剧情实质上聚焦在不死鸟与伊芙利特两兄弟之间,而主线也很混乱,召唤兽战斗结束的间隙期穿插的主线演出有些又是支线规格,完全不达标。造成这一问题的根本原因我认为在于游戏制作期间资源分配理不清,或者是游戏于起初时已经确定好了剧情,但在之后改过,导致已经做好的部分被剔除出主线之外,但又不舍得删,于是作为支线动画出现。目前透露出的作品事实看过去的确是剧情改动导致的演出资源分配不均,否则不应当出现如此低级的失误,由此只能推测并归咎于SE的项目管理又开始爆炸了。
《FF16》的剧情预期与玩家并不相符,起初玩家以为重点会放在克莱夫(男主)与吉尔(女主)的关系之间,但本部作品的重点一直都是克莱夫与约书亚兄弟关系之间。这是游戏引导上的失败,因为在开局时,回忆章中克莱夫杀死了约书亚,剧情大概进展到50%之前,虽然过场动画会代入约书亚的视角,但玩家是无法遇见约书亚的,甚至在剧情前段的很长一段时间,玩家都以为约书亚已经死了。与此同时,游戏给出的玩家伴侣一直是吉尔,这直接导致了游戏在剧情及人物关系上的模糊失焦,更加令人失望的是,如果前50%的阶段在约书亚还没出场的时候,能够把更多时间着墨于吉尔身上,工具人的成分可以大幅度降低,很可惜的是本作缺乏的恰恰是人物描写。
如果把剧情切成块来分,描写各个角色的笔墨都有,但与此同时分给任何一名角色的时间都不足,综合来讲,剧情上分给希德的描写是最多的,这也是因为希德是剧情最初遇到的显现者,但随着剧情推进,后边显现者的着墨一个比一个不足,从游戏制作流程上来讲,我很难不觉得是因为在《FF16》起初立项制作时,本来是预备给每个显现者足够的着墨时间,但随着第一名显现者(希德)的完成,发觉项目过大,于是又开始删除东西,最终导致了如今《FF16》成品的样貌。
游戏机制上来看,本作最重要的游玩机制分给了召唤兽技能,随着剧情推进,克莱夫吸收显现者的能力越多,玩家能打出来的花样越多,体验越好。也是因为游戏机制的强绑定,亦导致了剧情也必须让所有召唤兽全部出场一遍,最终猜测的结果就是规模太大,而《FF16》没能处理好游戏机制与剧情的关系,作为游戏制作人,理所应当让两者之间协调,但从整个游戏看过去,吉田选择了以机制优先,剧情后处理。无论如何,事实都证明了制作人没能协调好两者,最终形成了如今的局面。
综合以上所有,我所想表达的是,《最终幻想XVI》的人物过于扁平化的根本在于没做完,他的故事是完整的,逻辑是清晰的,游戏系统也没有任何问题,但是它没做完。这里的没做完指的是每个人物都做了基础的笔墨描写,但没有往下衍伸,每个人物必须为了游戏系统出场,让克莱夫吸收能力,但每个人物也因出场时间不足进而导致工具人化,《FF16》的人物脸谱现在就像是框架搭好了,却没往里边填充东西。
《FF16》在演出,战斗系统上下足了工夫,整个游戏是围绕着战斗系统去进行设计,无论是剧情的优先度还是地图的优先度,都不如本作最核心的PLAY(交互,游玩)重要,而本作最核心的部分,全都集成到了那6个技能槽,8个召唤兽上,战斗技能随剧情推进而解锁,技能的解锁,施展也与剧情高强度绑定,息息相关。
但与此同时,制作人的野心已经无法被现实承载了,故事很大,钱却燃烧殆尽了。本作无论是规格小一点或者规格再大一点把游戏做完,都可以是一个不错的选择,规格小一点,把本作直接缩减到线性流程,把制作地图与支线的精力花在主线上,也许可以完整的交代整个故事与每个人物背景。规格再大些,把所有角色的故事补充完全,支线差些也没关系,因为游戏是一个整体,只要整体看着得当,适合,那么缺点虽然存在且会被点出,但亦是可被容忍的。
但是游玩完《FF16》以后,我完全能理解为什么做不完,我无法想象如果《FF16》每一场召唤兽战做到泰坦的规格,每一个人物都能饱满描写,那该烧掉多少钱,对玩家来讲是怎样的一场狂欢,对游戏制作来讲又是怎样的一场末路。于是问题的最终再次回到了那个老生常谈的问题,SE的项目管理到底何时才能真的显得有过管理。
即便如此,《FF16》仍然是一款好游戏,它有完整的剧情,优秀的战斗系统,华丽的游戏演出,但是它的内容不足,而本作这种游戏内容性不足在我看来它是无法依赖于DLC去进行补足的,很多人认为人物故事不足,依赖DLC给出独立的故事集就可以补充了,而我个人的立场及观点认为至少本作是不行的,因为本作的剧情本身已经是完整故事,也已经交代出了结果,如果本作最后没有给出结果,也许DLC还有在剧情上挽救的机会,但是在结局已经出现的现在,无论DLC出再多个也无法挽回了,尤其是本作的结果建立在角色的死亡上,DLC更加只能是对过程的补充,而游戏本体剧情本身是一段完整的体验,这种完整的体验机会仅次一次,无论好坏,无论高兴还是痛苦,它都结束了。
这段旅程只有一次!它结束了!!而它不完整!!这也是本作令我愤怒的原因,我愤怒于《FF16》人物剧情的不完整,以至于我只能将人物的背景故事依托于自己的想象之中,这让我很不高兴!!明明吉尔是克莱夫(玩家)重要的伴侣,却没有花费笔墨描写!不仅如此,任何一位显现者都应该花费更多的篇幅去立住人设!而不是成为仅仅为了战斗系统走个过场的工具人!过程从来不是依靠结果构建的!结果的构建依托的是过程中的琐碎,而剧情过程的琐碎在《FF16》中到底去了哪里?!如果让战斗系统如此凌驾于剧情之上,至少学会把规模做小,把游戏做完,而不是丢出一本设定集然后说去想象吧,我把宝藏都放在那里了。
当旅途结束,终点写明,无论再在之后对过程做出再多补充,那都是亡羊补牢,对于已经通关的我来讲,你的书我已经念完了,你的惊喜已经用尽了,而且不能再用第二次。《FF16》就是像一本残缺过程的书,里边充满了宏大的畅想,却缺失了脚踏实地的过程构建,而我只觉得愤怒,同时可惜,非常可惜。
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