数据参考美少女游戏杂志《push!》上的连载栏目(2009年),由于时间久远,未免会出错,欢迎吐槽。
故事剧情往往是影响成人游戏销售量的主要因素之一,因此负责开发企画的负责人以及负责故事剧情的剧作家便占一定 的地位。一般来讲通常由企画案的负责人进行游戏的大体故事内容,再由剧作家对细部的剧情进行编写或修改。
现在的美少女游戏业界不如以前,很多早期剧本家都 出身于名牌大学。现在很多参与游戏制作的新人剧本家的文化水平不高,经常有高中刚毕业的人,一边写轻小说一边寻求这类工作。游戏在企划制定前,就必须指定 好剧本家。无论是老公司员工或是招募新人,还是请外注剧本家(公司从外部请人)。
剧本家必须完成的事项有以下几项,笔者会对这些步骤进行解说。
完成企划书 1周左右
构思情节 1个月左右
指定游戏原画和音乐 1个月左右
剧本写作 3个月左右
完成游戏剧本 超过1个月
排除BUG 1星期
首先说一下游戏企划部分,游戏企划书是说明游戏内容的文件,提供给投资游戏的公司或老板。企划书获得投资方肯定后,才能启动游戏的制作。一般情况下企划书由 负责剧本的人提供,但个别的游戏会由别人写好企划后再请剧本家来写。虽说提交企划书的期限一般为一个星期,写出一份企划书真正需要的时间是2到3日。但有 些剧本家一天内就能写出企划书,例如田中罗密欧曾经只花了一晚的时间就写出了一份企划。
构思情节在游戏企划启动后开始,剧本家需要对应已有 企划思考游戏的情节,不止如此还需要考虑到游戏的分歧点。指定游戏原画和音乐的工作,在构思情节时同时进行。具体的操作方式是在思考剧情时,知道在某个情 节里需要插入怎样的CG和BGM。这些想法必须提前写在预定表里,画师和音乐人开工时就会对着预定表进行相应的创作。预定表上的内容出错,游戏里可能出现 画面和文字相违背的片段。
《晓之护卫》里就有一段画面和剧本相违背的片段,剧本里写到“主角抓住对方的头发”,画面上出现的立绘却是一个光头,实在令人哭 笑不得。(修正by nbht:晓护我玩的是psp版,那抓头发的cg补上了,原来光头后面有根辫子,立绘看不到而已)
接下来就是剧本写作了,剧本家只需要将考虑完毕的情节写出来了,正常情况下这个阶段需要3个月左右。因为每个人的能力不同,剧本家 每个月完成的文字工作量为150KB~1MB。每个月写出150KB的人是会被炒鱿鱼的,所以很多剧本家都练出了非常快的执笔速度。著名重口游戏剧本家和 泉万夜公布过自己的写作速度,最大执笔速度是60KB/日,工作最多的一个月写出了1230KB的文本。由此看来galgame剧本家完全可以战翻国内大 多数的起点文写手了。
表中的第五个步骤“完成游戏剧本”,并不是指剧本家写完剧本。在这个步骤里,剧本家必须为写完剧本文字加上代码变成游 戏指令,使剧本变成游戏文本。做过汉化的人肯定见过游戏文本的模样,这些简单的代码都是剧本家自己录入的哦。这些全部完成后,剧本家还需要进行debug 工作,就是将游戏文本中的错字、漏字和错误指令全部修改完毕。进行完这些步骤后,剧本家就可以怒领工资了。
原画与上色是galgame中最主要的构成之一,这道工序也是游戏制作中最昂贵的部分。早期游戏仍运转于8位元电脑或16位元电脑时,受到当时技术上的重重限制,往往许多galgame的程序员也会一同负责游戏图片的制作。和剧本家一样,画师们负责的部分:
画师最先完成的步骤是企划用宣传图和角色设计,企划宣传图一般会用到游戏中的人物形象,所以这两个步骤是一起开始的。现在很多galgame的宣传图都采用 剪影的方式,方便画师制作宣传图的时候逐步放出人物设定。人物设定完成后就要开始画立绘了,早些年的游戏是根本不需要立绘的,而现在立绘却成了不可或缺的 存在。
各种表情以及不同的服饰的立绘原画,一个游戏里需要用到很多张。游戏CG原画的步骤里,原画家只需要勾勒出线稿和指定色彩就行就行了。其余部分交给 负责上色的画师去做。完成CG后,画师还必须画完游戏包装的封面以及促销物品(游戏特典)的原画部分。
因为笔者不会画画,就不提点阵绘图和 向量绘图这种概念了。但凡是提到游戏原画,就不得不说道“差分”这个词汇了。在galgame里,差分的概念指在同一场景里,游戏角色的表情和手腕动作出 现略微的不同两张CG。由于差分CG并不需要多消耗人力,这种差分CG只收取一张CG的钱。但如果是大幅度的动作,就不能算差分CG了。
下 面就要提到上色了,游戏的CG上色大部分交给专业的画师去做。虽然美少女画师能够给自己的线稿上色,但一般没人愿意自己弄。比如Nitroplus就拥有 业界最强的上色组,《Fate/stay night》当时由于时间太紧,结果上色部分由小坂崇气带领的Nitroplus上色组完成了,在业界成了一段佳话。接到一个游戏的上色工作后,画师常常 要加班加点的赶工。笔者所知晓的上色画师都非常辛苦,常常抱怨自己干不完活,可能会过劳死之类的事情。
虽说请专业的画师负责上色很重要,但 日本国内经济不景气,请专业的上色画师师很困难。笔者有幸与一位国内画师聊过,得知现在不少日本游戏的上色都是由中国人外包的。基本过程是日本将上色项目 交给中国外包公司,再由外包公司转交给国内的画师。不少中国画师能吃苦,水平也不差。因此不少公司将纷纷转向海外,寻求廉价劳动力,中国画师成了很多游戏 公司争相邀请的对象。
现在请声优来配音已经是galgame不可或缺的一部分了,下面就来看看配音的几个步骤
收录音声的初步工作时台本的制作,制作人员需要将游戏剧本写成话剧台本的形式,以方便声优朗读。接下来就是请声优配音了,声优在配音过程中会发生很多问题,这个会在后面说。配音过程完成后,工作人员还需要将这些收录的音源进行整合。
在 声优配音过程中,从邀请声优到录音完成会经历复杂的过程。首先galgame的配音价格比动画配音价格高,收入仅次于电视广告配音和电视解说配音。动画配 音按集数算钱,还要加上声优的资历。galgame配音是按字数算钱,但galgame声优却非常难招,这就涉及了游戏中H情节的配音问题。不少声优顾忌面子问题,根本不会接受这样的事物。这样就涉及到声优的马甲问题了,过气声优和新人声优会出现接不到活的状况,她们不得不接一些galgame的配音工作来维持工作。所以不少声优会有一个“里名”,就是俗称的马甲。
这种例子很常见,比如伊藤静的常用马甲叫三咲里奈,清水爱有几十个马甲。在所谓的里界也是有 大牌声优的,这些声优都拥有很大的名气,比如北都南、风音等等,galgame请大牌声优也要花费更多的钱。邀请到声优后,工作室必须寻找录音棚来为声优 提供合适的录音场所。一般录音室有两个房间,分别提供给声优和音响监督。在配音时,音响监督和工作人员还必须指出声优的错误,比如读音和腔调的错误。最终 收录的声音会被转换成游戏用音源,这样才结束了声优的工作。
游戏音乐虽不是galgame的重要消耗环节,但始终是galgame必须的部分。游戏的BGM和主题曲价格如下表:
很多galgame只有BGM,开发者需要将游戏中的BGM计划书委托给音乐人就可以了。支付费用的方式并不是按一首BGM的价格支付,而是按照计划书中需 要的BGM数目一次性付清,平摊下来一首BGM的价格是3万~6万日元(来自推特上音乐人的爆料),此外音乐人为主题曲填词也能拿到1万日元左右的报酬。
网上传言的一首BGM五千日元的信息,笔者认为不实。为了取得更好的音乐效果,有些游戏公司会请来乐师现场演奏歌曲,一个乐师的时薪是10万日元/小 时。歌手方面,每次演唱一首歌曲会有5万~10万日元的收入,游戏音乐CD发售后,歌手还能拿到版税。剧情偏黑暗向的galgame还不容易找到歌手来演 唱,不过有些歌手却不在意这些,比如kotoko。也有游戏声优来歌唱主题曲的情况,不过声优来演唱主题曲只能拿到3万日元的收入。
现在我们可以来谈谈游戏成本了,制作一款商业galgame消耗的人力成本虽不如那些大型游戏,但也是个耗资巨大的工程。下表是一款galgame制作所需的费用。
上表里1200多万的预算只是那种卖出去三千到四千份的游戏,如果想卖出更多的游戏,必须在游戏工序上下功夫。比如请来有名的画师或剧本家,这样就无形中增 加了游戏成本。按照上面的预算平摊到每款游戏的定价至少要在8800日元以上才能不亏本,这就是galgame界的“8800日元定律”,也就是大部分游 戏的价格必须在8800日元以上。
如此庞大的开发资金来自何处呢?当然用自己的钱来开发游戏是最好的,能够独立开发游戏的人无非是拥有公司的企业家。企业 家开个游戏工作室在业内是非常正常的事情,LEAF老板下川直哉的父亲经营过汽车行业、NITROPLUS的前身是一个儿童软件开发公司以及liarsoft的公司本业是经营房地产的(据知情人士透露!)等等例子。大部分新游戏品牌多是沦为大公司的下线品牌。比较常见的状况是新品牌的开发者会向大公司 借一笔钱,大公司负责这个游戏的发行。
首先很多游戏都是在每年的三、四月份发售,虽然有些游戏会宣布延期,但每年发布游戏最多的日子还是集 中在这个月份。为什么galgame的发售日期不得不集中在三、四月份呢?日本的企业财政报表是在每年的3月31日上报。由于很多游戏的开发商都是背负着 债务,所以不少开发商都希望在财政上报前还清债务。这样就造成了很多游戏的发售集中在每年的三月份。
游戏确定发售后,玩家眼中的灾难仍未完结。现在玩家们 眼中看到更多的是游戏延期,游戏延期的理由多种多样。总结一下,无非是制作过程中出现差错、资金链断裂和游戏回收。游戏制作中有多道工序,任何工序出现差 错都会导致游戏延期。著名的游戏《末期少女病》由于开发商公爵倒闭,在这之后一直延期。
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