其实原神我是去年下半年才开始玩的,当时终于下定决心入坑,于是买了一个进度刚到须弥的初始号,下载了游戏,就郑重地点开了空中的那扇门。
就这样,我带着无限的好奇,满心的困惑,甚至还有一丝丝不安,小心翼翼的进入了这个很大可能影响我一生的游戏(嗯...它至少是影响我一生的53个游戏之一)
至于为什么我的心情这么复杂,主要是因为在开始玩之前,我有个冥思苦想也不得其解的问题:原神这游戏到底是玩什么的?
这个问题其实来源于我之前对原神非常浅薄的认知:一个有着开放世界的二次元抽卡手游
首先在我印象里的抽卡手游是这样的:玩家玩的其实是UI,是数值。玩家进入游戏之后会有一个主界面,也会有核心玩法的入口、有活动入口、抽卡界面、角色管理界面、商店界面等等一系列UI。而玩家玩游戏的过程除了进副本刷材料之外,其实就是在各个界面里面进行交互了:抽角色、提升强度、领奖励、做活动。
总之,整个游戏是UI界面为交互核心,串联玩家的所有游戏内容的
玩家操作某个角色(或小队)在宏大的世界中进行自由探索,游戏中的很多功能需要通过与世界进行交互来完成:比如恢复体力要到旅店住宿,买卖东西要去小镇的商店,玩家成长则需要去野外与敌人战斗,或者进入地牢完成解谜或挑战。也就是玩家的大部分游戏时间和游玩内容是在开放世界中进行的。
当然开放世界不是没有UI,但玩家随时打开的UI界面(比如背包)更像是一个补充功能,而不是游戏的游玩核心。
最重要的,开放世界里的一切给玩家的应该是一种代入感:这就是一个真实世界,我就是作为这个世界中的一个真实角色去冒险,去探索,去和世界进行交互的。
所以说,当我听到一个游戏是有着开放世界的二次元抽卡手游的时候,我的表情be like:
在开放世界里我怎么抽取角色?是不是每个镇子都有一个英雄祭坛?在祭坛处从背包里把原石拿出来放入祭坛,然后召唤英雄从天而降?
抽到的角色要如何使用?类似王国之泪里的英杰化身跟着林克到处冒险?还是类似DQ一样组成小队四个人一起行动一起战斗?
更何况作为持续运营游戏,我每天要打的任务是什么?在开放世界里把地图都探索完之后,我每天要玩什么?就去野外等血月刷新打人马吗?
而在我正式开始玩了之后,马上就被这游戏独特的魅力吸引了 , 须弥版本引人入胜的剧情,塑造如此生动的一个个角色让我根本无心顾及那些之前的疑惑...
但...就是,还是觉得有点怪怪的,也说不上来具体是什么,就是感觉会有点奇怪...
冷静下来之后,我忽然意识到:好像之前那些疑问并没有完全解决。
就比如一个经典的问题:我一个旅行者,是通过什么能力能够切换成其他角色行动的?
然后这些角色不在自己的位置做自己的事情,为什么要跟着我满世界探险呢?
终究,开放世界还是开放世界,抽卡手游还是抽卡手游,他们...好像在原神里也没有完成融合。
如果我所提到的这些疑问是真实存在的,那就可以聊到下一个问题了:
原神为什么要做开放世界其实是一个很复杂的问题。要想尝试分析这个问题,我试着从三个层面去想一下:
第一层:作为玩家来讲,一个游戏做开放世界有什么好处?
单单这个问题,其实更是个大到没边的问题,这里简单罗列几个和原神相关的点:
其实这一点我刚开始也不太确定,毕竟开放世界整体的内容量可能会给玩家造成一定心里压力,但是对比着一想:
和让我一上来去玩一个有着7、8层界面无数专有名词的UI手游相比,让我上来只是操纵一个角色在世界里到处走走,跑跑,跳跳确实门槛会低一些。
更重要的是,这个低门槛还不只是初上手的时候低,而是不管玩家玩了多久,他永远可以选择回到地图上走走跑跑跳跳。相当于这个开放的世界始终给玩家提供了从轻到重无级切换的玩法内容,让玩家自由选择。
不管是主动还是被动,开放世界必然意味着大量游戏内容的填充。
当然游戏尽可以通过复制粘贴等方式批量产出,但如果游戏不想这么做,而是想要精心设计大量的新内容,那开放世界也有的是地方放。由此必然带来的,就是玩家游玩时间的增长。对于游戏公司相同的工作量来说,玩家在开放世界中所能游玩的时间相对是很高的(当然不能和哪些赌博游戏比)
开放世界本身就是一个完整可探索的世界,自然就能通过大量的细节去构筑它的世界观,让这个世界生动有趣,丰满立体。
同时有因为世界的真实可交互,玩家在游玩时又会产生更强的沉浸感,代入感。
第二层:对米哈游来说,做一个开放世界游戏又有什么好处呢?
那要怎么更好地卖角色呢?就需要让玩家对角色产生更强的情感联系,或者让角色更好玩。
首先,正如前面提到的,开放世界本身带来的沉浸感可以让玩家与这个世界关系更密切,自然也会对世界中的剧情、角色建立更深的联系。
其次,这个庞大多样的开放世界就像是一个游乐场,给了玩家一个跟角色一起玩耍的空间。玩家可以用抽到的新角色去探索世界,从而角色的可玩性,角色的价值也一并提高了。
原神要塑造一个新角色,需要角色模型,原画,背景设定,战斗属性,技能机制设计及海量的测试,专武(5星),新的传说任务,主线任务里对应角色的戏份,有些角色还有有单独的剧情副本、地图要素,以及海量的配音,还有外部的PV,运营活动等等等等。更何况这里提到的剧情还是在开放世界中进行的。
这么多的内容,就是为了在玩家心中把这个角色给立起来,让玩家对这个角色产生足够强的渴望,然后去抽卡。
这个时候,抽卡的价格就不能太低了:一个是抽到的难度要与玩家对它的渴望度相匹配(不然会很掉价);另外抽到的成本也要与塑造角色所投入的成本相匹配(不然会真的亏钱)。
第三层,结合时代背景,在当时的时间点,要做一款突破性的爆款游戏,应该是什么?
回到当时的时代背景,手游市场已经开始同质化严重,各家互相做竞品分析已经让行业很久没有出现突破性的作品了,而同时玩家对游戏品质的需求也已经越来越强,很多国际的高质量3A游戏开始被越来越多的手游玩家了解。
而米哈游这群老宅,想给中国手游圈带来一点小小的3A游戏震撼的话,最好的选择就是开放世界,毕竟这是玩家最容易感受到的3A游戏特征。
所以原神,作为第一款能在手机上玩的高质量开放世界游戏,让国内手游玩家久旱逢甘霖,让他们终于能从已经卷的水深火热的PVP、排行榜、VIP等级、开箱子、世界boss、公会/家族、武器镶嵌系统湍流中艰难地弹出头,然后猛的吸一口带着精致设计感的清新蒙德微风。
这三层原因聊下来,其实也一定程度上回答了另一个问题:原神为什么会火?
而至于原神后续为什么还能火,就依赖于米哈游恐怖的高质量内容产出能力了,一群真正懂游戏的人认真做的一款游戏,在现在的玩家环境下,还真没有什么不火的理由。
好,以上的所有最后都导向了这样一个结论:原神需要在自己既有的角色塑造为核心的抽卡盈利模式下,使用开放世界作为游戏内容的填充方式。
当然这也就使得前面提到的开放世界与抽卡手游之间难以融合的问题,在原神里不可避免的出现了。
哎,如果说开放世界和抽卡手游之间有着不可调和的鸿沟,那么有没有什么游戏类型是天生适合开放世界的呢?
我相信很多熟悉宝可梦的人都认可这样一个观点:开放世界简直天生就是给宝可梦准备的!
我再结合自己的经历拓展一下就是:探索发现-收集交换-培养对战
而开放世界,简直就是探索发现新宝可梦这一体验的完美载体
首先,从宝可梦的分布上来看,更大的无缝地图可以让各种不同宝可梦的分布更具有地区特征,也可以更加精细化的配置宝可梦
其次,对于宝可梦一直想要表现的宝可梦世界生态,开放世界也是完美的载体:不论是野生宝可梦的生境塑造,还是玩家与伙伴宝可梦在世界中一起冒险,在这样一个天生完整的生态系统中,表现的也会更和谐
还有一点:弱剧情。哪怕是之前的线性流程宝可梦,也和以剧情发展为核心驱动力的其他RPG不同,宝可梦的剧情存在感普遍较低,而推进游戏流程的则更多是区域的解锁和玩家强度的成长(道馆)。这一点也让宝可梦可以毫无顾忌的放下线性流程的包袱,自由拥抱开放世界。
我们再反过来想一想:对于开放世界来说,宝可梦这套玩法又有什么优势呢?
那就是宝可梦解决了开放世界设计的基本问题之一——玩家探索驱动力
如何填充世界才能让玩家不觉得单调空洞?这个问题在其他游戏中可能让策划冥思苦想也搞不定,宝可梦来了直接把几百只宝可梦往地图上一撒,玩家保证给你地图探索度100%。
开全球图鉴之前动辄几百只的不同宝可梦,简直是完美的地图配置元素,其他开放世界游戏要考虑怎么丰富内容的问题,在宝可梦这里有了一个绝佳的解决方案
当然地图也要有足够的设计,至少宝可梦开放世界中玩家探索的源动力就有了,那其他的地形、迷宫、新的行动方式等等所带来的更多是锦上添花,让这个地图变得更好玩的内容了。
那画面简直是:宝可梦拍着开放世界的肩膀说:阿开,相见恨晚呐
然而它还是用了25年才找到最适合自己的游戏形式,也属实是相见恨晚了
说到这里,又不得不提另一个困扰我多年的问题——宝可梦火了这么多年,为什么没有很多类宝可梦游戏出现呢?
其实说起来,类宝可梦游戏也不是没有,经典的比如:勇者斗恶龙怪兽篇,妖怪手表;回顾过去,从GB到NDS时代也都有不少早期宝可梦的追随者,最近也有temtem这样的独立游戏出现。
只是虽然有它们,但大家仍很少会说到一类名叫类宝可梦的游戏类群,或者说pokemon-like还是没有像soul-like、doom-like、甚至rogue-like(这个有点牵强)一样成为一个大的品类。
每次想到这个问题,我都会再去试着想一下:到底什么是类宝可梦?宝可梦游戏的核心乐趣到底是什么?
要聊它特别的地方,就先要看它不那么特别的地方:传统JRPG的部分。
作为一个JRPG,它给玩家带来的角色成长体验其实与其他JRPG并无二致,都是随着游戏进度,玩家的战斗能力与对手的强度一起动态成长。玩家逐渐变强,所要面对的对手身份地位越来越高,剧情的展开也越来越宏大。
而宝可梦特别的地方,其实就是在这个成长系统中,融入了探索、发现、和收集。
因为加入了宝可梦系统,玩家变成了训练师,所有的对战、成长都需要通过玩家手里的宝可梦来实现。这些宝可梦既可以是对手的,也可以是自己的,更可以是野生的。玩家所战斗的对象也是宝可梦,所以通过收集来获取关键成长成为一种玩家基本需求。而不同宝可梦之间丰富的差异性,又让收集这件事有了能力成长之外的驱动力。
猛一想好像没啥关系,但转念一想,又有几分相似:同样都是固定几个空位,可以通过搜寻获得、通过升级或替换来提升强度;在很多游戏里,装备也可以单独培养成长;也有敌人的装备可以掉落给玩家的敌我通用属性。而且好像在某些时候,他们给人带来的体验也是一致的:
比如在知道了地图某个位置有一个很强的装备时,我会翻山越岭去找到,然后精心培养作为主力装备,这个过程与去山洞里捕捉准神兽的体验何其相似。、
但我们还是会本能的区别看待它们,那它们的本质区别又是什么呢?
我觉得最核心的还是宝可梦是作为独立个体在这个世界中存在的。
装备如果脱离了使用它的角色,脱离了战斗则并没有太多存在价值了;而宝可梦则在战斗之外承载了更多其他东西:他们有自己的生态,有自己的性格,自己的背景设定等等。这也让宝可梦更可能成为玩家的伙伴。
同时也因为每个宝可梦是一个独立生存的个体,尽可能多的收集他们就成了一件有意义的事情。而玩家对于装备的认知则更倾向于物品而不是伙伴。而如果某个游戏有装备收集图鉴,也很难想到系统要调整成什么样才能让玩家有足够的动力去收集全装备。
这里有大量丰富的各种类型的宝可梦,他们有自己的故事,自己的设定,他们是作为独立个体单独存在的。
玩家需要通过他们进行战斗,而玩家的成长其实就是宝可梦的成长。
玩家会为了提升强度而去收集新的宝可梦,新宝可梦的获取和收集是游戏的核心之一。
有不同的角色可以收集,玩家通过操作角色来对战,游戏的核心乐趣在于收集角色,培养他们,并进行战斗...
其实,如果我们把二次元抽卡手游用另一个名字称呼,一切就更加显而易见了:多角色养成游戏
我们在抽卡手游中搜集不同角色,培养他们并用这些角色组队进行战斗的体验,和宝可梦简直如出一辙。甚至包括想要获得某个角色的原因,也同样包括单纯喜欢人设(怪设)以及为了战斗强度两种。所以说,不是没有类宝可梦,而是哪里都是类宝可梦
前面说到从原神里可以感受到抽卡手游与开放世界的不协调,但是后面又说最适合开放世界的宝可梦本质也是抽卡手游?这...难道作者通篇只为了讲一个大bug??
抽卡手游可以说是类宝可梦,是因为它抽取了宝可梦中玩家收集培养多个宝可梦提升自身战力的这个体验,而不是完整的宝可梦系统。
具体的说:宝可梦的数量众多、地图生态丰富、在环境中捕获收集等等和开放世界相契合的要素,并不会抽卡手游里出现,甚至一定程度上是与它们理念相悖的...
如果角色都像宝可梦一样遍地都是,玩家随便抓,那还怎么抽卡?
这一点其实刚好和我前面提到的装备与宝可梦也有关系。如果把装备、宝可梦和角色三个元素一起对比:从塑造这个元素所需的内容量,以及元素在游戏中的存在感来看,宝可梦的存在感似乎可以排在角色与装备之间。
同样作为玩家在游戏中战斗所操作的元素,三者都是不同游戏中玩家战力的组成部分。而对应的三种RPG或许分别被称为:多装备养成RPG、多宝可梦养成RPG和多角色养成RPG。
P.S. 写到装备和角色的时候忽然想到,要把装备和角色结合起来,玩家的装备本身就是有血有肉的角色,再加上一些抽卡手游的收集要素,又是开放世界...这不是那个游戏吗?
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