融合了动作RPG、沙盒和模拟经营等元素的游戏《Cygnus Enterprises》现已在 Steam 平台以抢先体验模式推出。本作的开发商 Team Miaozi 近日接受了机核网的专访,以下是此次专访的具体内容:
首先很感谢开发团队接受我们的采访,欢迎和各位玩家介绍下自己。
我是《Cygnus Enterprises》的创意总监Eva Jobse。2019年Team Miaozi工作室成立前,我在Creative Assembly参与《全面战争:三国》的开发。
作为大厂支持下的全球化工作室,Team Miaozi 工作室的成立过程和愿景是怎样的?首款作品就融合了动作RPG、沙盒以及基地管理三大元素,团队是如何构思这样一款全新的跨品类游戏的?
Team Miaozi致力于制作吸引全球玩家的游戏。因为团队许多成员有不同类型3A级PC游戏的开发经验,既有经营向游戏(如《全面战争》、《奇迹时代》),也有动作向游戏(如《孤岛惊魂》、《盗贼之海》),所以我们决定在PC平台制作首个项目。我们关注新鲜事物,希望去实现不一样的游戏感受。在多次迭代核心玩法后,我们创造了融合多个玩法的游戏原型,并发现了有趣的动态体验:战斗收集的物资可用于扩张基地,而在基地锻造物品又可提升角色的实力。
《Cygnus Enterprises》的故事发生在外星世界边沿的麦提勒斯星球;在剧情上,这颗星球是如何成为新的开发疆域的?玩家又是如何参与到星球的改造计划中的?
在设定中,Cygnus Enterprises一度开发出超光速旅行,使人类能够穿越银河系前往类地行星。在快速扩张的第一波浪潮中,人类定居到了许多新的星球上,但并非所有星球都适合安稳的生活。过于漫长、昂贵和危险的太空旅行,使得人类在最初的探索浪潮后止步不前。玩家是Cygnus Enterprises负责故障修复的合同工,被派遣到遥远的麦提勒斯星球修复废弃的基地,并查明此前的定居者经历了什么。
以抢先体验形式推出时,游戏的故事情节是否已经完成?关键剧情是否会以过场动画讲述?玩家角色是否会有配音呢?
游戏中所有主要角色都有剧情动画和配音。抢先体验版本包含17个精心设计的剧情任务,揭示了在麦提勒斯星球上发生的事情;还有许多可以反复完成的支线任务,玩家可以收集更多的物资来提升实力。在未来的更新中,我们会增加新的任务和挑战来扩充故事。
团队认为抢先体验版本之后的更新内容会以何种形式推出?除了免费更新之外,是否会有扩展包或是季票?
《Cygnus Enterprises》是我们希望描绘的广阔宇宙史诗的第一步,我们希望通过更多的免费更新、大型扩展包甚至是未来的新作品来逐步扩展这款游戏的世界观。
在实际游玩的过程中,三大玩法元素是怎样整合的?如何确保玩家有良好而平衡的体验?
我们将基地建造和战斗远征两个玩法独立运作,因此在游戏中,基地会是一片祥和,而战斗远征则可能充满冲突和意外。游戏中,还有一个专属界面和全局视角,便于玩家建造和管理建筑。玩家可以步行到各个建筑物,并通过独立的系统来锻造物品和管理员工,这样就可以专心完成眼前的任务。基地中的时间以每日的形式推进,所以玩家可以思考如何管理资源,并且可以改变计划,重新安排锻造工作和员工分配。战斗远征结束后,系统会向玩家展示详尽的每日报告,总结玩家离开时基地发生的一切,为玩家的下一步行动提供新的想法。
在游戏的早期开发中,团队在玩法上是否遇到什么挑战?Team Miaozi 又是如何应对上海与法国团队的时差的?
在早期的原型中,基地的工作进度会实时推进,导致了令人烦扰的问题:玩家在远征作战的过程中,可能会突然收到基地生产材料用尽的提示,或者员工的满意度下降等等。我们还需要限制行动次数,以免玩家在单日内开展太多活动,并设置诸如“你疲惫了,去睡觉吧!”等提示来自动结束这一天。没有人喜欢这个机制,于是我们重做了这个系统,但现在还会有人拿这个机制来开玩笑。
我们和法国团队有2~3个小时的工作时间重合,所以每天有固定的时间交流想法。时差并没有给我们造成太多困难,因为大家都在做最有利于游戏的事情。
玩家是否可以解锁全部六种职业的所有等级?能否详细介绍职业和属性对玩法的影响?
在《Cygnus Enterprises》中有六个职业:安保、医生、工程师、飞行员、科学家和社交达人。玩家可以参与活动来积累经验值:击败敌人、锻造物品,甚至钓鱼。升级时,玩家在六个职业技能树间自由分配属性点,也可以从某个技能树中选择新技能。但大多数技能有属性要求,所以玩家必须选择是涉猎不同职业,还是专攻某个职业。基地中有一个克隆设备,允许玩家重新创建角色并重置所有技能和属性。
关于支线任务,请问具体介绍一下这些任务所获得的物资在终局玩法的用途?
这些资源可以用于建造新建筑,锻造更好的武器和盔甲,为员工提供食物和装备,出售给游客以获得金钱来解锁新技术,或者从市场的商人处购买装备和图纸。玩家在规划资源时做出的每一步选择都有意义。
在抢先体验期间,游戏的更新频率会是怎样的?团队是否有特别关注听取玩家看法的机制?考虑到游戏面向全球玩家,团队会如何处理语言带来的沟通困难?此外,游戏内的“反馈工具”具体有哪些功能?
我们已经在开始创作两项大型免费内容更新,包括新任务、生物群系、敌人、建筑等。基于玩家社区的反馈的游戏Bug,我们将推出修复Bug和追加支线内容的小规模更新。我们非常渴望听到玩家关于基地管理和战斗双重玩法切换的反馈。我们将使用游戏内的工具来收集玩家反馈,并在社交媒体与玩家讨论。语言并不是与玩家沟通的阻力,因为我们的团队成员同样很国际化,来自14个国家,可以使用各种主流语言与我们的玩家沟通。
Valve掌机 Steam Deck 也备受玩家的欢迎,团队是否考虑让《Cygnus Enterprises》通过V社的 Deck 验证?有没有登录其他主机平台的计划?
目前我们将所有精力都集中在PC版本的开发商,以求为玩家提供最好的体验,但Steam Deck绝对是我们正在认真考虑的平台。
在模组支持方面,未来游戏有没有可能加入创意工坊支持?
我们也是狂热的模组创作爱好者,希望能在某个节点推出这个功能。
再次感谢团队接受我们的采访,有没有什么想和广大中国玩家说的话?
中国玩家在社交媒体上的积极关注让我们受宠若惊。看到氛围积极的科幻叙事超越了文化差异,吸引了如此多的玩家,实在是一件令人兴奋的事。
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