威廉·查尔斯·尤里奇奥(William Charles Uricchio)是美国媒体学者、麻省理工学院比较媒体研究教授、荷兰乌特勒支大学比较媒体史教授。与亨利·詹金斯(Henry Jenkins)一起,他帮助建立和指导麻省理工学院的比较媒体研究项目,并在麻省理工学院创立并担任开放式纪录片实验室的学术带头人,探索纪录片、新兴技术以及新型关系之间的交叉点尤里奇奥是新加坡-麻省理工学院 GAMBIT 游戏实验室的学术带头人。他是麻省理工学院出版社 Playful Thinking 的游戏相关主题的系列编辑,最近他刚出了新书,本文也有收录其中《Collective Wisdom: Co-Creating Media for Equity and Justice》。
Uricchio, William. 2005. “Simulation, History, and Computer Games.” In Handbook of Computer Games Studies, edited by Joost Raessens and Jeffrey Goldstein, 327–338. Cambridge, MA: MIT Press.
模拟、历史、电脑游戏
Simulation, History and Computer Games (2005)
一种,例如《1967 格兰披治传奇》或《突出部战役》(Battle of the Bulge)的游戏,在某种意义上是具体的,因为它涉及特定的历史事件——一场比赛,一场战役——允许玩家以一种推想性的(speculative),或( 如果……会怎样?)的方式与特定的过去相遇。在这些游戏中,通常会努力最大限度地提高历史细节的准确性,允许设定和条件来约束和塑造游玩过程(gameplay)。(译注:The Battle of the Bulge,突出部战役发生在1944年末至1945年初,是二战期间德国在西线的最后一次重大攻势。最早的游戏版本出现在1965年。)
虽然解构作为一种有意识的、系统化的哲学在思想史学家中最为突出,但它所代表的思维方式,甚至其独特的词汇,正在渗透到新建构主义历史(new constructivist history)的各个方面。历史学家现在可以自由地使用诸如「发明」、「想象」、「创造」(而非「再创造(recreate)」)和「构造」(而非「再构造(reconstruct)」)这样的词来描述历史阐释的过程,然后通过一系列历史上的各种「可能性(‘‘possibles,’’ ‘‘might have beens,’’ and ‘‘could have beens.’)」来支持某些新颖的历史阐释。
——格特鲁德·希梅尔法布(Gertrude Himmelfarb)
格特鲁德·希梅尔法布所描述的发展与后结构的历史转向有关,这种转向与超文本和游戏的出现大致同时发生。
我在这里引用她的话,因为她的话如此清楚地将历史学的工作投入描述为游玩(characterize the historical endeavor as play)。(后结构主义历史学)将发明!想象!创造!视为律令;将虚拟语气、推想性、「如果……会怎样」视为参与的模式(modes of engagement) 。如果可以在定义术语之前刻画希梅尔法布(对后结构主义历史学)的描述的话,我称之为「游玩的观念」(notion of play)。
(兵棋)把过去当作一种理解未来的方式,一台时间机器,一组受规则约束的可能性的集合。这些说法与历史的各种定义共鸣。与《格兰披治传奇》一样,在具体化和推想(specific and the speculative)之间的张力赋予了兵棋以力量,即使在矛盾的战争背景下,它也直接反映了赫伊津哈的游玩概念。事实上,具体的历史细节越丰富,推想的游戏就越深刻和愉悦 [6]。一个很好的例子说明了确切的细节(和详细知识)作为历史和游戏的基本内容的重要性,可以在 Ciril Rozic 对游戏《突出部战役》的描述中找到:
《突出部战役》对于兵棋推演来说完全不是新奇的。这段战争时期已在西方被充分记录,并且在军事历史领域流传着大量出版物,同时还有大量桌面游戏和电脑游戏,以及通用游戏系统的场景。无论出于什么其他原因导致与突出部战役相关的游戏无处不在,从历史学家和游戏玩家的角度来看,这场战役肯定不会缺乏吸引力。在高层运作(high operational level)上,它以压倒性的突然袭击开始,随后进行了一些激烈的战斗以遏制它,并最后以稳定的反击将德国人击退。与此同时,随着德国补给池和备件资源的减少,以及美国投放来自其他区域的部队以缓解压力,资源平衡发生了巨大变化。 从历史的角度来看,(突出部战役中)几周的武装冲突中出现了各种各样战术和技术上有趣的情况:快节奏的机械化推进,大规模的攻防炮击,渡河,紧张忙乱的桥梁建设和打击,以投降告终或坚守到底的包围,空袭,德国诡计部队的行动,伞兵和空投补给,袭击要塞,占领补给点,交通堵塞(此列表可以一直列下去!)。因此,任何雄心勃勃的游戏制作者面临的任务都非常艰巨。 (Rozic, 2003, p. 1)
快速浏览一下游戏玩家网站上流传的对这些游戏和场景的许多评论,可以深入了解备受推崇(或厌恶)的游玩设置。 「作为一种教育工具,具有图形吸引力;作为一种娱乐,实用性堪比肾结石」(War Collage by Game Tek, 1996 )。「历史准确性和增强的游戏的玩法,让它在有关拿破仑的博罗季诺战役的模拟中名列前茅」(Napoleon in Russia, Battleground 6 by TalonSoft, 1997)。「这款游戏因其易玩性而值得称道,但取得胜利所必需的历史策略破坏了它」(Napoleon at Waterloo by Krentek, 198)。「失败之作:几乎没有拿破仑时代的氛围,战术性战斗似乎屈服于射程为 20 英里的火炮」 (L’Emperuer by Koei, 1991)(Vitous, 2003)。
难怪这种类型的游戏,如《隐秘议程(Hidden Agenda)》 将用于培训 CIA 特工,或者《模拟城市(SimCity)》 将在 1994 年波特兰市长会议上用于规划目的。(校注:《隐秘议程》是一款1988年的战略视频游戏,旨在模拟一个革命后的中美洲国家的状况。玩家扮演虚构国家 Chimerica 的新当选总统,该国最近从腐败的独裁者法桑特及其统治集团的统治下解放出来。它被认为是Game for Change 运动的先驱,与其他早期的 Macintosh 游戏一样,包括克里斯 · 克劳福德(Chris Crawford)的《权力的平衡》(Balance of Power))
席德·梅尔(Sid Meier) ,历史游戏的一个关键制作者,他说得最好:「我们并不是要复制历史。我们正在努力为你提供工具和历史元素,让你看看如果你接管它,它会如何运作。 」纽约时报对席德·梅尔的采访揭示了《文明》极其成功的战略的关键:历史策略游戏的开发者试图注入恰到好处的真实的剂量(right dose of reality),来达到最好的效果。通常这不是通过决定在游戏中包含什么来实现的,而是通过决定游戏不包含什么来实现的。 纽约时报的作者 David Kushner 总结道:「太多的信息会让游戏变得过于晦涩难懂或有争议。因此,用于构建类《文明》游戏模拟的历史数据,很少比儿童插图历史书的内容运作的更深入。」(Kushner,2001 )。
我发现,基于操纵事物数量(manipulation of quantities of things)的历史模拟:诸如经济生产、宗教热诚的强度、对外贸易、官僚制度的发展和文化普及等等确实更多地属于社会学或人类学领域,而不是历史学。当然,这些模拟对历史学家来说可能非常有趣和有启发性,但我认为它们从根本上是非历史的(unhistorical)。历史学科侧重于特定的时间和地点,以及从那个时间地点留下的特定证据。 (Ryle, 1989)
但这样的观点可能反映了对年鉴历史学派(Annaliste)的学术努力的基本批判(费尔南·布劳岱尔 Fernand Braudel, 罗杰·夏蒂埃 Roger Chartier, 埃马纽埃尔·勒华拉杜里 Emmanuel Le Roy Ladurie 等人),他们关注广泛的历史结构,如经济学、人类学、语言学等等。这并不是说《俄勒冈之旅》(游戏里没有敌对的美洲原住民)、《殖民地》(没有奴隶)或《文明》(希特勒没有出现在20世纪的德国)等游戏在历史上没有问题。而是说,在历史范式发生变化的时刻,游戏的单薄的,「孩子气」的历史细节以及它们对如同游玩的过程的关注不一定是它们问题的主要根源。
重思历史
Rethinking History
历史是 1400 年以来我们所知的最有力的现实惯例的建构(construction of realistic conventions)。——Elizabeth Ermarth
如果 Elizabeth Ermarth 是对的,[7] 那么篡改历史再现的轮廓就会有很大的风险。历史书写中连续出现的语言学的、阐释的和修辞的转向,在某些方面造成了一种无声的恐慌,这种恐慌在围绕着共同文化的定义而进行的战争之后被放大了。历史在这些冲突中特别脆弱,他被双重身份所诅咒:
一方面,历史将过去是指一组活生生的发生的事(lived occurrences)。从这个意义上说,它具有现已过去但无限复杂的现实事件的情形(status of event)。另一方面,「历史」一词指的是对过去的再现,是那种巨大而多维复杂性的快照(snapshot)。从这个意义上说,历史在本质上是片面的、变形的、划定的,并以「当下主义者」(presentist)的观点为基础。无法想象任何一套「历史」再现能够公正地评价作为过去的「历史」的完满性。
虽然大多数历史学实践者都默认了这一点,但历史书写的局限性和固有的主观性往往被排除在讨论之外,让历史学家得以继续他们的工作。但是,后结构主义者正是通过明确拥抱(实际上是庆祝)这种长期被压抑的再现不确定性(representational uncertainty)而打响了自己的名声 [8]。在两重运动中,他们一方面挑战了主导该领域的既定的解释性的主流叙事,同时声称需要大胆地、明确地局部历史研究,即嵌入明确视点中的历史(embedded in a clearly defined point of view)。
后结构主义,作为更广泛的文化转向的一部分,与之相一致,也提出了一个具有挑战性的问题:在历史书写中谁在为谁说话?在一个多元文化、性别、阶级和代际问题成为社会政策和学术辩论前沿的时代,将再现的偏袒和「谁在代表谁」的问题联系起来只是一个步。Robert Berkhofer 巧妙地总结了这双生的批判:「如果说第一次再现的危机(crisis of representation)质疑的是历史真实是否,以及如何能被重新呈现,那么第二次再现危机则破坏了传统历史的权威性和客观性。第一次再现危机被概括为 「质疑现实(Question Reality)」的口号,第二次则被概括为 「反抗权威(Resist Authority)」(Berkhofer, 1995, p.3)」。其结果,至少对历史专业中的一些人来说,被利奥塔(Lyotard)巧妙地描述为 「对元叙事的不轻信(incredulity towards meta-narratives)」的姿态。而重点转移到了诸如对叙事惯例和意义的探索,或使主体能够构建个人历史方式,甚至是对推想性历史的创造等问题上。
这两种扩展所共有的面向读者的转变(turn to the reader),与专注于历史「玩家」的游戏板,或历史协会成员(通常与战争有关)的历史扮演,甚至是现存历史博物馆(如Williamburg, Skansen等)的参与者所呈现的发展以截然不同的方式相类似。这些场所证明了大众历史想象的参与联结,以及它们的参与者对历史意义的积极构建。Gabrielle Spiegel 认为:
如果后结构主义思想的主要举措之一是将历史证据的主导性隐喻从一种反映转移到一种中介中(也就是说,观念从文本和档案透明地反映过去的现实,转变为实证主义所认为的,过去被记录在由语言中为我们保留的中介形式中),那么我们需要仔细考虑我们如何理解中介化(mediation)以及这种理解如何影响我们的实践。 (Spiegel,1992, pp. 197–198)
再现与模拟
Representation and Simulation
历史模拟游戏尽可能准确地再现了过去的事件或时间段。许多游戏还包括其他类型的模拟游戏,如战斗或飞行。这对历史爱好者来说是一个很好的类型。— C. Marchelletta
在描述历史游戏时,「再现」是一个不常见到的术语。兵棋游戏等类型有时会被引用,但即使在这里,似乎也有一个偏好的抽象层次,并被诸如模拟(simulations)和角色扮演游戏(role-playing games)等描述词所占据。日本历史模拟桌游玩家协会(Historical Simulation Boardgamers Society of Japan)的 Kevin Robert Burns 至少提供了一个实际的理由:
为了吸引更多的人加入这一爱好,我建议我们使用「历史模拟游戏」这一术语,而不是「兵棋游戏(战争游戏,wargames)」。毕竟,历史模拟才是它们的真正目的。历史涉及很多东西,其中只有一个是战争……诚然,「第三帝国(Third Reich)」和 「战争与和平(War and Peace)」等游戏的主题分别是第二次世界大战和拿破仑战争……(但)它们是历史游戏,这也是我希望当坐在你对面掷骰子时能学到的东西。 (Burns, 2003)
「模拟(‘‘simulations’’ and ‘‘sims‘‘)」这个词在游戏界——无论是角色扮演、桌游还是电脑游戏——尤其是与历史有关的部分中被广泛使用。理论界的一些人,特别是游戏学者,随后拥抱了这个术语,将游戏从作为叙事的话语框架或从电影或电视研究的概念框架中提取出来。[9]
根据1947年的《牛津英语词典》的说法,这一意义上相当戏剧性的转变表明,模拟从有意的歪曲(misrepresentation)和某种类似于再现这二者的东西,转向了一种本质上是动态的、关系上是类似的(analogous)、目标上是教学的行为的建模。与本质上趋于固定的再现不同,模拟是一个受特定原则指导的过程。模拟能够生成无数的遭遇战,这些遭遇战随后可能被固定为再现,固定为,也就是说,作为特定模拟遭遇战的叙述、图像或数据集的总和;然而再现不一定要生成,或包含模拟。这种差异是至关重要的,说明了这个词在过去五年里发生了多么彻底的变化。一个模拟是一种生产推想性或条件性再现(speculative or conditional representations)的机器。
模拟的历史比这个词的含义最近的变化还要久远(也比计算机还要久远)。例如,飞行模拟器可以追溯到莱特兄弟第一次飞机飞行的十年内,并且在经济学、物理学和工程学都有更深层次的历史,其依托精心设计的比例模型(无论是物理的还是数学的)。但与历史研究最相关的模拟是在冷战政治的舞台上进行的(包括政治和兵棋游戏),或者被构想为历史教育的可能未来(Clemens, 1976, pp.109-126; Corbeil, 1988, pp.15-20; Shafer, 1977, pp.9-10)。在历史模拟中应该强调什么品质?卡里(Cary)教授的《有效历史模拟的形式和技巧》(Formats and Tips of Effective Historical Simulations),虽然主要与角色扮演的模拟游戏有关,但也提供了几个与电脑游戏有关的指示。
「历史从未如此令人上瘾」,《时代》杂志这样宣称,特别谈到了电脑游戏革命和《文明》。(Chris Tayloz, ‘‘New From E3,’’ Time Magazine 20 May 2001)或许吧。且考虑到计算和传输技术不断前进的步伐,考虑到电脑游戏的发展,以及考虑到重度玩家的代际的人群,「往事」的未来从未像现在这样充满希望。
关于早期美国电影工业的详细案例研究,参见 William Uricchio and Roberta E. Pearson, Reframing Culture: The Case of the Vitagraph Quality Films (Princeton: Princeton University Press, 1993), chapter 4.
关于电脑游戏游玩的详细讨论,请参见 Gonzalo Frasca, ‘‘Videogames of the Oppressed,’’ MA Thesis, Georgia Institute of Technology (2001), http://www.jacaranda.org/frasca/thesis/.
的确,它们的相关性隐含在战争游戏类型的定义中。见 Rex Martin, Cardboard Warriors: The Rise and Fall of an American Wargaming Subculture, 1958–1998 (Ph.D. dissertation, 2001, Pennsylvania State University).
关于后结构主义史学的文献非常广泛。参见 Hayden White, The Content of the Form: Narrative Discourse and Historical Representation (Baltimore: Johns Hopkins, 1990); Michel de Certeau, The Writing of History (New York: Columbia University Press, 1992); Keith Jenkins, ed., The Post-Modern History Reader (New York: Routledge, 1997); Keith Jenkins, Rethinking History (New York: Routledge, 2003).
计算机游戏理论的核心争论之一是关于的认识论框架是将游戏作为叙事(电影或电视研究或文学或艺术史中常见的再现模式),或是作为某些独特的事物。后者的一些倡导者将「模拟」作为非再现性的可选项。更多信息,请参考 Espen Aarseth, Cybertext. Perspectives on Ergodic Literature (Baltimore: The Johns Hopkins University, 1997); Marie-Laure Ryan, Narrative as Virtual Reality. Immersion and Interactivity in Literature and Electronic Media (Baltimore: Johns Hopkins University Press, 2001). 游戏学者至少有两个明确划分的阵营,一个对游戏本身的研究感兴趣(Jesper Juul),另一个对游戏作为系统的研究感兴趣(Gonzalo Frasca)。参见 Frasca 的网站 www.ludology.org/。
Oxford English Dictionary Online (2002).
Kurt Squire 的论文, Replaying History: Learning World History Through Playing (Ph.D. dissertation, Indiana University, January 2004), 是一个重要的例外;不幸的是,本文并未参考它
参考 References
Aarseth, E. (1997). Cybertext perspectives on ergodic literature. Baltimore: The Johns Hopkins University.
Berkhofer, R. (1995). Beyond the great story: History as text and discourse. Cambridge: Harvard University Press.
Ermarth, E. (1997). Sequel to History. In K. Jenkins (Ed.), The postmodern history reader. London: Routledge.
Ferguson, N. (1998). Virtual history. London: Papermac Books.
Frasca, G. (2001). Videogames of the oppressed. MA Thesis, Georgia Institute of Technology. http:// www.jacaranda.org/frasca/thesis/.
Himmelfarb, G. (1980). The New History. New York Review of Books, 17.
Huizinga, J. (1955). Homo ludens: A study of the play element in culture. Boston: Beacon Press.
Iggers, G. (1997). Historiography in the twentieth century: From scientific objectivity to the post-modern challenge. Middletown: Wesleyan University Press.
Jenkins, K. (1997). The post-modern history reader. New York: Routledge.
Jenkins, K. (2003). Rethinking history. New York: Routledge.
Martin, R. (2001). Cardboard warriors: The rise and fall of an American wargaming subculture, 1958–1998. Ph.D. dissertation, Pennsylvania State University.
Poblocki, K. (2002). Becoming-state: The biocultural imperialism of Sid Meier’s Civilization. Focaal—European Journal of Anthropology 39, 163–177.
Ryan, M.-L. (2001). Narrative as virtual reality. Immersion and interactivity in literature and electronic media. Baltimore: Johns Hopkins University Press.
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