导语:前文提到,神谷盛治的第一炮《公主的皇冠》在夜幕将至的SS上遭遇了滑铁卢。1997年对于他来说是一个人生转折的大节点,虽然一炮哑壳,但对于一个艺术家来说,怎会就此轻易认怂?
除了序章中提到的环境逆势,作品销售惨淡的结果也可能跟自身因素有关,这一点相信神谷也仔细思考过。但想来想去,纵使3D的时代已开启,但我最擅长的仍旧只是2D,你让一个锁匠去做木工,岂有此理?于是思前想后,固执地总结成一句:坚持自己的风格和道路,去他吖的销量。
有意思的是,在经历二十世纪末期游戏产业大漩涡时,ATLUS和神谷本人一样,也展现出极为执拗的一面。
因诡异且哲学味深刻的创作风格,导致它们的作品本身就偏小众,再加上与索尼合作的深度又不够,不光是《公主的皇冠》,当时几乎所有的作品都卖相不佳。别说是神谷盛治,就连公司本身也是负债累累。但艺术相性的厂商貌似天生就有这身板,无论怎么折腾被折腾,死活也要坚挺。于是他们给自己埋一药——仅仅是时机欠缺罢了。
于是,自我安慰也好,誓不低头也罢,总之,个性做派的ATLUS没有妥协,艺术家也选择了继续坚持,就这样,时间爬到了1998年。
这一年年初,当SEGA把Dreamcast向众游戏厂商展示时,说实话,很多家坐不住了,其中就包括ATLUS。当然神谷也很兴奋,看到它强劲的硬件性能和开发环境,以及负载一个高大上的外置“猫”时,心想交互的问题也一并可以解决,不如,《龙之皇冠》就搁DC上吧,说干就干,先前的痛感完全被抛到了爪哇国。
结果,大家熟知的,伴随PS2的一路长虹,瑜亮情结的DC仍旧是生不逢时,再加上社长大川功的逝世,把SEGA未来的主机之路给彻底堵死,同时,紧跟着正在精雕细琢的神谷是仰天一声长叹,及时刹了车。当今天再重温这段过往风云时,真得庆幸艺术家对作品的极致追求,两年之后,作品没出来,平台先死了,若不是这种的工匠精神,《龙之皇冠》肯定会被“蚊香”给一并带进坟墓。
但幸运始终不能解决问题:无语着手上已完成的一摞进度,怎么办?正当神谷还没想出个所以然时,一次真正的内伤接踵而至。为什么这么说呢?先看年份啊,首先2000年,前面我们提到ATLUS这一年已经负债累累,自从脱离南梦宫最初的十年扶持后,ATLUS就开始涉足独立发行。大家知道,发行的成本是要比开发成本高得多,发行公司旗下的开发小组多半要靠发行收益来填饱肚子。
于是在这种账面入不敷出的局面下,你就好理解为什么当年公司要精减东京总部的开发部门,把人员合并到关西的开发分部。英雄就义般的垂死挣扎虽感人,但结果终究不会出现奇迹,大厦将倾,独木难支,撑了一年多,分部也关门大吉。这对于专注研发的神谷来说,等于釜底被抽了薪,经济支撑一旦被切断,所有的梦想将成为遥想。
其次,先前《公主的皇冠》沉淀下来的团队也因这次部门解散,使得每位成员不得不开始考虑各自的未来。我们知道,游戏开发是个团队性质的活,人没了,那就什么都甭谈。团队的不稳定是游戏开发组的大忌,这一点在后来的行业历史中依然是反复不停地上演。理念不合、资金不足、成员内斗,多少好作品就是在这样人心的风雨飘摇中香消玉殒?
身为团队领导的神谷自然深喑此道。他明白,是“将横版2D游戏做到极致”这个目标,才将大家连接在一起的,这份可贵的团队精神今天若一旦夭折,遥想定会幻灭成空想。所以革命尚未成功,同志任需努力,当务之急不能唉声叹气,应当果断站出来。
于是经历一个多月的调整,神谷开始依次找Puraguru的同伴们商量对策,其中就包括后来Vanillaware的技术顶梁柱大西Sama。回顾十五年前,商议过程虽已尘封,但决定还是在2001年年底及时拿下:新年过后,一起回东京!
与其当前考虑《龙之皇冠》该如何实现,倒不如想办法怎么让团队先活下来,道理浅显易懂。因此,加入Square(当时还未和Enix合并)当时正在招募的《幻想大陆》项目组,今天看来,实则是一个不得已而为之的迂回之策。
值得庆幸的是,此时的神谷盛治已经是名声在外,《公主的皇冠》虽然销量不佳,但作品质量这一硬指标摆在那,识货的人都清楚。所以Puraguru决定加盟《幻想大陆》项目组,自然是受到了Square的热烈欢迎。除关西团队一起过来的五位成员之外,项目组积极给身为美术导演的神谷安排新的支援,为人熟知的Basiscape音乐师崎元仁便位列其中,仲间羁绊从此建立,也为日后《龙之皇冠》中两位艺术家的天作之合埋下伏笔。
与此同时,神谷盛治也借机升级团队,将原先的Puraguru Studio一并更名为Vanillaware.Ltd,这便是今天我们能看到的那枚与“皇冠”有不解之缘Logo的公司。值得一提的是,当时《幻想大陆》的项目组是由好几个开发团队拼凑而成,大家资源互相借调配合,大项目更偏向这种任务包干到人的零散工作模式,类似于外包。
我们知道,《幻想大陆》是在2006年上市并运营至今的,但神谷盛治为什么在04年就离开了项目组呢?分析下来,原因大概有三点:
从结果上看,相较于注重人物个性描刻的单机游戏而言,网游则更强调场景、动作和职业之间的平衡性,这是最大的区别。而神谷盛治的工作重心却恰好是在人物和怪兽的设定上,所以参与这款网游的开发,他本职的工作量并不饱和,况且对于一位在失败中汲取了经验的老手来说,更当不在话下。04年《幻想大陆》的角色设定全部完工,后面的封测时间更多则留给了主策渡边泰仁对数据平衡性的调试上,等于此时神谷君的团队已经空闲了出来,这是其一。
其二是过程,《龙之皇冠》的访谈录中,神谷盛治说过一句话,大概意思是:“当你坚持走自己的路时,参与的人多了往往会适得其反”。典型的经验之谈,在卡普空、ATLUS和Square-Enix(此时两公司已经合并)的过程历练中,想必神谷都亲尝过:在一个固定的体制中想捍卫自己的信念该有多难。从这一点也能看出,为什么直到今天,Vanillaware.Ltd的员工数量加神谷自己一共只有23个,道理一窥即明。
团队是第三个原因。前面提到神谷是以Vanillaware.Ltd的名义加入PC网游《幻想大陆》项目组的,而从后来团队跳出来,十几个人独立开发PS2上的《gRiMgRiMoRe》(《格林魔书》)这件事来看,不光是他本身,包括开始大阪迁移过来的五名主力成员,以及SE期间谈拢的志同道合的新伙伴,从上到下都对主机游戏仍是报有一颗初心的情怀。万事俱备,只欠东风,等于在SE的这段时间,神谷一直蓄势待发,等待着机会,时机一旦成熟,岂有不走之理?
不过,话又说回来,要是以为04年这一年人生十字路口的大拐弯能为神谷后面的路带来什么好运,那你把命运算是想得太简单了。拿神谷盛治在后面的问道之路上又会碰到怎样的挫折与人生机遇呢?下期我们接着说。
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