介绍:本篇文章为游戏文化研究博士生罗皓曦,与游戏本地化研究博士生陈多多的一次网络对话。让我们以轻松的语言,聊一聊两人在游戏和科研中,对游戏思维与游戏科研思维的看法。 在本篇文章中,为了更好做出对比,我们将引入两个不值得推敲——只是为了让大家更好理解文本的概念,它们分别是游戏思维和游戏科研思维。
在本文中,我使用“游戏思维”,只是想以此来概括游戏玩家、创作者、发行商、本地化人员等等非科研人员面对游戏本体实践式、产业式的思考方式。而相对的,“游戏科研思维”则更倾向于游戏科研人员——当然我们也不排除很多爱好者尝试用科研的思维来思考游戏问题。在这篇文章中,由于笔者背景的限制,我们侧重强调的是后者。与此同时,我们也很希望在评论区看到,有更多非科研人员从自身角度,来对我们对话中所涉及的问题提出更多友善的见解。
同时,我相信人一定是在发展的。也许未来的某一天,我俩都会因为各自的科研进展,推翻眼下的某些想法。但此时此刻记录下来,也不失为一件有意义的事。
多多:其实到目前为止,我在机核所撰写的文章,都顺承了一个思路。从最开始的游戏研究与本地化科研是什么,到我(作为女性)和游戏本地化科研的关系,到中西院校视听翻译教学与科研模式的差异(翻译),再到本篇游戏科研所要具备的思维(游戏)。我想,如果是以这个顺序看下来,其实大概能理解我普及的用意,以及为自己今后的内容创作作出的铺垫。
在实际游戏和科研的过程中,我发现了存在两个很明显的差异:
以游戏玩家、游戏开发者等为主要人群的非科研人员,与游戏科研人员对于一款游戏的关注重点明显不同
不同的科研人员,其实也会受限于自身的背景,从不同的角度来玩或研究游戏
但是我又察觉,因为这些身份可以同时加载在一个人身上——既是研究者,又是玩家,也许还是创作者,翻译等,所以,这些思维实际上又在我们身上交融。
但以上的想法,是我自己一个人的直观感受,而且我一个人,无法完成其中所涉及的对比。所以,这次我邀请到比我早踏入游戏研究领域的,来自香港中文大学的罗皓曦学长,和我一起,以对话形式,完成我们的思考记录。
罗皓曦:我是文化研究系的本科背景,因为文化研究一开始就反对高雅/低俗文化的区分,并且强调“文化是普通的culture is ordinary”,所以其实无论任何文化现象都可以研究,本科课程接触的大部分是流行文化、亚文化、电视电影、空间研究、性别这方面的议题。视觉文化研究从电影到电视再到现在的游戏,是一个很明显也很自然的过程,当然了,游戏作为互动性媒介又不能只局限在视觉文化,这里就不展开说了。
所以我研究游戏,主要是关注围绕游戏所产生的一系列文化现象和意义,既包含游戏内的游玩,也涉及游戏外的制作者、玩家、社会、政策等等。我之前的机核文章中也提到了,我自己研究的是中国的独立游戏和现实主义,主要关注游戏如何反映现实,又如何影响现实。
其实我不止一次看到有的创作者说“希望未来的人可以通过我的游戏了解这个时代,就像我们通过《骆驼祥子》了解过去那个时代一样”,这也是我研究的初心。
多多:我做的东西,要求我在游戏本地化(中英翻译)的大方向下,关注其与一些媒体的联系,比如说游戏直播、社交媒体等等。我对这些产业的联系非常好奇,也试图对这些联系中的很多翻译现象进行挖掘。但和老罗不同的是,因为老罗入学早,科研进度比我要快得多,所以我猜测你现在其实已经是初稿成文,但仍需大改动的阶段。而我现在处在一个,完成了大致的背景总结,文献综述,但需要针对具体研究问题对方法论进行打磨或思考,并获得老师认可的阶段—而这一环节,在我看来,也是我能否做出成果的重点。换一句话说,虽然的兴趣方向虽然如上,但实际的重点(如游戏载体,分析的角度,以及可能出现的结果)还会面临很多细节上的变动。
罗皓曦:你猜错了,我没有初稿成文,只是写了一些段落而已。因为在博士阶段选题有变化,实际上博二才定下来做游戏研究,本科阶段也没接触过。所以我说我延毕是很现实的情况,我确实还需要时间。
多多:(☄⊙ω⊙)☄卧槽,啊这,我把天聊死了啊,该咋办。那我祝你,延毕快乐,吃嘛嘛香?——其实我觉得不需要焦虑,因为我们经历的也是一个“吃螃蟹”的过程。我的老师也明确告诉过我,“发表”和我们所做的博士课题,是并行交融但不是完全一致的;博士研究生阶段能遇到合适的“发表”契机很少,如果有,就抓住它;但受困目前的能力,很多博士研究生乃至博士后,都没有办法直面“发表”,尤其是在海外刊物上,这也很正常。
我自己在20年做硕士论文的时候就发现,很多我想要引用的依据——我觉得我目前还不能够独立完成、但一定有人在做的辅助性理论,很少能在学术网站上见到。但到了2022年,我很欣喜地发现,有一些开始出现了。这其实也是一个循序渐进的过程。
多多:我大概是从小学二、三年级开始打游戏的,但是那个时候家里管教很严格,所以一个星期只能玩一个小时,有时候表现不好,一个星期一个小时游戏都打不了。但是因为我小时候家里同辈的亲戚比较多,过年过节的时候,大家四五个小孩子都会挤在排行最大的那个哥哥的电脑面前,看他玩游戏。比如说我当时就有看过他们玩《梦幻西游》、《天龙八部》之类的。我还记得我的二堂哥告诉我,“你要理解这些游戏的攻略,你才能玩好游戏”——所以我打游戏,和我的这些哥哥们很有关系。
我的小堂哥在读初中的时候沉迷《冒险岛》,而我当时还在读小学。他来我家玩的时候,就用我家的电脑下载了这一款游戏,还双开客户端,很酷地在(我现在也叫不出是哪张图)某个地方给我留下了一堆游戏内的货币。最搞笑的是我当时好像对数字,“,”和“0”没什么概念,所以在我的印象中,他就是给了我很多很多的初始资金。
高中时期,我身边的朋友特别喜欢玩《剑网三》,住校的他们,天天喊着周末回家“插旗”。但是因为我的电脑(我没有自己的电脑,用的是父母的笔记本)跑不太动,而且当时玩不太明白《剑三》里的社交,所以我经常自己一个人看风景。
到了大学阶段,我做的最对也是最错的事情,就是在开学前夕用学生优惠买了一台mac。因为我买来之后才发现,原来很多游戏都跑不了。所以这在无形之中,帮助我在大学期间减少游戏沉迷——虽然我本科学校的北门有一个网吧,但在我的大二的时候就倒闭了哈哈哈。平时愿意和我一起去网吧的(去过三四次吧),除了我当时摄影部门的学长们,就只有我宿舍沉迷《LoL》的一位姐妹。但是她自己在宿舍里就配备了外星人,所以我们俩只一起去了两次——网吧(不是网咖)真的,烟味很重!后来学业繁重,也就不再考虑了。
但因为我们学校当时有一个很有特色的操作,就是大一的学生,不能带电脑,还要突击查寝——尤其是男生寝室那边,笑死我了。所以我在大二的时候,就经常收到我同个高中的学弟给我搬过来他的笔记本,想要藏在我这。同时,我哥(高中大学的好兄弟)为了防止自己沉迷游戏,无心学习,也曾把他的电脑搬到我这儿一段时间。所以那个时候,我甚至快乐地都不愿意花费198购买“那个夏天”——我用我哥的号疯狂地《守望先锋》六黑,那是一个天使还能群(抽)拉(烟)的年代 ……(ㆆᴗㆆ)
但是后来很搞笑的是,机缘巧合,《守望》成了我的硕士毕业论文主题,然后我竟然还做了一些守望先锋的相关工作,并且翻译了一本《守望》小说。我估计暴雪的几位老师看到我这一段文字,都会哈哈大笑。 所以我的第一台真正意义上的游戏电脑,是到我研究生后期才拥有的。因为那个时候我在国外隔离,又要撰写游戏相关的毕业论文,在家里真的很无聊,所以就配了一台游戏本。这也算是我真正意义上开始“亲近”游戏。当然,在此之前,我对游戏的很多资讯其实都保持很高的关注度。而接受硕士的offer,也是因为那是我拿到的所有翻译offer中,唯一一个开设了“游戏本地化”课程的学校。
罗皓曦:你的分享也太丰富了23333。和多多非常不同的是,我基本上是一个单机玩家。像《梦幻西游》、《剑网三》这些网游我完全没玩过,不过倒是试过一两天《九阴真经》,但真的也就是“一两天”。我很不习惯这种MMORPG的玩法,觉得像上班一样挺累的,我又不是比较social的那种人,加工会聊天什么的太要命了。所以直到现在,我玩的多人游戏也主要是《英雄联盟》、《战地》、《APEX》这种的,它们有一个共同点,那就是不太需要养成和社交,随时随地,想起来了就开一把进去杀,队友牛逼就点赞,队友坑爹就喷,就是这么简单直接。不过后两者也不怎么玩了,总是落地死的体验还是不太好。
我最早玩游戏是玩我爸的电脑,那个时候还是2000年代初,我上小学,我爸还有他同事玩《帝国时代2》,还有《剑侠情缘2》,然后我就跟着玩了。因为小时候的家其实是单位宿舍,和办公楼在一个院子里,也经常在晚上或者周末,和朋友一起翻窗户去他们办公室玩4399。说起来后来我爸就不玩游戏了,还是挺遗憾的。不过从小的游戏体验也养成了我的游戏爱好,战略(《帝国时代2》)、武侠(《剑侠情缘2》)和独立游戏(4399)。
多多:哈哈,4399我也很喜欢!!以前小学的时候有计算机房,课前可以玩10分钟的4399小游戏,大家都去得可早了!偷偷地告诉你,我很小的时候还常驻21CN女生游戏频道(类似公主换装这种)的游戏论坛,当时自己竟然申请成为了“百变小樱” 板块的版主。笑死我了。那时候我才十五岁左右,网络世界真神奇,我还潜水过早年的贴吧,我已经起码十年没去那些网站看一眼了。好羞耻。
话说因为我之前和老罗加了Steam,但我发现我们俩的Steam有一个共同点,就是……虽然我们搞的是游戏研究,但是Steam等游戏平台的个人空间,属实不像那些游戏大佬藏家(你懂的),所以有时候会陷入莫名其妙的游戏恐慌哈哈哈哈。比如最近,看大家都在玩老头环,我又没时间又手残又很好奇。在老头环发售的第二天,我在b站上看我学弟直播打,虽然没有设置好,直播画面质量极差,刚上线游戏内还有一些bug,但还是很有意思——我学弟是一个沉迷宫崎英高作品的游戏宅,这里贴一个他做的《暗黑地牢》基础通关攻略,我觉得他讲解得很用心。 罗皓曦:我也没玩老头环啊!之前《只狼》打骨折,我买了玩了一会儿就玩不下去了,我从小就不怎么玩这种考操作的游戏。我觉得承认自己有游戏的偏好不是什么问题,我又不写魂系游戏的文章,就没必要逼着自己玩。包括像你提到的Steam游戏库,我并不是要做游戏测评家,那自然是选择自己喜欢玩的游戏买。不过这个问题其实很重要,后面我再补充。
小学的时候我最喜欢的还是剑侠情缘系列,从《剑侠情缘2》、《月影传说》到《新剑侠情缘》我都买了碟子,而国产三剑的另外两剑——《仙剑》和《轩辕剑》我反而没怎么玩过。我可能是比较喜欢更“实”一些的故事,武侠和仙侠中我更喜欢前者,《帝国》、《红警》、《星际》中我也更喜欢《帝国》。虽然这样说有点扯,但或许也影响了我现在做现实主义游戏的研究的选择吧(不是)。
而到了中学的时候我玩的最多的就是战略游戏了,毕竟《剑侠情缘》跑去做网游了(sad)。不过我也在中学发现了我最爱的两款游戏——《骑马与砍杀》和《全面战争》系列。我真的是老骑砍了,大概是2008年就开玩了,那个时候还不是《战团》,还是原版,就这么一直玩到了现在《骑砍2》。我印象很深刻的是我初中升高中的时候,中考要考两天,第一天考完回家晚上也在我爸电脑上玩《骑砍》。非常感谢我爸妈对我的自由放任,从小都没有怎么限制我玩游戏。《全面战争》系列我入坑作是《全面战争:帝国》,也就是09、10年左右吧,我还买了正版的光盘,也就这样一种玩到现在的《战锤三》。
我觉得还有一个挺有趣的事情是,我玩的最多的游戏并不是我要研究的游戏,像《骑砍》、《全战》、《LoL》这些游戏的游玩时长都远远大于我要研究的那些独立游戏。我觉得这可能也是你之前提到游戏者和研究者的不同语境,以及游戏玩家对研究者的一些批评的原因——“你才玩了这么多个小时,凭什么来研究?”我得承认这些批评是中肯的,这也是为什么研究者需要收集玩家反馈、采访玩家的原因,要承认自己的无知。
但我觉得也不应该把整个事情变成比游戏时长,或者比游戏成就——“你没有全成就全收集凭什么来研究?”怎么说呢,嗯,全成就全收集的大佬当然厉害,当然也很适合去研究那款游戏,不过还是给我们普通人、手残党留一口饭吃吧!
多多:对,我和你的情况也很类似,我玩的最多的游戏是… 啊你懂的,就是暴雪爸爸的作品,哈哈,电子竞技什么的。虽然前面我也讲到了我的游戏历程,有很早的游戏启蒙,但对于买游戏、冲点卡之类的操作,在我上大学之前真的是很少尝试……而且三年级时我玩《梦幻西游》的时候,因为不被允许购买点卡,到了30级我就被迫AFK了。小时候我还有一次偷用亲戚家电话冲Q币的经历,在被训了一顿之后,再也不敢主动碰(游戏)充值了呜呜呜。
话说回来,我在步入博士学习之后越来越意识到,我的研究重点其实不光是电子竞技,也包含了很大一部分其它的东西,比如说独立游戏、游戏制作人、游戏概念等等。所以我因此去关注了一些独立游戏,而我早起以生活还是英语学习为主打在b站内容,也随着我的思维的变化有所调整。啊可是,可是,我就是忍不住吸两把啊。 而且我觉得, 除了自己上手玩游戏之外,了解如何玩游戏,其实还有很多的方法,比如说看游戏攻略,游戏直播,游戏测评之类的。不过我觉得,亲自上手玩,更能揭示一些看别人玩所无法暴露的问题。
罗皓曦:是的,如果要写论文的话,终究还是要自己玩才好的。
多多:其实作为玩家打游戏的时候,我的目的是在享受这个游戏,而不是在逼迫自己去达成一个游戏和学术的联系。但是……我挺难找到心态上的不同点,因为我打游戏(不管出于什么目的)只要是玩进去了,都还挺认真的。单排时遇到摆烂的队友我也会劝,也会开麦报点指挥,我很享受游戏里沟通、协作所带来的责任与成就感,以及很期待体验晋升后的喜悦。只不过最直接的差异就是,以前的我(指没有步入科研时)看到一些有趣的游戏资讯、游戏现象时,看看就过去了。现在我会特别留心,既然看到了就会把它归类整理——虽然游戏海遨游,我目前所无法发掘的东西,太多了。
罗皓曦:你后面有提到为游戏做本地化的经历,我就没有这种亲身参与到游戏工业中的例子。不过我倒是有做一个本地化的工作,是我玩《天国拯救》,从N网下了一个盔甲合集的Mod,然后翻译了一下发到了贴吧去,其实主要是为了自己玩起来方便。跟你们专业的没法比,我就是把那些装备的名字翻译成中文,也就几十件装备,我搞了好久——欧洲骑士的装备分得太细了,上身下身头盔都是一层一层的,我也不是全甲格斗大佬,都得靠维基百科或者文章找对应的中文,什么锁甲链甲鳞甲板甲镶钉甲武装衣罩袍,我是英文也不认识,中文也很多没听过。必须给你们本地化从业者点赞。
所以也想顺便问一下,你玩游戏的时候,一般玩什么语言呢?以及你会玩的时候思考它本地化得好还是不好吗?
多多:好问题哎。玩游戏的话,如果是有翻译研究目的的,我会先玩中文,再玩英文,过程中疯狂截图录制(不光是屏幕甚至是自己的吐槽感受)。因为我的思维很跳的,很难抓住,我甚至会用举着手机先录音,记录自己思考的重点。如果没有研究目的,我一般就用中文了,因为我不想做阅读和听力练习,哈哈。除非其它某个版本非常有意思(如英语配音特好)。
至于评判本地化好坏,其实我本人其实没那么严苛——这可能和我读了六、七年的翻译,做了六、七年的翻译评述作业(commentary)有关系。因为在评述作业中我们通常都不会直接判断好坏,而是思考这么翻译的原因,所用的翻译理论,带来的效果等等。我们可能会给出很多个假设,然后引出很多结果。所以经常“公说公有理,婆说婆有理”,哇!万物包容。而且在翻译课上,经常有ABCD等同学就同个源文本(ST)当堂给出不同的TT(译文)的状况,往往大家在听了这些版本之后,都会七嘴八舌分享,“哇我觉得A不错,可D也很好耶”。
我昨天还和一个游戏译员聊,我说,“xxx这个词,我好喜欢哎”,他说,“嗯,但如果是我的话,我不会用这个,我会翻成xxx”——可是,我喜欢与否,并不是衡量一个东西好坏的标准。译者在翻译作品时都是有自己的想法的,只要不是很离谱的错误或机器翻译,那都是有他的思考过程;只能说在他的思维里,哪一种翻译结果更适合。但一千个人一千个哈姆雷特,游戏玩家们也可以表达自己是否喜欢。所以从这个角度看,是否游戏校对所做的事,就涉及到,在评估后筛掉了某些有趣却不能被大部分玩家接受的翻译,留下了适合发行的版本呢?
罗皓曦:文化研究有着跨学科的传统,所以要读的东西比较杂,不过也可以说是比较灵活,基本上是需要什么就去读那方面的文献。
比如我最近在写的一篇文章讨论的是游戏的跨国改编,因此我去看了关于游戏本地化、游戏翻译、翻译研究的书,可以说是第一次接触翻译研究的领域。以前倒是看过酒井直树的一些文章,但那个时候是放在后殖民、离散的角度去学的。所以也正好是在机核看到了多多的文章,发现了一个真的翻译系同学可以请教。
我觉得,要想把所有相关的书读完肯定是做不到,但还是要尽可能多找资料。就像钓鱼一样,有时候也会找到一些跟自己研究没什么关系的有趣文献,比如最近我本来是找跨国游戏传播的内容,但看到了一篇关于日本抽卡手游策划的论文,还挺有趣的,毕竟我也很喜欢在手游里抽卡!
多多:哈哈哈哈哈,是的!我非常赞同你说的“钓鱼”感受——其实我觉得自己好像一只小丑鱼Nemo,在学术大海里遨游,一会儿遇到一个派大星(串线了),一会儿遇到一只美人鱼。ta们从不同的领域给我启发,真的很有意思。虽然这些新知识和我的项目,在目前阶段,很难找到直接联系,但我相信,这都是很有帮助的积累。
而且除了文献之外,我认为很重要的东西,是来自于不同视角的、对游戏的看法。在审稿的时候,我发现你在下文中的“制作人推荐”中也提到了游戏创作者叶梓涛老师, 这里我想讲一讲以他为代表的游戏论文译者所作出的贡献。其实我之前也和叶哥私聊过,我觉得他(们)真的是一展“明灯”。因为很多时候,当我看的资讯繁芜丛杂时,我是迫切希望有个人可以替我进行归纳整理的。而他们所做的事情,正可以解决我的燃眉之急——不光介绍游戏,而且科普了科研的成就。并且更让我敬佩的是,这些在网上分享译文的举动,大多数都是处于“用爱发电”的状态。但很遗憾的是,受到学术身份的限制,我个人对于动手翻译他人论文这件事情,因为有一些论文对我来说,是免费的——这是因为学校给我提前购买了资源库。而我在点击的时候很容易意识不到这些版权的问题,所以我还是持谨慎的态度。 罗皓曦:其实看我的机核,我也做了一些文章翻译工作,虽然不是翻译的论文。我倒觉得还好,很多论文在网上确实是开放存取的,翻译一下也没啥,而且跟原作者发个邮件就好啦,跟大佬混个脸熟嘛。
罗皓曦:虽然前面说并不需要把研究者和玩家分开,但要承认的是,作为学术玩家确实会影响自己玩游戏的方法。其中最直接的影响就是——我!不!想!玩!了!
你想着你玩这个游戏是为了写论文,再喜欢你都不一定想玩了。有时候自己要研究的游戏下载下来了,就是不想玩啊,宁愿去玩别的,宁愿去《骑砍》里砍一把。哎,这是很真实的体验,可能有时候类似那些做游戏测评的up主吧,他们也是不论什么游戏都得玩,估计有时候也会烦吧。
好,讲回玩自己要研究的游戏,我的方法是凭感觉,我尽可能不考虑太多学术的内容,先自由地去玩,玩的过程中有什么感觉就记一下,之后再从最强烈的感受出发去提问题,然后再分析。另外如果是多结局游戏,我也会参考别人的通关视频,弥补我没打出来的内容,也算是“云玩家”了。自己并不是业内的游戏设计师,所以不会从那种非常“专业”的角度把游戏拆解得清清楚楚,也不一定会涉及方方面面,有时候或许反而会选那些最“冷门”、“不重要”的细节去分析。
但有时候确实也难以“装作单纯地玩”,因为任何玩家终究是会对游戏有期待和预设的——故事、玩法、画面都可以是期待,学术分析也可以说是一种期待。当一款游戏处理某一我希望分析的话题时,我自然会更关注其中的具体呈现,就是要保持敏感吧。
多多:笑死我了,太真实了。我不想玩了,确实是这样没错。在上一篇文章中,我也和上外的视听翻译博士生元默聊到过一点点“我不想玩了”的状态。如今听到你分享的信息,我对这有了更深的体会。 还是以2021年6月“杭行鹊起时”OWL线下观赛为例吧,我在之前的文章中也说道,我做过一段时间的社群媒体和翻译工作,同时也是一个热爱分享生活状态的up。所以当时去线下观赛的时候,我带着三个任务:
出于热爱,我想拍视频记录自己第一次参加OWL线下赛的快乐; 出于工作目的,我需要及时在面向粉丝的公开社媒发布比分和比赛现场状况;
出于科研思考,我push自己去联系游戏和媒体的关系——尤其线下赛这种需要亲临现场才能体会到细节的活动,对当时刚结束一年半隔离生活的我来说十分珍贵。
所以我感觉,那一次观赛的经历,让我自身支离破碎。因为这三个任务,我特别特别忙碌,一会儿要发动态,一会儿要拍摄,一会儿要记录自己的想法—很多想法都是一闪而过,而且仔细推敲下来不成气候的,所以我就会借助快速记录的方式记下来。但我真的很健忘,而且又太较真,所以总把自己搞得身心俱疲!我就是那种做事情一上头,就会全身心投入的人,所以很难把自己抽离出来。由于角度不同,老罗所说的相对纯粹的玩游戏,对我来说反而成为了一种享受。如果只是基于游戏来发散思维,那我也许会快乐许多。
罗皓曦:作为玩家的研究者,我觉得这种身份导致的游戏心理确实是一个有趣的话题,前面也提到了,我们玩游戏其实不算多,跟那些测评大佬、主播都没法比。你说你有时候看到他们什么都玩过、什么都懂,包括我有时候看到游戏媒体发的那些深度文章和报道,都会焦虑。但后来自己觉得,我也不过是一个玩家罢了,别人写的好那就学习嘛。其实博士生焦虑太正常了,终究是要找到个办法排解。
另外猜测你之前的文章有争议的原因,出自你说自己是“学者”。虽然这当然是心理上的自我鼓励,但也许也会给自己很大压力,可能也会让一些读者觉得你好像高人一等。像粉丝研究者,一般都喜欢讲自己是academic fan(学术粉丝),游戏研究也是类似,就是学术玩家嘛。我是玩家,我在做学术,而且我还在学习阶段。
多多:其实我后来也反思了一下,其实最初的一篇和第三篇反响还挺好,第三篇甚至被很多前辈私下分享了。第二篇的争议主要是我从女性角度,把“真实的我”与“学术的我”这两个概念结合起来了。所以有一些朋友认为,这不够严肃,不够学术,不够游戏,不够中立,或者不符合ta们对我的期望。
再说到“学者”这个概念到底可不可以用。如果说学者的定义是有明确学术成果的研究者,那我不属于这个范畴。因为很多博士生,包括你我,都还没有发表—但没有发表,也是很正常的现象。当时我和元默写“学者”的时候,可能想得比较单纯,所以都觉得没什么大问题—至少在机核平台上,我们当时是以科研交流和分享目的发帖的,从这个角度讲,我们觉得可以叫自己学者。并且,上一篇科普是揭示AVT(学生)学者的授课与科研,这一篇科普的目的,是让大家来了解游戏科研的真实状态。我是觉得,如果连我们自己都要在气势上打压自己—觉得当前所做的,是小打小闹的—那别人也绝对不会尊重我们的。
罗皓曦:主要是在中文语境下,学者就像是要说教、要教别人什么一样,虽然我有时候爹味也会冒出来,也喜欢说教,但是还是会尽可能低调点,你懂得,网上冲浪有风险。我觉得研究者比学者好一些,你昨天微信上说学者也把我吓一跳哈哈。另外,那篇女性角度的文章面临的批评,当然就是另外一个故事了,你懂得。
多多:对的对的,我也很赞同你说的这个语境问题。有时候我的思考方式,会因为不停切换中英文而产生杂糅,所以有一些词汇的敏感点,我一下子意识不到。我以后也会注意的!!但是上一篇以“学者”为题的,因为已经有一定传播性了(T⌓T),现在改可能也无济于事。以后注意,感谢你的提醒。
罗皓曦:游戏研究的学术作品其实在学术作品中已经是偏简单的了,当然了,那些搞哲学的除外。至于我们不敢随便用网上的文章,还不是因为我们是学生,要是大佬,想用什么用什么hhh。
多多:哈哈哈哈,我赞同!是的,我也认为游戏研究的学术作品相对通俗易懂,而且因为我们有类似的爱好和实践,所以在阅读的时候可以代入自身,更好理解。但我还想提一点,这个目的不是去打击网络上的各位创作者——相反,真的我非常非常喜欢大家的作品!我想说的是,很多时候,我发现我在阅读非学术创作者的作品时(如游戏评论),是非常能够感同身受的!但是当我把它们结合到我的学术写作中,我发现这并不是一个足够支撑论点的论据。也就是说,其中更多的理解来自于主观的判断,而不是客观的事实。
当然,其实也有人会说,其实人文社科的很多科研作品也在很大程度上有主观倾向啦,你这种描述不对滴!
但我想引用一个概念,就是我本科时期一直在参与的“英语辩论(BP)”。在BP中,我们去判断一个完整的“论点-论据”是否成立,所依据的并不是这个论点“离谱不离谱”(符合不符合常识),而是其中的推论是否环环相扣(BP黑话:有无linkage)。如果正反两方给出的观点是矛盾的,那么作为裁判,我需要去评判赛场上哪一方给出的推论环节更夯实,以及两方对矛盾的总结(BP黑话:有无clash)更到位。所以有时候某些辩手在赛场上侃侃而谈,即便ta台风、文风、英语水平乃至于外形给人的感受都非常不错,但是缺少了对linkage与clash的洞悉,也并不能拿正反上下共四个院(队伍)中的第一名。
呃,多提一嘴,在之前女性视角的那篇文章中,我有提到过我的这段经历,以及我作为辩手和裁判所获得的认可——是因为我当时就设想好,我以后要做一个关于思维层面的探讨,并且想把辩论的概念引入到游戏科研里进行具体化解释。但是因为内容塞不下了,而且两篇文章发布的时间是有间隔的,所以当时在展示了这一面后,我而被质疑“人飘了”,我确实挺无奈的。
所以类比上面我提到的BP,我认为学术文本和BP其实存在着很大的相似性,就是他们都需要对一个判定进行夯实的推论过程(即方法论)。而网络论坛的帖子(官方数据分析类别等排除在外,我指的是游戏爱好者们的作品),相对于学术文本,通常缺少这一推论过程。更别说,很多学术文本是花了几年甚至几十年去论证一个观点的,我就不赘述了。
罗皓曦:原来你做过辩论,怪不得很擅长表达观点(刻板印象不可取我反思)。我也部分同意你的观点,很多时候游戏评论是一种玩后感,并没有很具体的论证过程。不过我却觉得这恰恰是很重要的一个角度,也常常带来许多启发,也很真实。至于能不能直接拿到论文中用,我觉得在文化研究的视角下是可以的,只要标注好来源并且解释清楚就行,但或许不同学科会有不同的要求。其实一些游戏研究里的概念,最早也就是出现在网上的游戏评论中的。
相反,我比较头疼的是一类真情实感地赋予游戏很“高级”概念的文章,我相信作者热爱游戏,而且这种文章往往能火,因为它满足了玩家对“游戏是第九艺术”正名的渴望,但却很容易变成概念的生搬硬套。我觉得,游戏不需要非得跟什么后现代、非物质、异化、元宇宙这些概念扯上关系,也不需要靠阴谋论一样的“深度解读”去强行让它变深沉变严肃,其实单纯聊游玩感想也挺好的。
多多:我会回到游戏里种地,在新手村开辟多多王国,然后摆烂,哈哈!
我的意思是,鉴于我的背景,虽然能从文化层面对老罗的研究展开思考,但是却很难拿捏其中的比重。我更适应且更愿意翻译角度展开思考,但这并不仅仅局限于辨析翻译的好坏……这个很难展开细聊,因为涉及到一些未发表的案例,不过之前我们俩针对一篇文本的私聊过程中,确实感受到很大差异。
罗皓曦:要是交换那真是太好了,那我英语肯定就特别好了,我现在就是英语太差了。
文化研究的本科背景导致的结果就是我没有一技之长,所以交换的话能掌握一门技能是挺好的事。然后如果能顺便把社恐的毛病也交换掉,那我还挺想多参与进游戏工业也就是实际生产领域的。在生产领域内开展研究,肯定又是完全不一样的角度了,有时候觉得自己实际的事情做得还是太少了。
罗皓曦:我觉得方法是跟着问题来的,我提出什么问题,决定了我用什么方法。我可以用不同的角度去研究一个游戏,也可以用很多个游戏来说明一种思考。不知道我对这个问题的理解对不对。
多多:其实我也不是清楚,因为我也是从自身出发,比如我很喜欢游戏A,会尝试着给A找角度,但也许我发现了几个角度很有意思,没人写过,所以我就从这个角度出发去寻找合适的游戏B。
多多:硕士时期“游戏本地化”课程需要一份结课小论文,我们班有些人写了《王者荣耀》,有些人写了《GTA》系列,我很想从某个角度去探讨gal game,但是我对这类型的游戏只知道个大概,并不十分了解。所以我在我的b站发了一个问卷(非研究目的/不计入论文),请求大家给我一些推荐,拓展自己的视野。后台真的收获了n多回复,还有人给我写小作文表示自己的体会,我好感动QAQ!虽然我那篇文章写得很烂,但是我还是超级开心!
罗皓曦:我跟你不一样(指不是大up主哈哈哈),不过我比较开心的事情也是跟问卷有关的!我当时要研究《人生重开模拟器》,所以就做了个问卷,也找人来做访谈。本来预期不会有什么人参与,结果还是找到了不少人参与访谈,每个都能聊1个多小时,真的挺开心。还有一些游戏制作者也很乐意和我交流分享,愿意相信我不是商业间谍(误)。
正经说,其实能知道自己研究的东西在别人眼中是有意义的,这就是很快乐的事情。
多多:呜呜,我其实就是怕被当作商业间谍或者目的不纯,所以才这么努力地摇旗呐喊,希望至少有人认识我,理解我。虽然到目前为止,肯定还是有人不理解的。但这就好比狼人杀中的明牌和暗牌,我现在玩的就是明牌场,我是明牌预言家,就算被推走了我也能翻牌,我相信大多数好人能看清视野的。能在学者、从业者的鼓励中收获很多启发,这就够啦。
罗皓曦:确实,我也是蹭你的东风跑来增加点曝光度哈哈哈哈!说到这想起来,以后发问卷可以让你帮忙转一下(又开心地笑了起来)。
多多:俺觉得这个“最”应该还是《守望先锋》,你懂的。毕竟我的游戏教化、科研领路都是它,随便打打,短短一年多也快升了1200级了,很多朋友都是里面认识的。我希望它能够成功赐我一个学术成果(保佑。
罗皓曦:首先,我觉得《骑砍》和《全战》我会一直玩下去。
不过说起缘分,还得是《中国式家长》。当初决定博士研究课题的时候变来变去搞了很久,因为文化研究实在是研究什么课题都可以,我甚至考虑过研究抽象文化。后来才决定做游戏研究,因为当时《中国式家长》很火,使我第一次意识到游戏在现实主义方面的潜力,才决定从这个角度去研究游戏,然后才顺着这个思路找到了很多有趣的案例。
多多:我也觉得《中国式家长》很有意思!现场做法,保佑游戏开发商和译者大人在网上冲浪时看到这篇文章,看到这一句话,看到你,联系你,哈哈哈哈哈哈。
罗皓曦:我也做法,保佑你接到更多自己想做的游戏翻译工作,保佑你发paper,也祝你不被当做商业间谍,哈哈哈哈哈。
多多:目前来说,是四位女性游戏制作者。她们分别是英国3-Ford Games的Claire Morwood和Chella Ramanan,该公司也只由她俩组成。其第一部作品《回忆满屋》 是我们硕士期间的四人小组汉化的,哈哈哈哈!
多多:还有两位是云山小雨工作室(代表作品《山海旅人》)旗下“橘子糖小分队”的Jenny和糖果,我时常被她俩在b站发布的可爱的开发日常所激励,私下的交流也很多。她们的作品是《双盲把戏》,日前刚完成demo大瘦身,Steam coming soon! 罗皓曦:我其实关注的游戏制作者比较少,而且很多制作者并不怎么喜欢在社交媒体上出现,所以虽然很多游戏我都特别喜欢,但不少作者其实是“隐身”的。其实这里我真的要说一句,中国的游戏制作者们真的要多出来发发自己的游戏理念、制作日志,我们有世界最大的游戏市场,但我们做研究却一直还在用西方的游戏理论和设计方法,其实是挺遗憾的事情。(当然我也明白,山寨抄袭盛行,这种东西不敢随便分享,哎,更遗憾的是生态啊)
不过值得一提的是制作《太吾绘卷》的茄子,我真的是个超级武侠迷,太喜欢《太吾绘卷》了,游戏里的对传统文化的各种灵活运用我真的服,完全不掉书袋,活的古典。
另一个是椰岛游戏,他们制作或发行的模拟游戏都很有意思,《中国式家长》、《完美的一天》故事不同、时代不同、玩法不同,但却共同构成了中国的不同面向,都是我研究的好对象——挺悲伤的是,我至今也没能有机会和茄子等游戏制作者搭上话,苍天可鉴,我真的不是商业间谍也不是钓鱼执法的啊!
最后要提的是叶梓涛老师,他能将游戏制作与学术理论结合得很好,并且他的播客和公众号都有特别丰富的文章或谈话,真正是在推动中国游戏文化发展。
多多:成为巨佬画手or动画制作者,自己产粮,半年不发一个作品,发一个作品轰动半年的那种(((o(*゚▽゚*)o)))
罗皓曦:虽然感觉自己也没啥成果能拿出来抛弃的,不过我可能会想做一个游戏制作人吧,就是做一些现实主义的游戏,包括新闻游戏,无论能不能推动社会改变,至少留下我对于这个时代的记录吧。
以上的内容,只是单纯记载了两人就思维差异而引发的探讨。该文章并不属于科研论文的范畴,更像是闲暇时排遣思绪的杂谈。其中的内容,也许是阅读一篇文献后的感悟,是苦苦上不了分后的挣扎,是在科研中偶尔被自我否定、嗤之以鼻的不专业的思考,但是这些一闪而过的细枝末节,也许会以欢脱的形式,激发一些人对游戏科研的好奇心——也许就非常浪漫。
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