不久前拿到了由《烟火》开发商拾英工作室开发的全新国产悬疑故事游戏《三伏》的Demo版。因为是试玩游戏开头一部分的版本,所以本篇测评内容仅限于Demo版的试玩体验。
氛围恐怖,一般我们讨论某些恐怖游戏的品类时,常常会用这样一个概念来概括类似风格的游戏。它们通常并不会使用特别多的Jump Scare,也不会有特别直接鬼魂实体化的情节,而是通过对于场景构建以及变换的技巧,来使游玩或观看者体会到细思恐极的效果。这一点在喜欢运用中式恐怖的一些小说电影以及游戏中都有所体现。而拾英工作室开发的作品也很显然喜欢运用这样的方法来渲染游戏的整体氛围。
我游玩的是比较早期的开发版本,所以游戏的UI以及整个游戏的风格,较前作《烟火》是没有太多变化的——甚至可以说就是前作《烟火》的UI整个照搬过来,不过这也进一步说明《烟火》在氛围恐怖游戏在硬件塑造上极其成功。游戏并没有因为沿用前一作游戏的系统而落后,也很好地贴合了游戏本身的玩法和风格。
《三伏》中的故事剧情发生在上个世纪末期。彼时社会日新月异,大量新事物涌现,旧事物尚未被淘汰,眼花缭乱的各声各色迷人眼球。而Demo中的主角“徐清源”,正是即将被淘汰的旧事物之一——他是个道士,职业是给人算命,但随着“讲科学,破迷信”的新风不断吹过,他也面临着吃不起饭的窘迫境地。
而正当他思考不出自己的出路,想找个地方先填饱肚子时,许久不见的朋友“沈言川”找上自己。沈言川年轻有为,是某个局的二把手,最近正在调查一桩案件,但因为没有头绪,时间紧急,所以才找到老朋友徐清源帮忙。案件的基本信息在这里不多剧透,但总之与游戏中的时间线上前几年发生的一起跳楼案有关:一位被称作“三眼神童”的小孩从高楼坠下身亡。几年之后,电视台突然在播报时屏幕上出现了信号被切断,出现“三眼神童”的情况。这个案件便引起了高度重视,需要彻底调查。在Demo中,主角将与新人助手“邱芜”一道调查已经关闭多年的山城录像厅,试图在尘封的建筑中找到关于当年案件的蛛丝马迹。
作为一款典型的叙事驱动游戏,《三伏》的玩法非常简单,方向键控制人物走动,走动时有关键节点可以触发,情报可以被收集,如果游戏进入二级界面例如电视机、电梯按钮界面等,则屏幕上会出现可以操控的光标触发关键剧情。这些玩法也基本是从前作中继承而来。
从体验上来说,虽然玩法体验在这样一款剧情中并不重要,但游戏还是在一些和叙事有关的交互上设计感过重,例如关键节点是线性排布的,在你经过的路线上,你必须要先走过第一个关键点,尽管你可以通过剧情推断这里会有一个关键节点可以触发,但如果你不先触发后面的关键节点,这里的关键节点就没有任何提示。所以,你基本上是跟着剧情的设计走完每一个节点完成叙事的呈递。当然,我能理解的一点是,这样的设计是为了能够按时触发提前设计好的一些Jump Scare元素,能够在气氛恐怖的前提下触发兴奋的开关,但目前从《三伏》的表现来看,其采用了几乎和《烟火》一样密度的Jump Scare。说实话本人对于恐怖游戏的耐受力并不高,所以经常会被Jump Scare吓到。但我不太能够确定密度如此之高的Jump Scare会不会得到其他玩家的认可。
短暂的游玩体验实际上并没有带给更完整的剧情感受,从目前来说,完整游戏可能将采用双线叙事的方式呈递剧情,并且依照目前Demo中有的内容来看,游戏的基本框架和剧情应该已经确定。从前作《烟火》的角度来说,我对拾英工作室能够做好游戏剧情的信心是非常充足的,他们在恐怖游戏的门类中摸索出了属于自己的风格和道路,尽管从剧情演绎的角度看,他们更愿意采取一种非常意识流的方式去进行场景间的变换和呈现,即人物在场景变换的时候会突然发生位置上的平移,在某些时候可能会让人有些摸不着头脑,但这样的一种方式反而高度贴合了他们为这个游戏设计的玩法。在这一点上,最简单就是最好的。
总的来说,我非常惊喜于拾英工作室开发新作的速度(也希望不要单纯为了速度加班赶工,玩家们更希望看到的是精品),也希望正式版能够在玩法上做一些创新,当然即便没有,我也很期待《三伏》会为我们带来一个精彩、深刻、难忘的故事,以及一段惊心动魄的旅程。
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