有一次在QQ群里聊天,一位大连的朋友说起小时候在机厅里经常能玩到很多新出的游戏。这一番话让我不禁对朋友有些羡慕和感慨。作为一名85后,身在二线小城市,家乡机厅里的变化总是不那么大。也因为资讯的闭塞,让我小时候一直以为《吞食天地II 赤壁之战》便代表了清版动作过关游戏的一切。
后来有了电脑,有一次从电脑模拟器中偶然选了一个游戏出来玩。只记得画面中,两台一红一蓝色彩分明的巨大机甲,伴随着激荡的BGM轰隆隆的登场。接着进入游戏,在简短的剧情对话后,我便操控着一架人型机甲在关卡中闯关。虽然玩法跟传统的清版过关都差不多,但这非常鲜明的风格着实让我有点颠覆认知的感觉。不过那时候我记住了那些个令人惊艳的画面,却不记得游戏的名字,很多年后,才晓得自己玩的依然是卡普空出的游戏。这款游戏的国内译名很多,诸如《机甲装备闯关版》、《机甲战士》、《装甲勇士》、《装甲战士》等等,今天我就来稍微聊一聊下它和它的那部兄弟作品。
《POWERED GEAR》(欧美版名为《Armored Warriors》)是卡普空公司于1994年10月面向街机市场推出的一款横版清版过关游戏。玩家操纵着一台名为Variant Armor的人型战斗机甲,作为地球联合军第81独立战队(又称为血铠小队bloody armor corps)的一员,驰骋在地球和异星『莱亚』的各个舞台上,执行各种让人血脉喷张的军事行动。
游戏提供了4台风格不同的机体供玩家选择,同时最大支持3人同屏游戏。流程共7关。街机版推出之后,本作一直没有移植到其他平台。直到2018年,在游戏发布25周年的时候,卡普空打将其包收入到街机合集《 CAPCOM BELT ACTION COLLECTION 》中,发布了本世代的游戏机和PC STEAM平台上。
本作使用了卡普空在去年(1993)新发布的CPS2基板系统、也是第八款基于该系统正式发布的作品。新的定制基板使用了更强劲运算能力的新款摩托罗拉68000 CPU(主频16Mhz),托它的福,能够展现出三重卷轴的游戏画面呈现出的效果比起CPS1时代的游戏,更加的鲜艳和细腻,角色也更加的大形化。运行游戏时帧数可以基本稳定的保持在30帧的水平。同时、使用了新的声音芯片后,游戏的音质也得到了很大的提升。
说回游戏,本作的系统可谓独树一帜,采用了可更换的机甲零件和外挂武器系统,这很好的体现出了机甲兵器在运用上和人类角色完全不同的思路和定位。
机甲零件方面,机体的机械臂和脚部行走机构这2个部分都可以通过在关卡中通过消灭敌人或者打破集装箱拾取更换(当然你如果知道秘籍了也可以自己调整)。6种武装臂(含默认的人手型)、4种移动机构(含默认的两足型)。各种的零件组合在一起又能变化出各种完全不同的招式。
同时,虽然是以格斗近战为主,游戏还是很贴心的给玩家提供了七款辅助射击兵器。这一设计应该是沿自当年5月卡普空发布的另一款清版过关游戏《异形大战铁血战士》(ALIEN VS. PREDATOR)。而这些远程武器虽然威力巨大、但弹药数量非常有限的特点注定了不会在游戏中喧宾夺主,把动作过关变成射击游戏、在游戏只能起到一定的辅助效果、比如用于拆解、消除敌人的普通攻击招式。
当然不排除有像我这样的喜欢用火神炮朝着敌机一直射击,直到把它轰成渣渣为止。一下子把弹药用个精光。
不过好在游戏中的武器基本上随处可见,打药打光了也不会太愁。
4台个性鲜明、风格特色性能完全不同的可选机体,以及卡普空清版游戏一贯的连招特色,和出色的打击感,给游戏的动作性和可玩性上提高了一个台阶。
这样的设计,在当年众多同类型游戏中也可算是一股清流。
游戏每关的流程都不算长,每一大关又分为若干个小区域,里面还掺杂着几个作为奖励关、可以无限发射远程武器的射击关卡。同时,如果两名玩家一起游戏时、在几关的某些个区域中还能尝试驾驶大型组合机甲。机甲有三种骨架(通过指令就可选),而每一名玩家负责驾驭组合机甲的一部分。如果玩家机体配备的武装臂不同,再变成组合机甲后,攻击模块也是千变万化的。虽然组合机甲威力强大,但也只有20秒的运作时间,而且此时电脑也会疯狂的刷出杂兵,所以更多的是让玩家爽一把的性质。
虽然游戏提供了玩家花样繁多的招式和减血很少的全屏保险技,可是整体难度却一点也不低。首先玩家机体的血量并不是很高,随着关卡的推进,流程中的敌人也越来越多。其次中后期关卡不论BOSS级别的敌人和连精英杂兵,连普通杂兵都能凭借强大的武装臂轻松的一击就给予玩家很大的伤害。最后再加上少得可怜的回血道具(五花八门的加分道具倒是一堆),想必在机厅也是个吞币巨兽吧。不禁可以想象,当年有多少小朋友在面对红的灿人的“GAME CONTINER”的画面前,已经用光了币,最后只能带着不甘铩羽而归。
剧情演出上,DEMO时和通关后附送了宝贵的CG,关卡之间会有简洁剧情介绍、关卡内也会有很多剧情小动画。不像很多游戏,关卡之间毫无过渡,只能透过游戏演示DEMO和说明书上的只字片语去做脑补。根据选择的角色不同、与敌人的剧情对话内容也会有所差异。
几个角色话语虽少,但个性却是十分鲜明的。
《POWERED GEAR》由一流的画面和音乐打底,剧情方面却有些虎头蛇尾。主要是最后在干掉了叛军主谋后,又搞出个所谓的幕后黑手生化大脑,转折比较生硬、缺少了铺垫,没有让整个故事结构形成一个很好的闭环。对我这个剧情党来说,是满令人遗憾的。
当年《POWERED GEAR》的游戏结束后,4名角色的故事虽然告一段落,但故事依然留了一些可供日后展开的伏笔。1年后,当玩家们还满心期待着《POWERED GEAR II》中会演绎出怎样精彩的续篇时,续作倒是如约而至。只不过……
1995年,卡普空面向街机市场发布了自己的新作《CYBERBOTS -FULLMETAL MADNESS-》,游戏依然基于CPS2基板。几乎原封不动的沿用了《POWERED GEAR》中的大部分素材,但类型却从清版动作过关变成了时下最热门的(机甲)格斗对战。
类型的转换应该是面对市场所作的妥协。毕竟在90年代中期的日本,随着对战格斗游戏的兴起,原本牢牢占据着机厅扛把子的STG和清版过关的游戏类型都在走下坡路了。所以做这样的调整也可以理解。而且《POWERED GEAR》虽然是个清版过关的游戏,但格斗要素可一点都不少,所以也很适合做现地改造。
但比起一年前的《POWERED GEAR》,新作的画面更上了一层楼。10个完全不重复的场景,背景的描绘更加细腻,说是达到了2D游戏的极致也不为过。而且在游戏中,背景还会与玩家产生小小的互动。给玩家一种“巨大机甲对战时造成场景破坏”的美妙错觉。
同时,相比较《POWERED GEAR》点到即止的剧情设定,本作在剧情、设定两块内容上却非常厚重。6个角色每人对应一条单独的故事线,在相同的故事大背景下,却有着完全不同的剧情展开。再加上后来家用机版新增的3个可用角色,9个人物,共计9个风格迥异的故事,上演了一幕很不错的科幻群像剧。虽然大部分的剧情都是以对话的形式推进的,但是在结尾通关后,都会以静态或动态的CG动画的形式将剧情最高潮的一幕呈现出来。
一心复仇的热血青年、追溯自我的机械改造战士,来自不法殖民卫星、妄想统治地球圈的恶德花痴萝莉,这一大碗融合了各种脍炙人口的经典桥段的大杂烩里,甚至还致敬了《高达 逆袭夏亚》、还原了那经典的“推石头”的一幕。
之后如此注重剧情的格斗类游戏,大概只有98年卡普空推出的《超纲战记》(超鋼戦紀キカイオー、欧美版标题Tech Romancer)可以比拟了。
1997年,卡普空将《CYBERBOTS》移植到了PS和SS主机上,家用机版增加了不少的新内容:语音对话,3条全新的人物剧情线,新模式,以及让人津津乐道的新机体「零·豪鬼」。除了作为敌人的专用机登场,玩家只要达到一定的条件(SS版:不接关通任一人物剧情线或者对战模式使用99次以上;PS版:难度5以上状态下不接关通掉任一剧情线),或者直接使用秘籍,就能用上这架造型颇为恶搞的大型机甲(真的比游戏中的其他机体都大上一圈)。波动拳、升龙拳、旋风腿,机甲的招式展示出来也满满的《街霸》既视感。
97年以后,本系列就再无动静了。倒是游戏中的两个主要角色,热血青年早乙女刃和恶德少女黛比萝特,日后也在卡普空的其他游戏中时又客串出场、也算是人气的延续了。到了2021年,本作也终于以街机合集的形式,和《POWERD GEAR》一起,收录在《Capcom Arcade Stadium Pack3》内,发布到了本时代的主机和PC上了。经过了25年的发酵,现在的玩家也可以有机会来品一品美酒的醇香了。
由本人制作的怀旧游戏栏目第15期已经发布,本期内容有324P,主要回顾了「POWERED GEAR」和「CYBERBOTS」两个游戏。
在创作形式上,我借鉴了「POWERED GEAR」结尾的彩蛋的内容,以剧中的角色:莱亚人雷伊·塔纳(レイ・ターナー,小队呼号 Justice)的视角,虚构了他写作的那本纪实文学,来回顾了游戏的全部内容,包括游戏的『设定』、『人物』、『机甲』、『系统』、『剧情』五个部分。同时为了串联起了完全不同世界观的「CYBERBOTS」,就以剧中剧的定位,回顾了游戏的内容,包括『设定』、『人物』、『机甲』、『场景』、『剧情』五个部分。
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