在多次传言之后,玩家们终于在本月的6日迎来了《战地 2042》的BETA测试。预购玩家或拥有EA Play的玩家可以参与6日到10日全程的测试,而其他所有玩家则可以在8日进入测试。
截至本文撰写时,我累计游玩时长为29小时30分钟,自认为算是较为全面的体验了这次测试。在接下来的文章,我将会总结这次测试的客观信息,谈一谈我个人的主观感受,并斗胆通过这次测试的信息预测一下正式版的情况。
我们首先来聊一聊这次测试所有玩家进入游戏会感受到的第一个信息:
其实关于程序的问题,我在进入游戏前就碰到了。就是这个:
让我流水账式地先记述一下我在进入游戏前都遇到了哪些问题,我相信除了我之外还有不少人遇到了这些问题。在测试开始前,官方宣称6日的测试不仅预购玩家可以参与,拥有EA Play的玩家同样可以参与。作为XGP长期用户,我自然选择了走后者。EA DESKTOP也显示我拥有测试资格,可以预载。到这里一切都好,但是接下来发生的事让我不得不感叹,不愧是EA,总有办法把事情搞砸。
下午三点,所有EA Play玩家发现当他们开启游戏之后等待他们的不是游戏的开始界面,而是一个提示需要购买的二维码(很抱歉当时我气得根本没想起来截图)。在接下来的几十分钟里,疑惑的玩家们提出了各种猜测。下午3点37分,DICE的社区经理发推称他们已经知晓了EA Play用户无法进入正常游戏问题,正在调查原因。但是我急啊,所以我选择直接预购了一份,并去我的朋友那里拷贝了一份steam的客户端文件。安装完之后我就碰到了上面提到的问题。整蛊还是你会啊EA,自己的两个客户端居然都没办法解决好兼容问题。不过好在当我再次打开EA DESKTOP的时候EA Play玩家已经可以进入游戏了。
作为一个非顶配玩家,我习惯在正式体验游戏之前先打开设置,自己手动调整一下画面设置。这一开不要紧,游戏会瞬间降回720P并且提示你是否接受某个设置。这里如果选择不接受或者接受,但是没有在10秒内将游戏画面调回1080P,你的电脑会黑屏大约三分钟(不是游戏黑屏而是直接失去屏幕输出),然后你的游戏会和EA Play一起崩溃。我在被这个问题反反复复折磨了快10分钟,之后总算是进入游戏。
关于大大小小的BUG有所关注的各位相信已经在网上看到不少图片和视频了。这些BUG包括但不限于:
AA防空导弹不显示锁定
所有后续解锁枪械无法保存配件
双瞄具在复活后无法在低倍镜和高倍镜之间切换,需要切换至其他瞄具再切换回来才能恢复正常
呼出的载具空投界面无法正常呼叫载具空投
在对局开始时无法正常修改自己的配置,需要死亡一次才能恢复正常
尸体会极其不自然地乱抽搐,甚至可以一边抖一边滑过整个争夺点
标点系统完全失灵,你不仅无法按键标记敌人(有可能是本作设定如此),你ping出的点你的队友看不到,你自己也看不到,即便左边提示你标记了点
载具驾驶员与乘员模型在载具外漂浮
电梯门显示错误
PC版按M键无法呼出大地图
这其中有一些可能是延迟导致的,但是更多的就是本身QA不合格。其中有相当一部分BUG已经不仅仅是影响代入感了,而是极其影响游戏体验。
关于延迟的问题稍后再说。关于程序还有一个很显著的问题,也是最影响大家体验的问题:优化。
我使用的i7-9750H+满血RTX2070(笔记本),开启NVIDIA REFLEX之后1080P下高画质约50到70帧,低画质约60到80帧,在暴雨天气时会比正常情况下低5到10帧左右(有趣的是我1660Ti笔记本的朋友和我帧数差不多)。这个帧数表现可以说完全不正常。DICE的社区经理发推称目前玩家们玩到的这个版本是几个月以前的(目前原推已经找不到了)。至于各位玩家信不信,那就看你自己了。希望正式版的时候优化能好一些。
相比于优化和BUG问题,其实延迟问题倒是小的。熟悉《战地》的玩家都知道,前几作《战地》在开放私服之后,由于外挂问题,玩家们普遍会选择私服(当然这也带来了大佬捞薯条的问题,这在采用完全随机匹配的《泰坦陨落2》上也是同样的,不过这就是另外一个问题了)。而在这次测试中,DICE并没有开启私服,仅仅开启了匹配(在游戏内体现为一个PLAY按钮),当然这并不代表DICE已经解决了外挂问题。
DICE声称在《2042》中将使用第三方反作弊系统Easy Anti-Cheat(我们已经在《APEX》里见识过EAC,至于效果如何想必各位《APEX》玩家已经心里有数了)。但是DICE似乎在本次测试中使用的是完全随机测试,甚至没有根据玩家延迟进行匹配,加之这次测试似乎没有安排港服,亚洲的服务器主要分布在日本和新加坡,这就导致玩家能否进入到一局延迟合适的对局完全看缘分。在前两日的测试中,我几乎没有匹配到延迟小于160ms的对局中。这种情况在后两日测试中有所改观,体感上大约有2/5的对局延迟可以来到60ms左右。可能是由于在面向所有玩家的测试开启后DICE新投入了服务器。
好,在排除万难之后我们终于进入到了游戏。那么让我们静下心来看看这次测试内容到底如何。
本次测试开放的专家与其技能一览
在《战地2042》中,DICE放弃已经使用了多代的四兵种机制,采用了类似《彩虹六号 围攻》和《使命召唤 黑色行动4》的干员机制,DICE将这些干员称为专家(Specialist)。请不要误会,这些专家可不是以往兵种的翻版。专家仅仅与他们的技能相关,每个专家拥有一个主动技能和一个被动技能,并且全面与枪械解绑。在本次测试中,DICE一共开放了4位专家:MACKAY、BORIS、CASPER和FALCK。说来有趣,本次开放的四位专家其实可以勉强和《战地》以往的四兵种对应起来。
以上对应并不严谨,事实上由于枪械以及道具与专家的脱钩和未来更多专家的加入,这种与战地传统兵种的对应势必会变得更加模糊,但是不得不让人猜想DICE本次开放这四位专家的原因。
从这次BETA开放的四位专家以及在官网已经放出的第五位专家“爱尔兰佬(IRISH)”的技能不难看出,这些专家的主动技能都偏信息获取和辅助,不具备杀伤力。唯一具备杀伤力的是BORIS的哨戒炮(SG-36 SENTRY GUN,官方译名为SG-36哨兵枪,但是我喜欢叫它哨戒炮或者炮台),从实战来看这个哨戒炮索敌范围小、精度低、伤害也一般,其实威胁不算很高,最多算是帮你在对枪的时候有点优势,有时你对枪都对完了它还不一定索到敌了。而且这玩意和RANGER都喜欢乱锁定,经常锁定到根本打不动的载具上。
目前来看这四位干员的技能设计都算合理,没有过于超模的技能。
值得一提的是如果各位想在风暴里待久一点可以选FALCK,她的奶针自奶速度比在风暴中掉血速度快。同时她的奶针似乎是个小范围AOE,在地面上想自奶的时候可以不必按住按键自奶,往身边的表面打一枪效果是一样的,速度还更快。
但是这套完全与阵营还有装备解绑的专家系统带来了一个令人意想不到的副作用——敌我识别困难。现在双方阵营使用的是完全一样的专家,也就意味着在使用完全一样的人物模型,整个战场仿佛就是一大群基于四个原体的克隆人在打内战。当你冲过一个拐角的那一瞬间你根本无从判断这个跟你打了个照面的人是敌是友,先开两枪再说。公平的说,敌我识别问题不完全是由克隆人导致的,改进的方法也有很多,比如加快人物ID的显示响应速度、增加更明显的角色轮廓框。但是无论如何,在这次测试中这是一个很影响游戏体验的问题。
本次测试开放枪支与其配件一览
道具一览
本次测试一共开放了八把主武器枪械,两把副武器枪械、两种投掷物和7种道具。其中AK-24、K30、M44为非初始枪械,需要随着玩家等级的提升逐步解锁。有趣的是,从这些枪械和道具的名字中你可以看出它们的原型(AK-24原型AK-12、M5A3原型M4A1、PBX-45原型UMP45)。
有不少玩家吐槽《2042》的枪械手感和击杀反馈。我个人其实倒是对这次的枪械手感整体还挺满意。说句可能有点得罪人的话,我觉得《2042》的枪械手感有点像《彩虹六号 围攻》(仅限开镜后),我还挺喜欢的。击杀音效相比《战地1》和《战地5》那种清脆的“叮”一声金属撞击声,这次的击杀音效更接近子弹划过的尖啸声。相比之下确实没有那么有力,但是也更加简洁。我觉得算是各有优劣吧,就看各位更加偏爱哪个了。
本作中装备与兵种解绑,让我们第一次有了独立于兵种单独评价枪支平衡性的机会。
关于枪械,本作最引人注目的系统还是即时更换配件系统。这个系统实际上手确实是挺爽的,你可以即时切换所需要的配件来适应瞬息万变的战场形势。这一刻拿着低倍镜解决身前的敌人,下一刻切换为高倍镜针对远处的敌人,再下一刻将子弹切换为AP弹反载具。说来有趣,不同的弹匣似乎不仅对应着不同buff效果(长弹匣等),似乎也对应着不同的备弹。你所拥有的备弹是看起来的两到三倍,视你使用的枪所对应的弹匣种类而变。
对于机枪来说,切换弹匣种类甚至比直接换弹来的快。虽然这样会导致你所使用的弹匣未必是针对你当下所面对的情况的最优解,但是依然可能为紧急情况下的你带来一些意料之外的战术优势。尚不清楚这是一个新的设定还是仅仅是DICE的一个失误。
但是在长时间使用之后,由于配件种类其实不算很多,大部分的枪械配件搭配方式其实存在一个最优解或者一个较优解。在绝大部分的情况下,玩家其实只会抱着一套配件搭配用到死。即便是有了即时配件切换系统,实际上会用到的时候很有限。譬如对于AK-24步枪,虽然这把枪有高倍镜,但是由于这把枪的高后坐力,我根本不会使用它的高倍镜。同时不少枪还包含很多基本上没有使用场景的配件(消音器和下挂手电)来充数。这套配件系统其实没有想象中那么有用。更多的情况下你只会在对局中第一次掏出这把枪的时候将它调整至你最喜欢的状态,或者在掏出后续解锁的三把枪的时候发现又没有保存你的配件设置而骂街。整体上这个系统并没有对你的实际体验产生质的改变。
我个人猜测在正式版中,一把枪所拥有的配件应该不止目前所看到的这些,玩家应该可以在对局外提前调整好自己的配件配装。如果一把枪背后有一个数量庞大的配件库,这个系统的可玩性应该会更高。
在这次测试开放的武器,绝大部分的武器设计都算中规中矩,没有明显的轮椅枪。M5A3由于其舒适的素体和优秀的泛用性——用人话说就是万金油——使其(体感上,无数据支持)使用率高过其他所有武器一头。第二梯队为PBX-45和LCMG。K30由于高射速、出色的腰射准度和可选配的41发大弹匣让其在近身战中也能拥有自己的一席之地。(我不太理解为什么大弹匣会降低威力,难道是弹匣容积不变改为装填小口径子弹?但是从图标来看这又是一个延长弹匣,只能说很迷惑)。我更想点名批评两把武器,这两把的设计可以说令人费解。
首先是SWS-10。作为本次测试中唯一一把狙击枪,这把枪有着匪夷所思的低弹速和不像在地球的下坠(对于下坠,这还确实是真的)。在本次测试中,狙击枪无法调节归零(就是根据目标距离校准准星,我不太清楚这个东西的正式叫法,还望评论指正),而可选的两个高倍镜都没有密位,远距离估算上抬完全凭感觉。作为一个狙击枪咸鱼玩家,我别说拿这玩意远距离杀人,甚至可能被步枪和机枪反杀。但是这把狙似乎有着近距离身体一枪秒杀的能力,我最后基本上都直接近身机瞄把这玩意当成可以带高倍镜应急的超远射程独头喷用。
B站上有大佬 分析 说其实这次狙击枪是在一个比较合理的强度。作为狙击枪咸鱼玩家对此我不做评论,各位可以去看看,就当是帮助各位更全面的了解了。 其次M44。作为唯二两把副武器之一,M44与初始副武器G57不能说是平分秋色吧,可以说是狗都不用。这把左轮手枪的单发伤害其实是在一个很合理的值,击中身体可以做到两枪毙命,爆头可以秒杀。但是它的射速慢的离谱,在遇上满血敌人时,如果你没能做到一枪爆头,你基本上就没命开出第二枪了。作为DMR和狙击枪在面对近距离遭遇战的防身武器是完全不可用的。高情商的说法就是这把枪充满了赌徒浪漫,低情商的说法是,这玩意就是把玩具枪。
最后提一下MCS-880。这把枪是这次测试唯一的喷子,可以在鹿弹(BUCKSHOT)和独头弹之间即时切换(无关紧要地吐槽一下,切换霰弹弹种可以收一下枪就切换完成而不是重新装填,我彻底搞不明白了)。公平地说,这把枪在我极少数的使用时间里展现出了优秀的有效击杀距离(相比起其他FPS游戏中的喷子)。问题是在本次测试中开放的航天发射中心整体上是一个交战距离偏长的地图,室内CQB的机会很少,几乎没有能体现出喷子优势的使用场景。这把枪在这次BETA的使用率应该是远低于其他所有枪的,在我30小时的游玩时间里见到它的次数屈指可数。不过在正式版中应该有像《战地1》中法乌克斯要塞那样适合霰弹枪发挥的地图。
在本次测试中,可以直接部署的载具有7种,其中地面载具3种,空中载具4种。此外,在地图中分布着很多全地形车和特斯拉(划掉)民用车辆。令人遗憾的是,并不是所有见到的民用车辆均可以驾驶,只有少量外观为SUV的民用车辆可供驾驶(最像特斯拉轿车的车开不了,悲)。据参加过ALPHA测试的某知名UP的说法,本次BETA测试所开放的载具数量甚至少于ALPHA测试。在正式版种的载具数量应该会更高。
在《战地2042》中,地面载具除了和空中载具一样可以在HQ直接生成,也可以通过开启的面板呼叫空投。装甲载具(ARMORED VEHICLES)在落地前还会有反推装置点火,掀起周围一片尘土,视觉效果相当足。同时机械狗(RANGER)也是通过这个面板部署的。鉴于机械狗目前单独属于一个叫做机械支援单位(ROBOTIC SUPPORT UNIT)的分类,在正式版中这个分类下可能有更多种类的单位。目前这个空投呼叫面板存在严重的BUG,经常会在打开后瞬间收起,或者明明显示有部署余量但是依然无法正常部署。不过这套空投系统在可以正常工作的时候确实挺方便的,不仅仅有效缓解了远大于前几作的地图带来的人员机动需求,而且有些时候还能带来一些很神奇的战术效果。
对,我说的就是在B点和E点顶上空降防空车,第一次看到这个操作我都傻了。B点也就算了,E点顶上那么小一片面积居然能停得下一辆装甲单位。这也算是一种only in battlefield moment了吧。
不过这一代地面载具的使用体验并不能称得上完美,主要问题集中在驾驶上。这一代的地面载具不仅仅是轻型载具,甚至是装甲载具都跟轮底(或者履带底)抹了油一样,甚至连M1A5这种主战坦克都可以随随便便漂移。我知道现实中技术顶尖的坦克驾驶员也可以让坦克漂移,但是在《2042》里让这种重型履带单位漂移得实在是有点太容易。
至于空中载具,很不好意思的说,《战地》系列的空中载具我就没玩明白过,我一直都不太理解这个驾驶逻辑。所以空中载具我不太好评价,我只知道坐在我会玩的朋友的副手位捞薯条那是真滴很爽。
终于来到这个部分了。在本次BETA测试中,DICE仅开放了航天发射中心这一张地图和征服一个模式,并且实装了天气系统。DICE声称之所以选择在本次BETA测试中放出航天发射中心是因为这张地图是他们内部测试中最受到欢迎的地图,但是事实上DICE在这张地图上有严重的设计失误。
你是否在游戏中经历过从C点到D点或者反过来的漫长跑路?你是否经历过从D点冲向E点路上劈头而来的枪林弹雨?你是否经历过B点漫长而无休止的拉锯战?是的,我认为在本次测试的所有内容中,最影响玩家一整局对局体验的就是地图。虽然单张出现问题是一件很正常的事情,并不代表这作的所有地图都会出现问题,但是我依然想好好聊聊这张地图的问题,也算是帮助各位理解为什么在这次BETA测试你会碰到上述这些糟糕的问题。
首先,让我们从部署界面来直观地看看本次测试的航天发射中心这张地图。
在《2042》中,由于对局玩家数相比于前作翻倍,来到了128人,为了避免大量玩家挤在一个点位,DICE在增加地图面积的同时将部分点位改成了双点位。航天发射中心的CD点都属于双点位。对于双点位,玩家需要将两个分点位同时占领才算是完全控制这个区域。
从俯视图来看,航天发射中心这张地图在设计时有明显的左右对称倾向。A点和F点为双方固有点位,在开局被占领后几乎不会被对方占领,甚至很少发生战斗。B点和E点则是一个缓冲区,这两个点位都被设计为拥有高海拔建筑物。CD点被设计为双点位,这两个点应该是最频繁被争夺的前线,BE点向D点倾泻兵力,而AF点则是C点作战的主要兵力来源。CD点作为这张地图的两个低点,中间横卧着一个大山,仅在D2和C1之间有一个隧道作为唯一一个便捷通道。CD连线不仅仅是设计中的最前线,也是整张地图的对称轴。以上是我从地图结构上分析DICE在制作这张地图时的设计思路,我认为应该是八九不离十的。
可是请参加了测试的玩家回忆一下,在各位经历的对局里,有多少局的战线是围绕这个思路产生的?在绝大部分情况下,C点的交火发生频率虽然确实高于AF点,但是远不及同等定位的D点。而B点的交火频率相比起D点甚至可以说快到一个级别了
为什么会变成这样?我认为原因很简单,DICE在E点的设计时出现了重大问题。
首先我们来看看为什么B点变成了兵家必争之地,原因有二。其一,B点在地形上对于进攻D点有着很好的帮助。B点在地形上处于整栋组装楼(ASSEMBLY BUILDING)的顶部,易守难攻。想要从地面向上进攻拿下B点十分困难,几乎是不可能的事。想要攻下B点从飞行载具伞降几乎是唯一的方案。但是从B点部署,想要伞降D1点或D2点都十分容易。很多人在B点重生后会直接跳下伞降D1D2。可以说B点是在向D点“倾泻”兵力。其二,B点本身设计的非常有层次,进攻B点是一件很有意思的事。组装楼的底部是一个低点,想要在组装楼底集结兵力并不是一件难事。在集结兵力后你可以选择通过室外滑索直升楼顶,也可以选择走室内。室内也有电梯、滑索、楼梯三条路径来到室内的最高层。即便没有夺下B点,组装楼内还有多个室内平台,依然可以对D点进行支援。而B的室外天台设计的也很有层次,给伞降突袭留下了空间。你可以选择在空中骚扰B点的时候看准时机对B点发动突袭。
反观E点,只要敌方还在E点有所布防,想要攻下E点并不是一件容易事。与B点不同,E点在发射平台的底部,但已经是周边一片的最高点,而且四周全是大平地,进攻E点的路上缺乏掩体。同时E点的内部构造并不利于载具支援进攻。而当你千辛万苦夺下E点之后,你惊讶地发现一件事——居然没有从E点上到发射平台顶部的快速途径。在E点重生后,想要升到发射平台顶部,要不爬楼梯慢慢上,要不跑到远处乘滑索。而且E点到D点的水平距离有B点到D点的水平距离的约1.5到2倍。从E点伞降D点,这是一个低效且风险极高的行为。拿下E点,这件事情本身很没有意思,而且很难对进攻D点产生多少战术优势,至少远不如拿下B点。
原本定位为和B点一个水平的E点,别说作为进攻D点的兵力储备营,甚至有时会出现没有人的情况。在大部分人的认识里,想要拿下D点,控制B点是唯一的途径。E点?E点彻底沦为了一个鸡肋,食之无味弃之可惜。原本应该被平分给BE点的战略价值被堆在B点。在每场对局的开始双方都会选择优先空降拿下B点。战场的最前线从CD点变成了BD点。C点从最前线变成了没能攻下B点的某种心理替代品。前线的偏移也导致了CD点之间的人员流动频率远高于预期,而这段路实在是太长了,没有载具时花在赶路上的时间太久,严重影响了交战节奏。这也就导致了前文提到的一系列问题。
天气系统是一个从《战地2042》第一个宣传片就出现的要素。在本次测试中表现为随机产生路径横跨整张题图的风暴。作为一定程度上影响地形的一个要素,我将把天气系统和E点火箭事件合并在一起讲。
目前火箭发射或爆炸的条件和风暴产生的条件都尚不明确,我个人怀疑在本次测试中是随机发生。有可能在行动模式,进攻方的推进程度会成为影响这两个事件发生的关键要素。火箭相关的事件影响较小,基本仅限于E点点内。而风暴则会无差别地影响到大半个地图。在风暴路径上的人员与载具会被卷入风暴,在风暴核心区域还会持续受到伤害。我个人认为DICE设计这个系统的想法是为了打乱已有的战场形势,在这次测试中风暴也确实做到了,但是好像和DICE在宣传片所展示的方式不太一样。当风暴出现时,玩家们并没有快速远离风暴,反而全都冲向风暴。笑死,根本不想跑。
这次BETA从卖相上来说不能说令人满意。优化拉跨,BUG乱飞,不少满怀期待的玩家直呼上当。这些是确实存在的问题,如果DICE在正式发售时没能解决好这些问题,别说一扫《战地5》的颓势了,能不暴死就算是伞兵们给它面子了。
但是这些问题都不是致命的方向性问题,如果真如DICE的社区经理所言这个BETA的版本是几个月前的版本,他们完全有时间,甚至可能已经解决了这些问题。而在这些问题之下,我认为这次BETA所展现出的方向是没有问题的,我对于这次BETA内容是基本满意的,不然我也不会一张地图一个模式能玩上30个小时。DICE在前期宣传中展现出了希望这一作成为回馈玩家的一代《战地》的意向。如果前文提到的问题在正式版中得到了解决,《战地2042》是完全有成为一部优秀的《战地》的可能的。我期望我可以在正式发售时看到一部完全体《战地2042》,当然如果DICE搞砸了,我也会毫不犹豫地退款的。
话说《2042》、《COD18》、《光环 无限》三个FPS大作一测下来,大家最满意的是《光环 无限》?真是天道有轮回啊。
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