本文在《连线》杂志发布于5月1日,作者: Will Bedingfield
我第一次了解到《死亡回归》这款游戏是去年六月份索尼PS5的发布会上,但我得承认我当时对这款游戏没多大兴趣。特别是这款游戏的科幻主题在游戏界抬头一看是比比皆是:太空人驾驶飞船坠落在神秘星球,然后需要在充斥黑暗与风暴的星球上,在外星生物的围堵中杀出一条血路,再加上制作组刻意冠上的夸张名称,呵呵,很牛逼嘛?
但在这里,我很高兴地说我这种刻板印象大错特错!《死亡回归》这款刚刚发售的游戏有很多让人欣喜的东西,说的简单一点:这款游戏给我们带来的是只有游戏能够为我们带来的独特体验,这让我对游戏媒介的未来极为兴奋。
《死亡回归》的女主瑟琳是一名宇航员。她除了有虹膜异色症之外这个特征之外,以游戏世界的标准来说,就实在没啥值得称道的特点了。她既不是七尺身的超级战士,也不是《龙与地下城》里面拥有拯救世界这种标配“爱好”的美女模特。剧情的设定也是稀松平常:游戏开始于瑟琳的宇宙船穿过了叫做Atropos(亚戳波斯)星球上马毛猬磔的云层,循着被称为“白色阴影”的信号声来到了这个神秘的星球。一道闪电“不可避免”地击中了飞船的外壳,然后瑟琳也恰如其当地翻了船,一头栽进了无尽黑暗之中。
从飞船废墟中爬出,瑟琳只能一探究竟,却发现肃穆矗立着失落文明的石柱与雕像,而周围则遍布着似乎有感知力的,活生生的,泛着蓝光的原生植物。正当瑟琳感叹着四周的奇异景象,她发现了一具尸体——她自己的残骸(实际上就是点了游戏的标题了)。心中充斥着不安,但就像是所有时刻都准备开干的游戏主角那样,瑟琳捡起了残骸旁边的手枪,开始对冲着她来的那些长着黑色触手的《银河战士》风格的怪兽一顿狂轰乱炸。直到这些怪物把瑟琳的装甲打得残破不堪,她也精疲力竭、尖叫着倒下之时,《死亡回归》这款游戏的核心才展现开来:你回到了原点,即将坠落在亚戳波斯星球上,除了记忆之外身无一物。
《死亡回归》是一款Rogue-lite,轻肉鸽,或者Roguelike-like,类-类肉鸽游戏,就是类似那些类肉鸽游戏的游戏,比如那款叫《Rogue》的游戏。我们讲讲白话,《Rogue》这款游戏(我们可以翻译为《盗贼》)是一款角色扮演游戏(RPG),于1980年发售,当时的大学生们在大学里巨型的电脑上打这个游戏。而多年以后,与这款RPG相似的游戏类型,在2000年代中期逐渐兴起,被大众成为“类-《盗贼》”(咱们中文音译《肉鸽》,读者们你们懂就行)游戏。主要是因为一系列独立游戏运用了《Rogue》两个最著名的设计理念——程序自动生成的关卡以及角色的永久性死亡——来提升游戏性。这些游戏被称为轻肉鸽或者类-类肉鸽游戏。就在最近,《杀戮尖塔》(Slay the Spire)把肉鸽元素用到了卡牌游戏里面,而《黑帝斯》(Hades)这款广为人知的2020年最佳游戏之一,则是将这个游戏元素与古希腊神话融合:作为扎格列欧斯,玩家试图逃离希腊地狱,却发现每次失败之后又被打回了血池之中。
《死亡回归》中,肉鸽元素与科幻第三人称射击相结合。瑟琳的死亡表示着玩家(几乎)失去所有武器与升级,而游戏世界却如同M.C. 爱舍尔的画中的图案那样在你身边扭曲。游戏的故事却持续前进:瑟琳清楚地记得自己每一次的殒命,同时惊讶周围环境的改变。
给你们举个例子:在我第三个流程中,找到了一个外星人机枪,叫做“塔什么鬼东西-卡宾枪”(Tachyomatic Carbine),然后开始用各种看起来像是《异形》电影里面抱面虫那样的“寄生虫”来给这把武器升级。这些寄生虫依附在你的装甲上并赋予玩家泥沙俱下的“福利”:这些福利可能会让你的武器更加有效,但是却经常会出现故障。当我在第一个头目,Phrike——这个方头蛇身的怪物面前倒下之后,我就再没机会接近这个头目。直到此时,我才意识到我在第一个回合中获得的道具和技能组合是有多走运。
肉鸽类游戏一直都很具争议性,因为他们的核心是基于游戏中的死亡机制的,正常情况下玩家死亡的时候,他们的游戏进度会被保存好,但是剧情则不会推进。一个肉鸽类游戏却正好相反:玩家的进度会消失,但是故事和剧情会向前推进。不少玩家厌恶这种反向设定,他们认为死亡作为推动剧情的发展并不好,更加让他们无法接受的是角色死亡意味着他们失去各种道具、装备和经验值。
一方面我非常能理解这种挫败感。在《死亡回归》里面,角色的死亡让我感觉是一件比较正常的事情:主要是因为游戏很难。尽管如此,我认为肉鸽类游戏的难度必须超脱“噱头”的功能。Housemarque长期以来都是以制作街机风格游戏而出名的开发商,虽然《死亡回归》把玩家从上帝视角拖到游戏角色的肩膀旁边,但是它并没有摈弃那些街机游戏传统:对着玩家扑面而来的弹幕让我想起了《斑鸠》,或者是任天堂《大金刚》里面的木桶。而肉鸽类游戏的传统似乎也植根在这款游戏当中,就如同在街机游戏里死亡是有严重(经济上)的后果,这些游戏也有不同的问题:在打游戏死亡后恢复所有失去的东西,似乎有这一种自虐性的爽快感。《死亡回归》在“次世代”的基础上展现了这些硬核的游戏传统。其画面的表现令人震惊,Housemarque利用了PS5强大的机能点缀着游戏世界:敌人的尖叫声由3D声效展现,雨滴声通过PS5手柄的触觉反应传递给玩家,还有手柄的自适应扳机触发感让不同枪械的感觉天差地别。
不仅如此,这款游戏精心地将剧情安排在游戏的流程当中。《死亡回归》的科幻灵感来源是显而易见的:电影《普罗米修斯》中相似的场景、阿汤哥《明日边缘》里面重生的设定、《湮灭》里面诡异的剧情,全都“塞”进了这款游戏中科幻术语——“insufficient obolites!”当中。这些元素略显陈词滥调,但肉鸽类游戏的设定正好减轻了这种俗套感。瑟琳,如果她的残骸还说明不了的话,在游戏中陷入了一种时间循环,而且是专门针对于她个人的时间环。在游戏早期,你会冲破一扇神庙的大门,映入眼帘的竟然是20世纪美国郊区的独栋别墅,安安静静地矗立在异形星球上!瑟琳惊恐地发现这竟然是自己在地球上的家:进门之后,游戏转变成了一个心理恐怖电影,你可以听见房屋内不断响起脚步声,而瑟琳则一直能够看见某个人穿着复古的宇航服在原处直勾勾地看着她。
这并非说这个故事就是小说本身。现在有太多更有内涵的故事是基于这样的设定了:在一个令人费解无法描述的空间地点,记忆和欲望会具象化并与现实融合。但是让整个故事层次和体验提升的是肉鸽类的游戏效果。诡异的房子随机出现在电脑程序自动生成的世界里,就如同是噩梦一样。这种时间循环的设定,能在别的作品形式上展现得更加惊艳么?如果电影控制着我们的视觉洞察力,小说捕获了我们内在的思想,那么《死亡回归》中不间断重复的、层层重叠的故事,则实现了一种更加真实的体验,比那种线性的故事更加能够清晰地展现心灵创伤的可怕:你被圈禁了,对于扎格列欧斯那是古希腊神话中的地狱,而对瑟琳来说,那就是她心灵中的地狱——无尽但无意义的战斗。感到熟悉嘛?最起码我觉得是。
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