即便是大家总是开玩笑说“国产游戏一代不如一代”,前日《仙剑奇侠传 7》(以下简称仙7)试玩版上线的消息还是在QQ群和引起了不少玩家的关注——毕竟光“仙剑奇侠传”这五个字,就承载了一代玩家们的情怀和回忆。
而对于从17年正式宣布标题后就基本上“销声匿迹”的正传第七作,这首个体验版所承载的意义便也显得不同寻常。
应方块游戏的邀请,我参与了本次《仙7》的试玩的体验活动。开发组称本次开启的试玩活动的用意是完成“收集用户测试数据”等一些基础性的需求。但对玩家而言,这个活动却更承载了“第一次正式公开游戏玩法”,以及“更换虚幻4引擎后的首个场景展示”和“主线剧情概览”等重要意义。
自然,这个大小不过10G的试玩版在玩家和开发组的眼中也就变得更加重要了。
这次试玩版展现的内容是否能够令玩家满意,于此送上一点个人意见,以供参考。
本次试玩版只有PC版本,我在显卡为3080、2060和960三台电脑上分别进行了测试。
最高效的画面选项下,3080可以保证全程60帧稳定运行。
2060则在进入村庄后出现短时间的掉帧,浮动大约在10-20帧左右,但不影响游戏的流程。进入战斗的瞬间会有明显的卡顿。
在960机器上运行,开启中低档画质后掉帧情况明显,帧数波动幅度比2080还要大。不过在粒子效果较多的战斗中,帧数倒可以保持基本稳定的状态。
由于《仙7》的地图与战斗是无缝衔接,所以游戏在首次加载的时候需要较长时间。在使用了SSD硬盘后,首次加载时间会大幅缩短,但在过场动画和场景中却依旧可以明显发现角色服装纹理和场景材质加载速度过慢的情况。
《仙6》曾经因为优化过差而被玩家们笑称“泰坦陨落6”的情景至今依然历历在目,《仙7》的优化也就变成了玩家之间格外关注的问题点。虽说《仙7》是第一次使用虚幻4引擎,但从试玩版中并未完善的优化情况来看,或许还需要观望一段时间才能看到明显的改善吧。
在更换了虚幻4引擎之后,《仙剑7》在画面层面上的进步可以说是有目共睹。树叶斑驳透露出来的阴影、山涧流下来的潺潺溪水、甚至是在河中行走飞溅起来的水花……明快而又鲜艳,光就试玩版的画面而言,这第一眼留下的好印象甚至可以说出乎我的意料。
相较于现在许多国产3A游戏所追求的“真实感”而言,《仙剑7》却走了另外一条“强调美术感”的道路。
试玩版所展现出画面的整体感很强,而这种整体感正是建立在开发团队对色调的运用以及细节的把控之上——整个森林的场景虽然开阔,但高低差的设计使得场景层次分明,而所覆盖的茂盛植被,让玩家看久了也不会觉得枯燥。
但不可忽略的是试玩版中人物的表现却还是有些差强人意。在追求艺术美这一层次上,游戏中所登场的两位主人公却逃不开像假人一样的“塑料感”——生硬的动作,缺乏质感的皮肤细节……服饰、面容塑造、表情等等都让这种感觉加深了数层。
服饰穿模在游戏中并不难发现:女主角的袖摆经常会穿过手边的剑柄,而在一些特写镜头中则会表现得更为突出。但相比起服饰穿模,角色不自然的行动和表情更让我觉得有些不适应。
从过场动画能够看出《仙剑7》并没有采用更贴近真实的动作捕捉,而是用目前比较常见的手调来控制角色的表情和动作。
相较于动作捕捉,手调动画调用速度快、调用数据量小,更重要的是可以节约成本。而与此相反的是角色的动作会有非常不自然的“木讷感”——角色的表情和运动会牵扯到大量的骨骼和肌肉,手调动画想要做到足够自然则需要更多的时间和成本。
而在试玩版中,我们可以通过后半段大量源自女主人公不自然的面部表情和肢体动作看出这一技术的“不协调”感。举例来说,女主角在微笑的时候可以明显看出只有嘴角在移动;而在男主角抱起女主角的镜头中,也能明显看出肢体与现实相悖的运动节奏。
但抛开角色行动的不自然以及略显平庸的设计不谈,试玩版在画面上的表现仍然有着肉眼可见的进步,这一点的确值得肯定。
顺带一提,试玩版中登场的男女主人公造型实际上还是以目前仙侠游戏主流审美来进行塑造的。我在试玩的过程中曾经好几次思绪都跳脱到了同类型的其他游戏上——一眼看上去,这些游戏的角色们都实在太像了。
虽说要以“国产仙侠RPG游戏亡了”作结论似乎有点儿危言耸听,但《仙剑奇侠传》这一在无数玩家心中仍然是国产RPG代表的作品最后还是走上到了“即时制”的浪潮中,还是多多少少令我感觉有点儿遗憾。
正如所预料的一样,《仙剑7》不再是“你一下我一下”的回合制类型,而是变成了不需要踩地雷、所见即所得的即时战斗类型游戏。也就是说《仙剑7》也开始对玩家的操作水平有了一定的要求。
如果要拿系列前作对比,《仙剑7》倒能称得上是一部“崭新”的正统续作:在试玩版中,玩家的攻击分为轻、重两种,通过不同的组合按键,玩家能够使出不同的连段。值得一提的是连段的效果是完全不同的——有的连段可以让小体型的怪物直接倒地,有的连段可以为自己增加BUFF,有的连段还可以造成大范围的伤害。在实际游戏的过程中,用不同的连段去应对不同的敌人是一种非常有乐趣的设计。
系列中的法术在试玩版中也没有缺席:试玩版中提供了两名可操作角色,从法术的配置上来看,两名角色的倾向性也各有不同。例如女主角的法术有“套盾”性质的增益技能,而男主角有蓄力性质的伤害技能。不过或许是出于试玩版没有及时调整数值的问题,每个法术的消耗全都是25点,在正式版中或许会有修改。
两名角色的手感和作战思路有着明显的区别,同时也可以通过快捷键来更换法术盘。可以预见在正式版中,玩家能够通过小队阵容来自由搭配最合适的法术,而角色之间如何切换、如何连携,在正式版中也会是一个值得研究的系统。
角色的进攻手段花样较多,防御方面则暂时只有一个回避可以使用。在试玩版中,回避的距离很长,但无敌帧却非常短,回避路径在敌人的攻击范围内会被直接打断。在敌人攻击的一瞬间进行回避,可以触发完美回避的效果,为自己加一个约10秒左右攻击力上升的BUFF。
需要注意的是,回避并不能取消玩家招式的后摇以及释放法术时候的硬直。这意味着在连段过程中,玩家无法通过回避来及时应对敌人的攻击,也使得回避的实用性大幅降低。而更多的情况下回避也只是一个赶路的手段而已。
总体来说,试玩版所展现出《仙剑7》的战斗虽然有若干明显的缺陷,但本身系统并不复杂,整个系统的构建也非常扎实。值得一提的是,本作对手柄的支持让我感到非常满足。除了标准的按键排布以外,手柄所传来的震动是我在整个试玩版中十分深刻的一个印象。
我尝试了三个不同的难度,除去敌人攻击欲望相同以外,差别只有敌人的攻击力与血量而已。虽说依旧可以通过打野怪练级来降低难度,但在试玩版中,角色的伤害在最高难度下也大抵只是“刮痧剑法”的程度。希望在正式版中,能够看到更多的关于难度方面的设计调整。
在试玩版中可以通过拾取和击败敌人来获得食物素材。游戏中虽然并没有提供具体的烹饪系统展示,但是在流程中通过在酒楼直接享用美食可以略窥一二。不同的美食之间会有相互加成。值得夸赞的是,制作组为美食都制作了不同的建模,模型也同样地很精致。
从我个人观点来看,《仙剑7》的整体表现高于我的预期。虽然目前试玩版有着无法忽视的缺陷,但从开发组释出这次体验版的用意来看,我也相信开发组在这次的收集反馈过程中能够发现这些问题点,并得以妥善解决。
伴随着游戏行业日新月异的发展,相比十数年前,如今“仙剑”的影响力已经大不如前。国产三剑都选择了“创新”这条路,不得不说是一种勇气,也可能是一种无奈。
迎合玩家的口味并非是错事,而在迎合玩家的同时如何保持自己的最大特色,将沉积多年的“《仙剑》文化”再一次带到新生代的玩家面前,可能才是开发组所需要重视的一个课题吧。
评论区
共 47 条评论热门最新