今天,CD Projekt 工作室负责人 Adam Badowski 对这篇文章作出了公开回应。他表示,感谢 Jason 的努力,但其中某些内容与真实情况并不相符。
Adam Badowski 在回应中主要提及了3点并不确切的访谈结果。以下为回应的主要内容:
根据曾在项目中工作过的几位人士的说法,CD Projekt的大部分精力都放在给外界留下深刻的印象上。在2018年E3上,《赛博朋克2077》曾展示了一部分游戏玩法,它显示主角即将执行任务,在罪孽横行的夜之城里大开眼界。它的愿景与规模令玩家与业界都为之赞叹,只是他们不知道,这个演示基本上是假的。
Adam Badowski:对于在展会上呈现的游戏演示内容,我们很难在游戏发布两年前就对于内容进行版本测试或内容提取,但这绝不意味它是“假的”。如果将演示与游戏进行对比,尤其是 DumDum(漩涡帮拿货)以及追车等场景进行对比,就能看出端倪。阅读您(Jason Scherier)文章的人可能并不知道,一部游戏并非以线性方式制作,只有在发布前几个月才会与最终产品趋于同步。如果您现在观看该演示,就会发现有一些不太一样的地方,但这就是因为“仍在改进中(Work in Progress)”的缘由。我们发布的最终版本在视觉与玩法上都比Demo更完善。
至于所谓“功能缺失”,这同样是开发工作的一部分,我们不断添加功能看是否有效,又将其删除。此外,在最后一幕中,(正式版的)汽车伏击的场面与我们发布的演示场景几乎完全一致。如果想要伪装(作假),那么在发布前的版本理应获得更多高分评价。
对于上世代主机的问题,我们坦承对此负有责任,并正在努力解决问题(即使在 PC 上也如此,我们知道这并非完美)。《赛博朋克2077》兼具游戏性和艺术性,它不应被用“灾难性”形容。
大多数工作人员了解工作进度并公开表示《赛博朋克2077》无法在2020年发售。
Adam Badowski:您(Jason Scherier)声称访谈了20多名CDPR的(前)员工,其中只有一位没有匿名。而CDPR 有500多位员工为《赛博朋克2077》工作,我不认为您提到的人属于其中的“大多数”。
一些非波兰员工分享了同事们在他们面前使用波兰语的事例,这违反了公司规定。他们感到被排斥,并不知道同事们是否在对他们评头品足。
Adam Badowski:在工作会议中,每位参与者都说英语,公司范围内的每封工作邮件和公函都是使用英语。长期以来,当同事们甚至在不经意的公开工作交流间没有使用通用语言(英语)时,都会被要求切换至英语进行表达。
然而,当德国人之间、波兰人之间、西班牙人之间彼此相对时,用母语交流是很正常的事。整个工作室里有44个国家的人,您需要明白这一点。我们确实是在多元文化的环境中进行工作。
如果问题(游戏或工作交流)是难以融入其他国家,那么答案是毋庸置疑的:或者是文化因素,或者是生活与居住习惯等等。但这些对于所有的跨国公司,都是很普遍的情况,而且我们正在尽自己所能去消融这种壁垒。
根据《赛博朋克2077》近期的资讯,CD PROJEKT RED 已经提供了2021年的更新预期。在最近几周,将有新的 DLC 发布,之后会有更多的内容及主机平台补丁释出。
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