在TGS展会期间,我们采访到了《FIFA 14》的制作人大卫•鲁特。与他进行了交流,相信很多玩家对于这款年底上市的系列新作都很感兴趣。
接下来我们就以问答的形式进行了交流,相信很多问题都是玩家所关心的。
记者:首先,请您谈一下FIFA14与前作最大的区别是什么?
大卫:与前作相比,FIFA14的提升是全面的,我们有了全新的物理引擎,让球员和足球之间的结合更加真实,并且提高了球员的AI。简单归纳就是有三点不同:首先是真实的球员动作,其次是真实的人工智能,最后是真实的比赛,使玩家感觉到这是一款全新的游戏
记者:您刚才谈到关于物理引擎,我们很想知道在本作中是否还会出现前作中的一些BUG,如球员的身体碰撞之后发生变形,导致一些关节错位等等类似的现象出现?
大卫:这是很重要的,在本作中我们加入了一个新的运算系统叫做职业AI,也就是说球员可以预测到即将发生的碰撞而提前躲开,就会避免类似的情况出现。
记者:在FIFA之前的作品中,当玩家遇到高难度的AI时会发现对手非常强大,而实际上这支球队的真实实力也许并不很强,这样给人的感觉就是有些不太真实,不知新作中如何解决这样的问题?
大卫:实际上我们在制作游戏的时候都是先制作最高难度,所以当玩家玩游戏时的最高难度时便是最完美的游戏。之后我们会在低难度上加入失误的要素,但是由于足球是11对11的比赛,所以调整游戏难度是非常难的一件事情。但是我们经常和粉丝们交流,所以在游戏推出前就会对难度进行调整。
记者:接下来我们想了解一些关于在线游戏部分的问题。在FIFA13中,玩家自建的俱乐部可以邀请好友加入并一同进行线上比赛,但是俱乐部的成员加入实际上是很随意的,任何成员都可以随意加入和退出,这其实影响了俱乐部的稳定性,不知我们是否考虑过加入一些条件限制,比如像真实足球那样,设定一个转会窗口期,其他时间不可以任意转会?
大卫:恩,你说的这也是个问题,我们设定俱乐部模式的初衷其实是让玩家可以和自己的小伙伴在一起进行线上比赛,但是俱乐部模式实际上并没有类似成员忠诚度的设定,也就造成了俱乐部成员的不稳定性。我们目前已经公开了一个官方博客,收集全世界玩家的相关意见,今后或许会做出一些改动。
记者:是啊,还有一个很头疼的问题同样也是线上比赛时所常遇到的,比如一个玩家大比分领先之后,为了取得最终获胜就进行消极比赛,或者是一个玩家看到自己快输了就拔网线,(小声说)其实您喜欢的梅西本人就亲口承认他这么干过,不知道您怎样看待这个事情,是否考虑过加入一些惩罚机制,来使得游戏显得不那么过于功利?
大卫:哈哈,的确,这个问题是全世界玩家都面对的。曾经有很多玩家抱怨说希望那些比赛中拔网线的人被电死,但是我们也不能这么做……所以我只能说….这个几乎是无法解决的,因为我们无法预测一个玩家大比分获胜是采用什么打法,或是一个玩家掉线的原因,既然他退出比赛了,我们就只能认定他输了…….其实这也是所有线上竞技游戏都面对的一个问题,确实很难解决。
记者:恩,网络的稳定确实重要,那么既然FIFA14如此重视网络对战,不知有没有考虑过在亚洲地区假设服务器,以改善亚洲地区玩家的游戏体验呢?
大卫:首先如果是Head to head模式,玩家的连接是点对点的,如果是组队游戏就需要依赖服务器,我们当然希望能够改善服务器,让玩家获得很好的游戏体验。
记者:恩,下一个问题是很多中国玩家都很关心的,在中国有很多FIFA游戏爱好者,大家都非常关心FIFA中什么时候会加入中国足球联赛的球队以及比赛模式?
大卫:我了解在中国有很多FIFA的玩家,在这上面我和玩家的想法是一样的,但是很抱歉我们目前还不能讨论关于球队授权方面的事情。(笑)
记者:最后一个问题,另外一款足球游戏《实况足球》,多年来一直被认为是FIFA系列的劲敌,不知您是如何看待这个问题的?
大卫:我们要做的就是模仿真实的足球比赛!我们一直在改进游戏的物理引擎,游戏的内容,强化游戏的网络对战功能,我们可以提供从1对1到11对11的比赛模式,我们有自信我们使最好的。
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