《三国志 14 with 威力加强版》跟《赛博朋克 2077》选择同一天发售,在玩家眼里看来倒是一个特别“勇敢”的事儿。但转念一想,反正这俩游戏也不冲突,无论先后都能玩。
关注我的读者朋友肯定纳闷,不是前几天刚写了个评测吗?怎么这里又写了一篇?我掐指一算大家也应该差不多快从夜之城出来了,于是决定给大家整个《三国志14 with 威力加强版》的抽奖,再在后面给大家重新介绍一下这次“威力加强版”的全新特性。毕竟两眼一抹黑就玩这种比较硬核的游戏,咱们的引导工作也得做的差不多不是?
必须要强调,《三国志 14》比起以往的《三国志》系列有着许多的改变,虽然这些改变有正面也有负面,但确实让这一作品有了种“全新”的感受。在《三国志14》中,玩家被强制放在了“君主”这一位置上,想以自由身扮演客座武将的想法是不可能的。
作为一国之主,所发号的内政施令就变成了各种模糊的概念:比如让某人去负责某事儿,让某人去攻打某地……在过去许多过去需要亲力亲为的事情,也自然而然地变得自动化了——别管别人是怎么处理的,只要自己验收好结果就行。毕竟领导的重要工作之一不就是“把工作布置给下属”嘛?
单看我所形容的这一点似乎这《三国志14》有点儿无聊。但实际上,《三国志14》玩的就是“大局观”的把控能力。工作中的某些领导特别喜欢强调的这概念,在本作中成为了一个非常重要的要素。
打开大地图,你可以看到本作中的各个势力不再是一个一个的小城池,而是被划分成了五颜六色的地块儿——《三国志14》说白了就是一个涂色的游戏,谁先把中国大陆涂满,谁就统一了全国。
但这涂色还是需要一些讲究。在游戏中“涂色”区域行进不但有加成,还代表了队伍重要的 “粮道”。涂色也是一个把攻城略地抽象化了的改变,只要派出部队前往,或是采用一些特殊外交指令就能实行。
即便是内政简化了,在战斗上还是需要玩家来找找操作上的细节。派出部队后,你只要点点鼠标指定一下移动位置,官位上升了再操控几名武将的技能,其他的倒还是不用操心。将领怎么打架、用什么方法打架都是自己说了算。
于是乎在战斗中总是会出现一些文官总找武将单挑的,想想还真是真实——要真是领导发话说一不二,那马谡肯定也丢不了街亭。
对于玩过系列前作的玩家而言,站在“君主视角”的《三国志14》确实更有一种运筹帷幄统管大局的感觉,但在增加了自动托管的内容之后,游戏不再像以往《三国志》有着非常明确的反馈机制,玩起来也确实不大像以往的《三国志》。
平心而论,我觉得《三国志14》这游戏还是一如既往地硬核和杀时间,但是突然跨了这么一大步,想要回避玩家们的议论之声也是在所难免了。
跟2077同一天发售的“威力加强版”(简称PK版),算是一个扩充游戏内容的补充玩法合集,也是系列的老传统了。
本次的威力加强版增加了“地利”、“贸易”、“异民族”、“伪报”、“换国”、“称霸战记”几个新系统,同时也增加了大量的新性格以及阵法,让《三国志14》从玩法上更加丰富了一些。
除此以外,PK版增加了铁索等水上建筑,同时还增加了激流等限制移动的效果;新增加的几个剧本玩起来也还有些乐趣;官方还承诺之后还有几个免费DLC内容更新,虽然只有本体大概也能玩得到,有些只存在于PK版中的内容就只能望洋兴叹了。
《三国志14》游戏本体售价有些高,玩起来也有些磨人性子,总归来说还是比较挑人的作品。一些在本体就暴露出来的老问题在“PK版”中也没有得到明显的改善,整个版本从内容上来看只是在单纯地“做加法”。
不过比起大刀阔斧的系统改革,这次的“PK版”干脆直接加强了整体游戏的节奏,玩起来不再有原来那种“委任完军团变成挂机游戏”那种无聊感,倒也算是个不错的亮点吧。
但说到底,我还是不大明白为什么《三国志14》与《死或生:沙滩排球》这八竿子打不着的游戏能搞联动……看久了还有点儿让人蠢蠢欲动呢。
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