虽然我骂阿育骂得狠,但其实《英灵殿》我很早就购入了,我似乎听见有人喊“你们这些遗老不是瞧不起新三代吗,有本事别买啊”,我不得不请出童年偶像的名句来进行解释:
第一,绝不意气用事
第二,绝对不漏判任何一件坏事
第三,绝对裁判的公正漂亮
不玩怎么批判呢?很有意思,巧的是我也没料到之前批评中的许多问题竟然在这一部续作中得到了改善,例如剧情,例如家园,例如从1到100的成长变少了,从零到一的成长更多了,我对天发誓最近和阿育没有任何沟通,就,很巧妙的来了这么一出欲扬先抑。
今年最后一个季度对于玩家来说地震不断,30系显卡公布和发售(你抢不到),新一代家用游戏机PS5和Xbox Series X(黄牛猛炒中),还有黄底黑字延期噩梦(甚至不确定会不会梅开三度),这些事不断搅动着玩家的神经,一遍又一遍提醒着我们新时代的到来。
在没拿到以上任意一个“幻神”的情况下,《刺客信条 英灵殿》是我能最近体验到的“次时代”产品了。但是时代交替总伴随着动荡,正如很多评测所提到的,这一部作品的优化和帧率表现确实一般。
这是游戏自带的性能测试,游戏版本是1.02,相比首发1.0时已经做了很多肉眼可见的优化,但帧数表现还是一般。
可以看到,在发售了几天,经过了一部分更新之后,游戏在特效全开的高分辨率下的表现还是不尽如人意,我的机器CPU离顶配差一些,但在测试过程中明显看出CPU占用并没有吃满,所以可以排除是CPU瓶颈问题。在PC平台表现平平,说实话,在画面表现或者帧数上,我有些好奇在新主机平台的表现。
另外,游戏的风景一如既往的好,超远的视距和画面表现却并没有占用太多的显存,可以看到在2k和4k的分辨率下,显存占用分别为5.75G和6.65G,这个占用即使对于3080的10G显存来说也不在话下。但由于游戏资源释放问题,似乎偶尔会遇到爆显存导致闪退的情况,不过对于3090的用户来说遇到的概率会小很多,毕竟24G显存摆在这里。
所以,如果这是你在新时代的第一款游戏,对于画面不抱有太高的期待是正确的选择,技术水平进步是需要时间和磨合的,在世代之初,往往确实很难见到拥有划时代游戏表现的作品。
与其关注画面进步,更吸引到我的是画风变化,游戏初期挪威的冷色调一下子就抓住了我。经历了烈日沙漠的埃及,和明艳多彩的地中海,这种阴冷的画风让我暂时忘记了去对比技术的进步,确实带来了耳目一新的感觉。
一切得从发售前那些谜一样的宣发开始说起。众所周知,育碧游戏看了宣传片就当玩过了,那是游戏最好的部分,但这次有些许不同,各种宣发真的土得掉渣。首当其中的就是宣传片中那些对维京人的刻板印象元素:
什么?都0202年了,还做戴牛角盔的维京人呢?但其实人家女祭司在游戏里长这样
还有宣传CG中表现的宿敌阿尔弗雷德,似乎是主角最大的宿敌,然而在我完成了3个郡的剧情之后,在我印象中“阿尔弗雷德”只在台词里出现过一次。
虽然育碧是老“预告骗”了,但这次是另一种角度的“骗”有些不一样,主角是刻板维京人形象,是自己氏族的首领,在正面战场使用袖剑,他最大的敌人是阿尔弗雷德大帝,他是个边抢劫边rap的逗逼,这些元素全部没有在游戏中出现。相比宣发,游戏里正常了许多。主角不像一根筋的“蛮子”,但是战斗时的残暴是真的。
游戏发售前后我对主角的印象就像真实世界中艺术作品对于“维京人”形象的变化一样,从简单的“蛮族”形象逐渐回归这个种族原本的样子——雇佣兵、开拓者、劫掠者、商队。
其次,在之前文章中我聊过关于故事中“激励事件”的设置问题。
在《刺客信条 英灵殿》一上来的长镜头故事中,主角遭遇了灭族之灾,父母双亡,在我以为又是一个复仇故事时,在几小时的游戏流程后,主角竟然就完成了复仇。之后随即抛出一个新的矛盾,而这个矛盾才算是整个故事真正的“激励事件”,是打破主角之前生活平衡让他航向新大陆的事件。
这次故事不仅给主角设置了一个比较合理的“激励事件”,还给予了故事一个“次情节”
所谓的“次情节”指的是在故事发展到适合抛出“激励事件”之前,用来持续保持观众注意力,拥有完整故事情节的部分。激励事件出现的时间非常重要,关系到这颗“炸弹”在炸掉主人公生活的时候是否也炸到了故事观众的思绪。例如:一个拳击手需要和拳王打一场比赛,如果在故事开始就告诉观众这件事情,会让观众一脸懵逼:“哦,那又如何?”。但是如果在此之前讲述了一些这个拳击手平日的生活,追求的姑娘,让大家认识一个三流的拳击陪练,突然被选中和拳王对战,观众会好奇:“哈?就他?和拳王打?”
而在《英灵殿》的故事中,就加入了这么一段“复仇”的次情节,让故事观众在真正的故事开始之前对主角的性格、他身边的人有一定程度的了解,这样在真正的“炸弹”炸开时,我们会不禁好奇,主角做出的选择真的会让生活变得更好吗?主角身边的人真的有能力应对这一次旅程的风险吗?而不会去琢磨“他为啥这样选择?明明有更好的选项”。
在“次情节”丰富故事的同时,也出现了让人烦躁的事情导致这部分游戏流程让人觉得有点磨叽:摸到敌人身后没有暗杀的选项,只能先发制人砍一斧头进入战斗,也没有信仰之跃,在高处同步地图之后,只能慢慢腾腾地爬下去。
直到流程推进,接触到“无形者”组织成员后,主角才学会了用袖剑暗杀以及信仰之跃,还有那些缺失了两代的元素也相继回归。比较惊喜的是,游戏中为兜帽设计了专门的用途——在“不信任区域”中,与传统红色的警戒区域不同,戴上兜帽后只要没有正脸冲着敌人,是不会引起警觉的,而如果不带兜帽或者正脸冲着敌人,则会引起敌人警觉。
一直热爱这个系列作品的朋友应该能看出来,刺杀和公开战斗后确认击杀的那个刀刃捅入人体内部的动画,致敬了《刺客信条》初代的宣传CG
同时,隐匿于城市环境中的一些操作也回归,例如坐在板凳上,躲在僧侣中,你甚至可以坐下来磨磨豆子。
虽然系列元素回归,但其实这些只能算作是整部作品的配菜或者说调料,游戏主体还是一个动作冒险游戏,但这些“配菜”带给了游戏更多的可能性。在刚到英格兰不久,驻地不远处就有个可以抢劫的村庄,但流程进行到此,玩家强度应该在20~30左右,而这个村庄的守卫强度为160,即使带着兄弟们一起砍,极低的容错率导致也很难完成抢劫。
但在设置中暗杀一击必杀的开关打开,或学习了暗杀QTE成功后必定一击必杀后,不论敌我等级差了多少,都能够致人于死地。于是驻地旁那个160强度的村庄,在我无法正面对敌,选择成为英格兰之gui,阿不,成为躬耕于黑暗的刺客之后,逐渐瓦解,最后只剩下固守在教堂里的几个士兵,直接吹号摇人,轻松解决。
很多人认为老玩家不喜欢新的三部曲是因为暗杀要堆数值,潜入没内味,但至少在我这,其实阐述得很清楚。我并非讨厌堆数值和build搭建的玩法,而是讨厌做出了这些系统后没有对应的玩法和场景让我有动力去做堆数值和build。《全境封锁》这种一枪爆头打不死人的违和设定,打水枪堆数值的游戏我都能玩得不亦乐乎,不就是因为堆到那个程度,你才能打过那个副本吗。
而在这代《刺客信条 英灵殿》中,不论是去人物等级、装备唯一,还是技能树迷雾,都弱化了“堆数值”这个事(虽然还是有数值)。在这样的情况下,不用让整个游戏的敌人、装备、技能为“搭建build”这个事情买单,活力和玩法立马就解放出来。当硬功夫不到家的时候,不如放弃展示硬功夫,用一些技巧和花活儿让表演看起来没那么无趣。
旧元素的回归并非鱼香肉丝加了鱼,它是猪肉里的“鱼香”。
正如上面提到的,这一代的技能树在游戏开始之初,绝大部分是藏在迷雾之中的。
相比于之前作品中上来就将完整技能树摆在你面前,装备拥有一大堆词条和增益,你需要的不再是根据自己掉落的装备去选择你最适合的技能树,然后再根据自己喜欢的技能搭配返回去微调装备和属性点,因为不论你走哪一条路线的技能树,三维是相对比较均匀地增长的,刺客路线也会有增加近战伤害的点,近战路线也会有增加远程伤害的点。当然,路线会有不同侧重的属性增长,但不至于走黄色的刺客路线,远程伤害就完全没法看的程度。在这种情况下,选择技能的压力就会小很多,我的注意力不会放在数值增长和杀敌效率上,而会放在有什么新的技能和功能解锁了。
就好像点开这个能接住敌人远程攻击的弹药并且扔(射)回的技能时我就很兴奋地去找小兵尝试和练习了,而不是去考虑为了这个技能该堆多少远程攻击力。
仔细想想,我已经很多年没有在育碧游戏中有“探索感”了,不止是刺客系列,育碧旗下的绝大多数产品往往在一上来就把所有内容摆在你面前了,但并没有足够强大的游戏设计让这些内容发挥出玩家想象之外的作用,开场有趣,然后就不想打开游戏了。如果要做对比的话,《塞尔达 荒野之息》强就强在他也在一开始就将所有游戏元素呈现给玩家了,但是在之后非常长的流程中,一直在用这些已知的元素创造着新的体验,这一点实在太难做到了。所以排除这种怪物,不把所有内容在一开始展现给玩家,可能是更简单的,一种让玩家在过程中保留新鲜感的方法。
地图上问号的获取方式也更加多样化(原谅我还是喜欢叫他们问号,虽然这一代他们变成了一堆各种颜色的点)劈开门栓,找钥匙,炸开障碍物,以及从刁钻的角度射门栓,通过事件任务拿钥匙,还有从能看到门内部的窗口射击爆炸物炸开障碍物。
是不是有什么不对?我在这一段标题也强调了,是“游戏前段”的体验提升。当十几个小时甚至几十个小时之后,你见到了所有的技能,看过了所有敌人的处决方式,每一个种类的武器都获得了一把,游戏又开始慢慢回归乏味,从这时起,那一个个锁着的门,亮着的点,开始成为一种折磨。
新的游戏模式,旧的游戏元素,本来应是很好喝的一瓶特调鸡尾酒,但是时间一长就会发现,好像瓶子是漏的,你一边喝,一边洒了一身。漏液的第一个原因,在于瓶身拼接缝隙过多。
其实这是个老问题了。游戏主线的推进流程基本上是,你选定一个郡,你来到这个郡,寻找这里有矛盾的两个势力,其中一个是你的盟友,帮他们对付另一个势力,完成后你帮助的那个势力与你结成盟友,然后你奔赴下一个郡。整个瓶身就是这样一块一块碎片拼接而成。
在每一块碎片的部分,自然不会有液体漏出,而且相反,这代作品有部分“碎片”还比较出彩,但是在碎片与碎片之间,给我的感觉是缺少了一种联系,缺少了一个把两块碎片粘在一起的卯榫或胶水。
郡与郡之间故事的段落感太强,无形中在消耗着耐心。而且反派们也很难给我留下比较深刻的印象,因为相对于整个游戏流程,他们故事所占的部分,太小了。例如伦敦郡的敌人,在解决掉之后,盟友惊呼:“啊,怎么可能是ta,ta明明是个好人”。而玩家一脸懵逼:“啊?他谁啊?”
当然,不习惯这个问题的不会碰育碧游戏,能接受育碧游戏的玩家这问题不算个事儿。最让人烦恼的问题,还是来自于“问号”这个本该充当“碎片”之间粘结剂的东西。
如上文所述,这一代作品中还是存在需要去捡,去触发的地图要素,但可怕的是这地图是一幅“四维地图”。有X、Y,Z轴,可能在上方,或者地下,这都很正常,但这部作品还有一层“时间坐标”。
时间坐标由两部分构成,一是传统艺能——bug,地图上一个黄点,在我捡取了这个物资后,地图上的黄点不会消失,他表示这里有个宝物,曾经有。另一个部分则是开发组的偷懒,有些宝物是要在主线剧情推进到相应地点后,才可以进入获取,但在开放之前,这个点就标在这了。也就是“这里有个宝物,在未来你才能拿到”。
bug问题导致拿过的点不会消失也许会通过补丁修复,未来的宝箱其实也不算大问题,毕竟未来的剧情总会到来,只是有可能在到来之前我就删游戏了。因为绕路来到一个宝藏点,转悠了半天,你不知道是你已经拿过了,还是现在拿不到,还是因为自己是个笨比找不到入口,就好像交了考卷得不到分数一样煎熬。
如果不是收集党呢?满地星光也无所谓,一心只推主线剧情还会有这样的问题吗?
游戏中你需要拉拢的第一或第二个郡(根据自己选择所以可能是第一个也可能是第二个)在如图的蓝圈位置,而玩家的基地在红圈位置。
在鸟瞰点解锁前无法传送,只能自己奔赴任务点,非常自然的,顺路把直线过去的两个鸟瞰点开了,是一般玩家的思维吧。
问题出在上图这个黄圈处,这里是一个巨大的堡垒,敌兵众多,而且因为我选的潜行难度是“刺客大师”,被一个敌人发现,全堡垒的敌人都在追杀我,为了开鸟瞰点,我非常有耐心的,一个不剩的,把这里的士兵全屠了,非常刺客。
然而当我来到任务点,过完剧情,我需要跟着NPC前往战场,然后我又屁颠屁颠的跟着NPC,听他们和我墨迹了好几分钟的台本,走回那个熟悉的堡垒。
然后这个刚才被我屠得一干二净的区域,因为剧情推进的原因,又变回了人声鼎沸的状态,虽然只要推着冲城车一路撞进去就完事儿了,但这种莫名的违和感总让人非常出戏。明明是我先来的,劫掠也好,屠杀也好,为什么会变成这样呢?
其实这样的事情在我不长的流程(40小时)中遇到了很多次,有些时候甚至看到了一些关键性的剧透信件,在事情发生之前就知道了真相,但并不能改变剧情发展和人物做出的选择。之所以举这个例子,是因为在这个剧情中,玩家从基地到任务目标不可避免地会来到之后剧情才会涉及到的地点,而不是因为瞎逛造成的偶然事件。其实完全可以放个哨卡,丢个NPC说:这里在交战,你绕开走。
就好像你拿起一瓶酒,喝了一口,感觉香味有点熟悉,低头一看,原来拿起来的时候已经洒了自己一身。这种打磨粗糙的问题是很难接受的,要么你别让我提前进入到这个区域,要么你在我完成或看到某些关键信件道具之后,做出剧情分支。否则就像把答案印在题目旁边的习题册,你看到了答案,但是你命中注定要做错的。
在骰子小桌游里如果骰子叠在另一颗上还会伸手重投这种小细节上明明做得很好,更大更重要的方面却给人一种“反正我内容扔这了,工作完成”了的敷衍感。
总得来说,这部作品是一部想法很好,但粗糙,非常粗糙,缺少打磨,能玩,但能坚持多久,看各人喜好的游戏。至少我认为,这是《刺客信条》数值化后的三部曲中,最好的一部了。
P.S 建议感兴趣的朋友等打折,其实主要是等bug修补。如果你是对新系列失望的老玩家,那么我还是比较推荐尝试的。
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