前言:现在《死亡搁浅》pc版已经出了两天了,写导购不知道有没有人看。其实这篇文章我更想探索一下,除了单纯地给一个游戏一个“分数”,或者像清单一样给一个游戏列出“优点”和“缺点”,或者仅从个人角度赞赏或批评,我们到底能不能,在一个人还没玩一个游戏之前,更准确地帮助他了解一个游戏,并分析这款游戏是否适合他?
我自己只是一个普通玩家,没有系统地学习过游戏理论,以下所有的分析都基于我对游戏的理解,所以如果你觉得我的文章没有价值,这是很有可能的,也是很正常的。说到底我也只不过是在“探索”,“探索”怎样写一篇游戏导购”。
这篇文章最后洋洋洒洒写了近五千字,作为一篇“导购”恐怕是失败的了,只有玩过的而且是粉丝的玩家才愿意来看吧。但是其中更重要的是我对游戏的理解,而不仅仅是对死亡搁浅的理解。
我先要立下游戏的“糖衣”与内容这两个概念,“糖衣”是指一个游戏在发售前的各种宣传片所给你带来的感觉,或者是游戏刚开始两个小时内能给你带来的感觉。对大部分玩家而言,如果没有其他人推荐,那么“糖衣”往往就是吸引他购买,或者在他购买游玩两小时内不会退款的那些东西,一般是最为直接的感官体验。相应的,内容,我在这里指当你游玩20小时30小时,甚至在某些游戏上千小时所追求的、体验到的东西。在很多游戏里,这两者是很少重叠的。
以《鬼泣5》为例,假设某个玩家不是前作粉丝并且玩了300小时,那么他在游戏一开始,在一周目所体验到的,是优秀的画面,优秀的动作设计,很爽的打击感,略有槽点的剧情,蛮有意思的过场动画;他没有被高上手门槛和一言难尽的引导劝退,开始挑战更高的难度,在打SOS和DMD难度过程中,逐渐理解各个招式的用途,各种怪物的机制,在不断地思考中,一开始棘手的怪物变得越来越简单,因为他找到了应对方法。通关dmd以后,他开始反复地游玩,越来越得心应手,逐渐感受到游戏战斗系统的自由度,体会到了《鬼泣5》最高的乐趣。
在后面两个过程中,我认为,游戏的打击感与画面、甚至动作设计,能给人带来的快感已经微不足道了。
因为他们是“糖衣”,打击感之类的东西,能在游戏一开始让你感觉很“爽”,让你产生“这游戏真好玩”的想法,但是不论打击感再如何优秀,它都有一个致命的缺点:它是“重复”的。游戏一开始的打击感和玩到300个小时的时候的打击感是完全一样的,显而易见,在游戏时间10小时以后,如果还想用纯粹的打击感来支撑游戏体验,哪怕是鬼泣也将会味同嚼蜡。
而它之所以能让人玩上300小时,打击感只是基础,其核心应该是富有深度、引人深思的战斗系统。
《死亡搁浅》刚发售的时候,很多非议集中在游戏的“玩法”竟然是送货。“走路模拟器有什么好玩的呢?”很多玩家是这么想的。这些玩家忽视了一个游戏的糖衣和内容能在多大程度分裂。《死亡搁浅》的糖衣是“在一篇风景独到的荒原里闲庭信步地送货”。从商业角度上讲,这个糖衣注定很难吸引人。但是《死亡搁浅》的内容是实打实的,无论是剧情还是玩法都非常充分。这里所说的充分,不是说把内容复制多遍就可以达到的充分,而是要求不断地给玩家新鲜感,那才叫充分。育碧之前所体现出的开放世界的设计,反而应该说是内容贫瘠。
我见过部分玩家说,《死亡搁浅》一开始三个小时很无聊,后面就开始好玩了。其原因应该是,建立在游戏玩法机制上的内容,需要玩家耐心地被引导,学了足够多的东西之后,才开始体现。如果只是看预告片,看别人玩,或者自己只玩了两个小时,都应该是体会不到的。所以给玩家一个很爽很直观的糖衣,再慢慢引导玩家体验真正的内容,是有必要的。
譬如《辐射4》开头的演出,在离开避难所之前的演出效果相信对多数人来说都是非常震撼的,“这游戏也太nb了”。然而这样优秀的演出在整个游戏内有多少次呢?在两个小时之后真正支撑游戏乐趣的是什么?是捡垃圾,是一个需要一定时间捡垃圾刷上去的装备系统,是建造系统,还有一个mod。
《死亡搁浅》的“糖衣”对很多人来说缺乏吸引力,这也可能是过去的“走路模拟器”这一类别的游戏带来的刻板印象。然而《死亡搁浅》的玩法内容实际上是非常充足的,足够支持很长的游戏体验。
那么,你是一个怎样的玩家?如果你注重的是糖衣,对于游戏机制一直没有思考,只是无脑地玩,享受最纯粹感官体验,享受游戏画面、打击感,那么《死亡搁浅》在这一点上要扣分。如果你是一个更关注游戏背后的数学的玩家,那么死亡搁浅在这一点上要加分。
即使《死亡搁浅》的玩法内容充足,但依然不是说它能满足所有玩家。我在这里想给玩法一个分类,这个分类不是传统地分“动作游戏”、“策略游戏”、“解密游戏”。这样的分类作为购买指导,实在是太无用了,更别说玩法可以杂揉。所以我在这里试图给出另一个玩法要素的分类:
基于一定的游戏机制,通过思考得出达成目标的最优决策的要素。
诸如打击感、恐怖游戏的jump scare之类的直接感官体验。
斯金纳箱。游戏中不断地给你一个随机的东西,享受开箱的紧张刺激的感觉。
赌博的乐趣,游戏中带有随机性的输出就算,比如暴击率。
成长感。技能获取,等级提升,刷装备这类的。
操作挑战。动作游戏的基础,枪法、timing等都算是操作挑战。
这些玩法要素无法涵盖所有要素,如果你有其他想法也欢迎补充。我列出这些要素有的是冲突的,比如随机性(第四点)太大会导致决策(第一点)的意义不明,玩家思考的积极性受挫。有的不冲突,比如鬼泣系列在有操作挑战(第六点)的同时,也要思考怪物机制,做出决策(第一点)。我做这个分类是想更好地分析一个玩家的喜好。我不可能因为一款游戏是射击游戏就买——我很喜欢《毁灭战士》这种有决策要素的射击游戏,而《无主之地2》这种刷枪的乐趣则一点都不感兴趣。那么当《无主之地3》发售的时候,我就知道,无论《无主之地3》如何进步,甚至枪械打击感模仿《毁灭战士》,做得和《毁灭战士》一模一样,我也不会买《无主3》,因为核心玩法要素不同,不是我喜欢的玩法。注意我并没有用“射击游戏”这个分类来指导我购买游戏,因为这个分类没有意义,我不会因为游戏是射击游戏就一定喜欢或不喜欢。
那么《死亡搁浅》的玩法属于什么呢?最主要的是第一种:基于游戏机制决策。玩家的决策目的是尽可能地节省时间,分配货物和装备的比例,在运货效率和安全性之间做平衡(带更多的货还是更多的道具枪械),这是基础目标。在这个目标之上,游戏以这些方式保证玩法的多样性:
随着游戏推进不断解锁新的道具装备。小岛的创意极多,从一开始的尿液血液做手榴弹,到应对环境的桥梁、梯子、绳索、机械外骨骼等,人们常说小岛的游戏总是能在你刚感觉无聊的时候就给你新的东西,新的玩法。
地图的精妙设计。由于是以移动为玩法的游戏,地图的设计就是关卡的设计。《死亡搁浅》里地图的设计不是随机生成的,可以明显感觉到,各个地方的地形都是为了给玩家不同的挑战而手工设计的。地图和道具高度配合,经常能发现30m的绳索怎么刚刚好够用,仿佛小岛知道你要在哪里放绳索一样。
已经走过的路线,给予不同的装备,又有不同的体验。游戏中有无限的无剧情的支线任务,要走一样的起点和终点,但是走过一遍的道路,可以通过建造新的建筑,利用新的载具,或者尝试不同的路线,不断提升送货效率,这个过程也是很有新鲜感和成就感的。
道具功能避免互相覆盖,即使是游戏末期,在前往新的区域的时候,依然要徒步前行,游戏最开始的道具,梯子和绳索,依然有用武之地。因此在道具解锁越来越多的同时,玩法多样性确实也是同步增长的。
另外,《死亡搁浅》直接感官体验上,提供了一种郊外旅游的浪漫。恐怕因为不是激烈的战斗,《死亡搁浅》的云体验是很差的,当主播在不断思考的时候,观众只能看到弩哥不停地走。《死亡搁浅》里大概是没有什么斯金纳箱或者赌博的乐趣。但是《死亡搁浅》有一定的刷的要素,建造高速公路是一种刷,如果很有性质,不断做支线任务,刷星星,可以得到已有装备的高等级版。我不是一个刷刷刷游戏的爱好者,也就没办法分析《死亡搁浅》的刷的要素做得如何。如果你不喜欢刷,也可以完全不刷,一样可以玩下去。至于动作要素,很少,没有什么要求操作的地方。
因此,如果你是个喜欢思考策略的,注重玩法机制的玩家,那么《死亡搁浅》就应该加分,甚至《死亡搁浅》在这一方面做得非常优秀;如果你喜欢的是roguelike游戏的那种随机性,开箱子获得未知的加强道具的乐趣,或者是《无主》这种,那《死亡搁浅》没有这样的乐趣;如果你喜欢精准操作的挑战,那《死亡搁浅》没有;如果你喜欢按下按键就有爽快的打击感,就之前所说的糖衣,那《死亡搁浅》同样没有。
播片长是《死亡搁浅》的另一个特征,也是一个引起误会的点。不少人因此认为《死亡搁浅》是“又一个注重剧情,没有玩法的游戏”。不过我也分析了,《死亡搁浅》是有玩法的,而且很注重玩法。但是它有另一个和大部分游戏不同的点,就是玩和播片的节奏问题。
一个合理的游戏节奏,会在不同的游戏体验之间快速切换,以《神秘海域4》为例,玩家主要经历播片、攀爬、射击、解密这四种体验。在实际游玩的过程中,游戏在四种体验之间快速切换,从而避免玩家在某一体验中感到厌倦,产生不玩了的想法,比如哪怕你不喜欢看剧情,剧情也可以仅仅作为游戏玩法之间的调剂,很快就播完,不会让你感觉很厌倦。《神秘海域4》在这三种玩法中都没有做到很有“深度”,也谈不上什么“多样性”,但是对大部分玩家而言,确实是可以不断地玩下去。一款成功的商业游戏都会学习这种节奏。
《死亡搁浅》的播片和玩的节奏,则完全不符合上述特点。它很随性,连续播片和连续玩的时间有时长,有时短。这一点从商业角度上讲是缺点,因为一旦某个玩家不喜欢游戏的玩法,或不喜欢游戏的播片,那么他就必须忍受游戏中很长的播片,或者忍受很长的玩法。也就是说,死亡搁浅对玩家提出了一个要求:你必须对游戏的玩法和播片都很喜欢。如果你不喜欢播片,那至少还可以跳过,这会导致你看游戏剧情云里雾里;而如果你不喜欢玩法,就更严重了,你确确实实要忍受很长时间的游玩了。
但是如果你对玩法和播片都很喜欢的话,这可能反而是一个优点。最明显的就是播片时长不受限制,可以自由发挥。整个游戏下来,令我影响深刻的播片有很多。玩法上,可以自由地做支线玩到倦,一旦倦了,就去推一下主线,马上就有新的播片,甚至新的装备玩法出现。另外,你可以不用担心,《死亡搁浅》的播片质量很高,信息量足,因此看播片也是一种享受。
所以,你可以不顾玩法,只看剧情吗?我想不行。机核有一个人就写过一篇文章,他很喜欢步行模拟器,但是却不喜欢《死亡搁浅》。原因就是步行模拟器虽然没有玩法,但是在讲述剧情、传达信息上是十分紧凑的,并没有真的让你“玩走路”。但是《死亡搁浅》是确确实实地在“玩”,而且玩的时间还很长,玩的时候也不讲剧情,是纯粹地玩。
那你可以不顾剧情,只顾玩法吗?也许可以,毕竟播片可以跳过。但是我不推荐,不会真的有人玩小岛的游戏不看剧情的吧?
即使在分析了游戏的核心体验后,还有一个问题是必须要说的,就是一个游戏的体验流畅性。以《辐射:新维加斯》为例,它的游戏核心乐趣我不必多少,其角色扮演玩法和任务设计都是很优秀的。但是但是,游戏会闪退啊。
很多游戏常常会因为技术问题影响游戏的体验流畅性。比如bug,比如一些错误的设计,比如闪退。这些问题不会削减游戏核心乐趣,但是却会影响你对核心乐趣的体验。
在《死亡搁浅》上,其问题不在bug,不在技术,而在小岛的个人趣味。
首先玩家能发现的,就是游戏有大量重复的播片,要跳过还很麻烦。比如弩哥洗澡,播片被故意分成了四段,要按四次跳过才能完全跳过。然后是在休息处喝饮料,要喝三次才能把体力升到最大值,然后就得看三段魔爪饮料的广告,当然也可以跳过,只不过要跳三次。在游戏末尾,有一个假结束。就是开始播放制作人员表了,剧情上看起来也确实是结束了,然而在表播放完之后还有剧情,我就听说有人在制作人员表那里关了游戏,以为游戏结束了,把盘借朋友的。
此外,在东部地区送货,很快会得到一辆摩托,我这里提醒一下,不要把摩托开到港口节点城。因为首先这段路都是崎岖的石头路,适合步行而不适合摩托,而且港口节点城是东部地区的终点,把摩托开过去后也没有用武之地,反而还要开回来。更重要的是,用摩托勉强开过去之后,有一段轻松的下坡路,会放一首歌。如果你开着摩托,速度太快,就会在歌没有放完之前到达终点,十分尴尬,这种放歌的场景不会重复,十分破坏那种唯美的体验。
这些“小毛病”,我只能提一下,给一个心理预期,也给不了什么评价,毕竟不影响游戏的核心乐趣。哪怕要看魔爪的广告,难道因此不玩死亡搁浅了吗。这游戏的体验在目前可算是独一无二了,如果喜欢的话,是找不到代替品的了。
我不知道这样的对一个游戏的解析能不能对别人产生帮助,它只是对我而言,我希望别人在给我介绍游戏的时候介绍的东西,我能由这些东西判断一个游戏是不是适合我。对有些人而言肯定是没有什么帮助的。
如果一个人喜欢机甲,然后我洋洋洒洒几千字去给他分析《圣歌》的战斗系统,装备系统,剧情,他愿意听吗?人家玩《圣歌》只是想体验一下开机甲的感觉而已。对他来说,一句“这可能是目前最爽的机甲游戏”足矣。我实际上是尝试去分析一款游戏,然后同时分析这款游戏对各个不同的玩家群体适合不适合。这其中难以避免的是我对我不喜欢的游戏要素都不能准确地评析,希望各位能指点我的错误。
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