因为突如其来的疫情,半年后我才得以重新启动储存这篇文章的电脑,半年过后再看这篇被搁置的文章,很多落笔时感觉近在眼前,如今却已经遥远陌生的回忆又清晰起来,这也许正是这篇文章对于我个人的意义,于是最后决定把这篇迟到半年的文章润色后发表出来,成为互联网信息海洋中微不足道的一片浪花。
《只狼》从TGA捧回2019年度最佳,2019年也进入尾声。2019依然发生了许多大事,也依然很平淡。一年算来又玩了不少游戏,有首发入手的新作,也有打折入手的往年作品,还有一些很久没玩的游戏,被我从库里翻出来接着玩。
在游玩不同游戏的同时,我对不同玩法、不同题材游戏的认识也在不断地改变,或是认识到自身的局限性,亦或被游戏所惊艳。今天突然起兴想给这一年来的游戏历程做个小结,主要目的也并不在评价游戏本身,更多想聊的,是游戏所带给我的一些感触。
沿着我个人的时间线,从年初开始盘起。那个时候我同时在玩《刺客信条:奥德赛》和《最终幻想 15》。
两款游戏都是18年的RPG大作,不过二者看起来并没有太多相同或类似之处,一边扮演亡国王子开车钓鱼拯救世界,一边体验古希腊人文风情的路途中,用手柄操控时巨大的按键差异还时常会给我带来困扰。
现在回想起来,除了《FF15》后期明显的赶工以及低完成度和《奥德赛》略显伤肝的刷刷刷机制以外,我还比较在意两个游戏为数不多的共同点之一——向开放世界靠拢,或者说“开放世界化”。
“开放世界”近几年几乎已经要成为大制作RPG游戏的标配,《奥德赛》在借鉴了《巫师3》之后,加上多年的(旅游模拟器)积累,游戏本身确实做到了内容的丰富和多样,不同的受众可以在其中找到不同的乐趣,既可以花时间积累装备和等级然后刺客无双,又可以做个飞檐走壁的潇洒刺客,再或者纯粹是欣赏几千年前希腊文明的美丽风光。尤其是高度还原的古希腊人文,对喜爱古希腊文明的玩家来说杀伤力简直无限大。
相比于《奥德赛》的口碑销量双收,《最终幻想15》向开放世界进行的尝试显得有些蹩脚,不仅没有为游戏带来足够多样或自由的内容,连JRPG本身的强项——剧情与角色塑造也因为强行加入开放世界元素所带来的割裂感而遭到部分破坏。毕竟国恨家仇之下还能开心地钓鱼拍照开车旅行怎么看好像都不太对。
“开放世界”这样一个名词本身对玩家就有巨大的吸引力,它意味着开放的玩法与丰富的选择,谁不向往去体验一个现实中或许永远都无法存在的幻想世界呢?
但换一个角度,所谓“开放世界”也仅仅是一个模糊的理念,或者说是开发者用来丰富、充实游戏内容的一种手段。而开放就一定自由吗?丰富就一定精彩吗?
大家愿意说《塞尔达传说:旷野之息》、《GTA5》是优秀的开放世界游戏,但其实这些游戏的内核和带给玩家的体验可以说是完全不同的。游戏之所以好玩,并不是因为某一个标签,而是取决于游戏中所有的元素与机制构成的“整体”。总而言之,何必被这些标签所拘泥呢,丰富有丰富的风情万千,专一也有专一的绝顶风采。不管是萝卜还是青菜,能找到自己所爱便是。
话说回来,年初这样一场现实与幻想交错的奇妙旅程也的确精彩。13把幻影剑和它们各自背后的故事、四兄弟间的情谊、秀美的爱琴海与神秘的亚述遗迹都令人难以忘怀。虽说我很反感SE出尔反尔的行径,但看到露娜在水都与王子永别的那一幕,还是会忍不住为之动容,游戏本身是总归无罪的。
寒假到家过春节前闲得无聊,翻出了黑魂三来刷成就,顺便也在玩考试前没打通(其实现在还没打通)的《极暗地牢》(Darkest Dungeon)。
《极暗地牢》是回合制的迷宫探险类游戏,单说这种类型的话我是不太感兴趣的,但是游戏浓重的克苏鲁氛围和精致独特的阴暗系画风着实非常吸引我。
游戏中对诡异、未知环境的塑造以及与之相结合的各种游戏机制、“克苏鲁”式的故事,都透露出学习或是致敬“爱手艺大人”的痕迹。综合来说,《极暗地牢》应该是继《无光之海》之后,我玩过的最棒的克苏鲁题材电子游戏。
其实从很早以前,克苏鲁的一些元素,或是有关的理念,就已经为许多游戏所吸纳,像魔兽中的古神、鱼人族等形象更是广为人知。最近几年也有了许多直接以克苏鲁神话或COC跑团为题材的游戏,比如《克苏鲁的呼唤》、《克苏鲁异闻录》,国产AVG《寄居隅怪奇事件薄》和尚未发售的《沉没之城》等。
克苏鲁神话以营造环境为核心,优秀的“克苏鲁风格”电子游戏也往往精于此道,而相比于小说,电子游戏显然拥有了更多巧妙的手段来达成这一目的。例如通过对难度和概率的把控,降低容错率,提高不确定性,使玩家产生心理上的压迫、紧张感。
在《极暗地牢》中,面对不可名状的邪秽生物,因为把控得当的难度和难以预测的随机事件。不管是从视觉上还是心理上,玩家在地牢中探险的每一步都承受着巨大的压力,探险越深入,压力与紧张感就越强烈。
并且系统还通过一系列限制,使得玩家在后期也基本不可能轻松地应对探险,甚至说翻车率是随着游戏进程不断增加的,精心培养的整队探险者经常轻易地全军覆没,在未知的恐惧面前,一切人力都显得如此渺小,玩家永远被笼罩在危机之下,这也正如许多COC跑团中一样,哪怕是再老到的调查员,面对神话生物时也有无限大的翻车概率。
《极暗地牢》让我感受到,这款游戏的“难”是有道理的“难”,不仅是因为肉体凡躯的人类本就难以匹敌邪恶的诅咒生物,它的难度本身也就是游戏整体叙事或者营造环境的重要部分,难度本身参与了对玩家压迫感的营造和恐怖氛围的渲染当中。当然并不是指其它游戏中的“难”没有道理,只是在这款游戏中这种感觉非常地明显。
再扯到《黑暗之魂3》,两款游戏在一些玩法之外的地方有非常多的相似之处,例如同样隐晦的碎片化叙事、同样耐人寻味暗藏玄机的剧情以及同样压抑黑暗的游戏氛围。而除此之外,两者就几乎可以说是风马牛不相及了。我们抛下地牢,来聊黑魂。
我之前说感觉《极暗地牢》的“难”,是有道理的难,这样的说法放在这里似乎也很有道理。但与其说黑魂本身的游戏难度也能很好地和游戏机制相和,不如说是黑魂的整个游戏内各种机制,都是围绕着战斗系统来做的。不管是为大家津津乐道的地图设计、还是怪物们套路明显的工整攻击方式。
黑魂的难度,在我的体会中就是当面对陌生或探索未知时,你永远是危险的,而在熟悉了新的地图地形、怪物攻击模式后,这一切又会变得相对简单很多。
大多数情况下,玩家所对抗的不是怪物本身,而是“关卡设计”,从地形、视野到怪物的摆放、怪物的招式都是设计好的关卡,玩家想要更轻松地通过关卡,更需要的是对“关卡”的熟悉与理解,而不是单纯的反应速度与招式熟练度。玩家往往要需用生命去探清这些关卡中隐藏的秘密,从而体会到关卡设计的精妙所在。通过多次狼狈的死亡熟悉了机制后,游戏的难度在玩家眼中就会大大降低,
这是一种反馈非常迅速且明显的“成长”,在精巧的设计下,其带来的成就感也是持久且巨大的。
农历新年,《全战:三国》又正儿八经地跳票了,以下个月的预算增加为理由,我也就顺理成章地入手了育碧家《孤岛惊魂》的新作——《孤岛惊魂:新曙光》聊以打发时间。按照《孤岛惊魂》系列自三代以来一款正传一款外传的传统,新曙光正是第五部正传的外传。
讲真我对《孤岛惊魂 5》并没有太多的情感,也没有对神父的深仇大恨,会首发入手新曙光除了价格确实低廉之外,一定程度上也是被它绚丽的废土画风所吸引。
作为外传作品,体量小得刚好在意料之中。《新曙光》讲述了第五部结局“核平”之后的故事,希望郡还是那个希望郡,只不过草长得有点多,再加上遍地姹紫嫣红,育碧家的废土世界,风味着实独特。
当然,游戏里充满了第五部的彩蛋,你会遇到许多熟悉的NPC。游戏里甚至还有个系列任务,要你拿着遭到核攻击前的照片,去到这些地方拍照,体会十七年间大自然的力量。
外传归外传,《新曙光》中还是有一些新的尝试的——例如进一步的RPG化。大家对此争执不一显然是意料之中,毕竟这样下去搞不好下一作孤岛惊魂也要加入流水式育碧开放世界RPG了。
不过我个人反正是真香的,单在新曙光这一作中,部分RPG元素的加入为游戏划分了更明显的阶段,敌人等级浮动也保证了玩家不会在持有高级枪械的情况下对敌人形成“装备碾压”,诸如此类细小改动还有许多,我个人倒是觉得很多改进优化了第五部中的不少缺点,它实实在在让玩家明白——你们的反馈,我们也在努力改进。
虽说体量不大,但是整体游玩体验上来说《孤岛惊魂:新曙光》要略胜一筹。
今年三月份看起来格外热闹,一堆新作中我只入手了《鬼泣5》和《只狼:影逝二度》,空战跟打铁,都是男人的浪漫。
有关鬼泣,倒在DMD难度的我可能并没有什么发言权,不过为了练习连招在训练空间中度过的十多个小时大概也能让我浅尝辄止地体会到这类游戏核心玩家的乐趣:游戏本身的动作系统可拓展性极高,玩家可以通过无数次的练习熟练打出流畅帅气的连段,并将其运用在实战中。
虽说《鬼泣5》非常贴心地加入了“自动连招”模式,哪怕是像我这样一窍不通的玩家上手后也能有非常惊艳的游戏体验,但当难度上升后,游戏真正“硬核”的一面展现在我面前,我还是无奈地认识到,这大概不是我能啃的菜。
我的《鬼泣5》游戏时间停止在50h,这段时间已经足够尼禄小哥把他的战斗曲《Devil Trigger》硬生生印进我的脑海里——直至现在,我仍然仅通过歌名就能在脑海里自动播放它动感的旋律,外加小怪在天空中像海星一样翻飞的画面。
游戏结束后在我的认知中,这是一款“类型特征”极其明显的游戏,换句话说就是很纯粹的游戏。把核心的系统做到极致,而不是扩大游戏要素以追求更广泛的受众群体。作为玩家所认可的硬派ACT之一,鬼泣的核心当然是“动作”——在华丽帅气的包装下,是复杂的操作和可拓展性极强的连段,本作为尼禄加上机械手后,每种机械手不同的功能又带来了无限多的可操作空间,令人眼花缭乱。
不过话又说回来,近些年非常多优秀的游戏都很“纯粹”,在我的脑子里写满了“死”字的《只狼:影逝二度》也是如此。
尽管在发售前已经有了一定的心理准备,但在玩到《只狼》后,从《黑魂3》到《只狼》之间的巨大转变还是震撼到了我。
之前魂系列从《恶魂》到《黑魂3》,和中间穿插的血源的套路,往往都是在同一体系或者框架之下对游戏的具体内容进行更新,实际上核心玩法并没有什么变动,即鼓励防御的慢节奏战斗,玩家需要观察并闪避怪物的攻击,并在此期间伺机出手。再加上《只狼》上线前,为了不破坏游戏的新鲜感,我有意地屏蔽掉了大部分可能透露游戏内容的信息。我本身对FS社新作的期望,仅仅是披上战国外皮的“魂”系游戏。不过游戏上手之后,实际内容着实令人喜出望外。
《只狼》不仅将“魂”系列中让人成就感满满的通过熟悉游戏来克服难度的体验带给了我,同时还拥有了华丽高速的战斗,刀光剑影生死一线,“完美格挡”金铁交鸣的一瞬间简直帅爆了。我尤其喜欢看破“危”那一瞬间的镜头,可能是因为拿天守阁武士练刀太多了的缘故。
虽说在提速后初见的战斗难度有所上升,但适应了游戏独特的节奏后,战斗还是比较流畅的。我个人用了37h打通一周目,之后的三周目加起来却才只用了四十多小时,总共80小时左右打通了全结局。
整体体验下来,只狼完全颠覆了我对此类游戏的认知,我之前觉得魂系列能够恰到好处地把控难度,是基于限制玩家行动力和战斗速度之上的。而在只狼中,几乎完全不同的动作系统下,在重复的失败中学习、提升自我,进而克服挑战的愉悦感却得以完整的沿袭。
拿到只狼白金后的一段时间,我又迷上了“类银河恶魔城”游戏,起先只是想把去年没有通关的《空洞骑士》了结,实在没想到这个东西它有毒。打完空洞骑士全结局之后,我又陆续玩了《盐与避难所》、《死亡细胞》、《信使》。
不谈游戏机制,这些游戏在体验中给我的。在重重风险之下向着未知小心翼翼地前行,寻找着能给人微小温暖的“休息区域”,同时不断地击破新的敌人、发现新的奖励,这样的探索着实是令我着迷。
对于“类银河恶魔城”这样一个古老又新颖的游戏类型,作为一名匆匆入门的新粉丝,我对它的来源——《银河战士》系列与 《恶魔城》系列还是充满了好奇的,恰好恶魔城系列的精神续作《血污:夜之仪式》在6月发售,我又满心欢喜地体验了一番“原汁原味”的恶魔城。
直到《全面战争:三国》之前,我基本没有再入手什么新的大作。前些阵子一边在《欧陆风云4》中挑战拜占庭破局,一边追着按时更新内容的《MHW》,再加上最近类似《奥博拉丁的回归》、《神之扳机》的中小体量游戏,也算是个实实在在的“杂食玩家”。不管是怎样的玩法,画面是卡通还是写实还是像素,也不管是怎样的题材,我都很容易产生想要试一试的冲动,这或许也是年轻人好奇心旺盛的一种表现吧。
虽然同为闲暇时的休闲,不过不同类型的游戏确实风格各异,每个人也会有不同的偏爱。这跟听歌或者看电影可能也有点类似,当听过的多了、各种别人推荐的“神作”都试着体会过了,才能更清楚自己喜欢的是什么,自己追求的是怎样的体验。
就我个人而言,在尝试过各种各样的游戏之后,我发现自己更加偏爱RPG游戏,喜欢沉浸于幻想世界中的探险。在这半年玩过的RPG游戏中,《刺客信条:奥德赛》、《最终幻想 15》、《狂战传说》、《二之国2:亡灵之国》可能都有些许瑕疵或者硬伤,但都非常令我沉迷,《狂战传说》更是霸占了我两周内所有的游戏时间。夹带一口私货,真的非常推荐不讨厌此类游戏的玩家来尝试一下《二之国》,仅仅是吉卜力式的画风和久石让亲自操刀的音乐就足以让这趟旅程值回票价。
能够找到自己真正热爱的游戏类型是一件很值得开心的事情,至少可以为自己省下不少盲目跟风的精力和财力。在前半年讨论度很高的几款大作的评价之中,都可以看到许多因口味对不上而诞生的差评,尤其是受众定位略有些小众的《鬼泣5》和《全面战争:三国》
但话说回来,一款高投入的大作,为了保证足够的销量,往往也不会以“圈地自萌”为目的,所以哪怕是全战三国这样略有硬核的策略向游戏,只要愿意仔细研究分析,还是可以很快上手的。
七月份发售的《火焰纹章:风花雪月》大受好评,虽然我等到它的价格平息后的十一月才玩到这款游戏,姑且把它放在这里,聊一聊我今年新接触到的“策略游戏”们。
虽然大家都说风花雪月是系列变革的一作,对于首次入坑火纹系列的我来讲在这方面并没有太多感受,但它的确巧妙地将教学-散步的“校园日常”与烧脑的战棋战斗结合了起来,在看似gal游戏的“好感度”、“心情”、“行动力”背后,又正是这些系统将玩家的日常行动与角色培养联系起来,并间接服务于核心的战棋战斗,而战斗中表现良好的角色在给玩家留下印象的同时,也会获得更多的羁绊,反过来又促进了玩家对他的情感。
《风花雪月》能够拯救火纹系列,并拿到今年TGA的玩家选择奖,更大程度上依赖的或许正是它对游戏系统、故事的巧妙包装,相信每一名玩家通关时,都对自己的每一名学生印象深刻。
《风花雪月》的故事的确跌宕起伏,分不同线路叙事的方式也给人拨云见日的体验,但在核心系统上,战棋式的战斗并没有吸引我太多,我个人所偏爱的是策略游戏的另一大分支。
去年入坑《文明6》后,我就对文明这种站在一个文明角度思考的游戏模式产生了兴趣,并辗转接触到了P社旗下的游戏们,并在《欧陆风云4》和《群星》上倾注了不少时间。
在《欧陆风云4》(以下简称EU4)中,玩家可以在1444年到1821年的任意时间点,选择任意一个国家作为开局,通过谋略与博弈创造不一样的历史:你可以扮演拜占庭,在夹缝中辗转图存,最终书写可歌可泣的复兴篇章;也可以扮演神罗皇帝,通过八次决议实现罗马重生;葡萄牙可能撑不到大航海时代的来临;改革的思潮可能自大明卷起。各种神奇的可能性不一而足,因此P社的历史模拟又被戏称为“魔幻历史主义”。
虽说想象可以很放飞,但具体的实现可能非常艰难,P社游戏以机制复杂且难以上手著称,《EU4》以“行政”、“外交”、“军事”三种点数为核心,辅以复杂的外交、经济、内政理念等系统,无脑战狂的玩法在欧陆风云中很难行得通,运用地缘政治是游戏中非常重要的思路,我几乎花了一百小时的游戏时间才上手了这款“硬核策略游戏”,日后在经典难题——拜占庭破局中,又花费了两周以上。
《EU4》还培养起了我对历史的浓厚兴趣,后来为此购买了《全球通史》和《世界小史》,分上下两册的《全球通史》两块大砖着实消磨了我不少的选修课时间。
如果说《EU4》是历史的无限遐想,那么群星则是星河间的史诗篇章,从初探太空,到银河布武,其间既有与其他文明的勾心斗角,也有面对觉醒者的无能为力;有探索远古遗迹的惴惴不安,也有亲手在恒星间建立巨型建筑的满心欢喜。知乎上有一篇有关的回答个人非常喜欢,摘最后一段与大家分享,也非常推荐大家去链接看一看完整的回答:
如果要问,最感动的时刻是什么?你可能有很多想说的,从第一艘工程船踏入太空,到在黑洞中建立前所未有的工程。从第一艘科考船在异星发现文明的痕迹,到将先驱者的遗迹彻底掌握。从第一座哨站建立,到恒星遍布要塞。从第一艘巡洋舰正式服役,到泰坦降临于银河的边缘。从第一个地面防御平台,到围绕着恒星的戴森环。从与远古的无人机对抗,到天堂决战时的壮丽与震撼。
但其实想了很久,你说出的无非还是寥寥几句。
我曾见过你们从未见过之事,从未想象之事。
我曾见过巨像在银河的悬臂上起火燃烧。
我曾见过光矛在虫洞的黑暗中如星辰般闪耀。
我曾见过的所有这些时刻最终都归于虚无,一如雨中之泪。
作者:断掌
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来源:知乎
我认为这样的游戏或许更能吸引想象力丰富的玩家,只要你愿意相信,数据就不仅仅是数据,玩家运用自己纯熟的谋略,在历史中书写拥有无限可能的故事
下半年switch平台上的优秀游戏如井喷般迸发,我自己玩到的新游戏就有上文提到的《风花雪月》、白金工作室新作《异界锁链》、高清重制《塞尔达传说:织梦岛》、《宝可梦 剑》,此外,还有《DQ11S》、《健身环大冒险》、《舞力全开2020》等等许多佳作也都在下半年扎堆发售。
这其中伴随我度过2019年最后也是最长时间的,是令人又爱又恨的第八世代宝可梦正作——《宝可梦 剑盾》,宝可梦真的是一个神奇的IP,大家都说剑盾粗制滥造、技术力落后、毫无新意,但它首周就卖出了600w,是NS平台至今为止首周销量最高的作品,这只因为它是宝可梦。
虽说游戏本身有诸多令人不满之处,但那毕竟是宝可梦,能够在高清的平台上重逢陪伴自己多年的老朋友就已经足以令人欣喜。
2020年,我经历了仿佛永远不会结束的疫情和潦潦草草的毕业,其间夹杂着ddl不断的毕设,虽然我的印象总停留在“2020年初”,但转眼崭新的2020业已过半了。半年后再看这篇文章,三月大家津津乐道的“鬼哭狼嚎”、《全战三国》以及它的各种奇妙的梗和《异界锁链》、《织梦岛》这些游戏都仿佛已经遥远得无法记忆。
在撰写文章的当时,2019年末我期待着《FF7 RE》、《赛博朋克2077》和马桶社接手的博德之门新作,半年后我仍然热爱RPG尤其是推出了汉化的《极乐迪斯科》,也仍在宝可梦的世界中乐此不疲,尚未到来的下半年中,CRPG正统——《博德之门3》终于近在眼前、一再跳票的《2077》和宝可梦dlc第二弹雪原也值得期待。
尽管如今工作后闲暇时间不再那么充裕,但相信游戏依然会是我重要的娱乐手段,也希望一直有好游戏可以玩,一直有好游戏可以期待。
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