《最后生还者2》(后面简称《最2》)可能是今年最具争议的作品,没有之一。网上文章、视频评论众多,视频Up主、玩家这边不约而同对游戏狂喷。而顽皮狗这边接受专访,采访中主持人对游戏发出了由衷的赞美。看了Up主和玩家的反应,又看了顽皮狗的专访和Twitter,让人感觉两拨人生活在两个平行宇宙中。
带着强烈的好奇心,我通关了游戏,总结了些信息,希望能从玩家、顽皮狗、玩法剧情,几个角度来讨论下《最2》, 八卦玩家愤怒的原因和游戏究竟哪里出了问题。
到Metacritic网站上查《最2》的分数,玩家对游戏的看法是非常两极分化的:
潮水般的玩家给游戏怒打0分。 是什么让大家如此疯狂?
2000年E3,当小岛秀夫带着邪魅微笑,给玩家展示《合金装备2:自由之子》时,他可能并不知道这波骚操作宣传对下面不到22岁、这辈子第一次来E3的Neil Druckmann会产生怎样的影响。
2001年底,《合金装备2》发售,满怀期待的玩家,发现主角竟然不是Snake,争议瞬间爆炸。在后面的一个采访里,Neil 透露《合金装备2 》是他最喜欢的游戏之一,他说,当主角摘下面具,后面竟然是一个全新的角色时,他欣喜若狂。
20年后,已成为顽皮狗VP的Neil,在陆续放出《最后生还者2》官方视频展示里都特意让Joel出镜,并暗示他会和Ellie一起战斗。对一代充满着爱的玩家,都开始想象有着强烈羁绊的两人会踏上怎样的冒险旅程。
4月26日, 游戏内容泄露, Sony迅速出手,摧枯拉朽之势封杀剧透,出手狠到连自己也不放过。多多少少看到网上消息玩家有些担心,不会有问题吧?
游戏发售前,各路拿到游戏码的媒体,在不能提Abby,不能透露后半段剧情的强硬条件下,完成了评测,除个别几个,绝大部分媒体给了神作评价。很多玩家又开始放心起来,这下应该稳了…...吧?
至此,对《最后生还者》(后面简称《最1》)的爱,对剧透流言的将信将疑,对媒体神作评价的期待,让人们的好奇心拔高到空前的高度。
6月19日,游戏如期而至。 核心用户第一时间载入游戏,各路博主开启直播。欣然前往Jackson的他们,马上就收到了高尔夫球棒亲切的问候…
期待的落空、媒体评价落差、Joel屈死、后续游戏节奏撕裂、强制灌输思想,彻底惹怒了等待了7年时光的玩家。对1代作品深沉的爱,化成熊熊怒火,点燃了Internet,视频博主咆哮着喊出了不满,还有几个血性人士怒剪光盘,玩家在各路社交网络宣泄,顺带问候Neil及其团队家人,并在 Metacritic上纷纷送上0分。大家的打分系统大概是这样的: 画面9,音乐,9,玩法9,剧情 – 999, 四舍五入就0分吧。
公平么?不公平。合理么? 合理。玩家有权利以评分的方式与这个世界互动。
在口吐芬芳,理性评分完后。大家可能会产生一个这样的问题,一直发挥稳定,实力非凡的顽皮狗用了7年时间做出了个这么个玩意儿出来?在扒了扒网上的信息后:觉得有三个比较实锤的事件可以拿来说一说:过度加班, 新老员工比例失衡, 前游戏负责人Bruce Straley离职。这三记重击,足以让任何AAA团队元气大伤。
加班在中外游戏界,都不是什么秘密,上班996,生病ICU,在顽皮狗都有同样版本。 但问题在于,吾生也有涯,而加班无涯。伴随着日益扩大的野心,愈演愈烈的加班实在让老员工实在是抗不住了。 Kotaku有专题报道提到《神海4》里 70%的游戏设计师(不含主策团队)都流失了。前动画师Jonathan Cooper的动画师离职后,更是在Twitter上实名控诉加班和公司管理问题。
人员流失导致顽皮狗必须快速补充队员,新入职队员需要磨合,新外包团队接入需要上手过程,管理混乱,产品出产速度,质量(至少在一定时间内)下降是不可避免的副作用。
Bruce Straley是在顽皮狗备受尊敬的游戏总监,作品有 《神海1》、《神海2》、《最1》和《神海4》。 在顽皮狗疯狂工作了17年,在完成了他认为最困难的项目《神海4》后,Bruce他筋疲力尽,向上级要求一个长假,大家都大概都知道这是什么意思。假期过后,Bruce再也没有回顽皮狗。
《最1》中,Bruce Straley是总监,把握全局,Neil Druckmann是创意总监,把握叙事。 这次Neil升为总监,想做一个比前作复杂不止一倍的项目,目标仍是世界第一, 超越1代,震撼玩家。铁王座岂是这么好坐的? 内部总监离职,团队换血,外部剧情泄露,疫情肆虐。游戏还是在6月份发出来,都可以说是挺难为他了。
这次游戏的问题,Neil需要付很大责任,同时,各种内忧外患也为游戏统一性上的不和谐埋下了伏笔。能凑齐明星团队做出神作,有实力的成分,也有很大运气的成分。 就像陈凯歌再也拍不出《霸王别姬》, Neil也难以实现当年《最1》的辉煌。
如果把《最2》剧情打散每个段落拆开看的话,你会发现有一些桥段,例如博物馆、Abby被Tommy狙击追杀、Ellie在最后尝试原谅Joel,其实都做的可圈可点。那么这个游戏究竟做错了什么,让网上玩家,直播主如此愤怒,纷纷为游戏打0分呢?
我的个人结论:从整体来看,《最2》的最大的问题是现有团队对游戏叙事和玩法的宏观把握不足,从而导致了两个比较大的问题:
相比《最2》,《最1》的故事线节奏清晰,简单易懂:春夏秋冬,Joel从抗拒到接受Ellie,最后为女儿背叛世界。 1条线穿起,玩家心情随游戏起承转合波动。
《最2》抛弃了1代传统故事流程,使用了更具野心的多线故事手法:父亲被杀, Ellie和Abby各自走上的复仇之路,两个主角最后都付出巨大的代价,击败心魔与自己和解。 故事有:Ellie 过去时间线, Ellie现在时间线,Abby 过去时间线,Abby现在时间线,一共4条故事线,在游戏中用插叙手法向玩家展示。 每条线有自己的起承转合,又相互影响交错。 想把这种4个故事一起讲好是非常困难的。 2代节奏上问题很多,展开说我认为最有问题的一个:切换Abby线时的突兀。
游戏开始,Ellie因为Joel的死而踏上复仇之路。 Joel的死已这个处理有很多问题,但有一点目标是达到了,就是让玩家心里和Ellie同步,憎恨Abby,而让后面几日惨无人道的屠杀变得合理化, Ellie在后面多日的奔波身心俱疲,受到的很大摧残,终于要准备放手时,Abby冲进剧场击杀Jessie,打伤Tommy,枪指Ellie,玩家的心被提到嗓子眼,准备迎接这波不知该如何应对的高潮时候......
时间一下回到3天前,让玩家使用好感度 -100的角色, 10个小时。下面这张图是油管上1亿粉丝博主Pewdiepie看到切换成Abby郁闷地说要跳崖的表情,不由得让我笑出猪叫。
多线叙事,共情反面角色,需要耗费巨大的功力。想想成功案例《权力的游戏》中的Jaime Lannister经历断手和Brienne的多少故事,多长时间才洗回来。相比之下,《最2》玩家都知道游戏团队想让玩家共情Abby用意,但很多人就是无法原谅接受她。这不是玩家的错,也不是Abby的错,是故事没有讲好。
无论玩家是否愿意承认,《最2》关键人物是Abby,而是否能在Abby线对角色产生共情并接受这个角色,直接影响了玩家对这个游戏的打分。如果去掉对Abby的恨,单看Abby线的话,会发现这部分游戏场景多变,武器强悍,可玩性高, 故事方面直接讲了一个《最1》一样长度的故事,Lev就是Abby的Ellie,让Abby从复仇的恶魔中找回人性。很多桥段令人印象深刻,尤其最后骑马逃走一段,场面宏大,演出极为精彩。
但是,节奏的处理的不当影响了游戏体验。再多有趣的关卡,斑马,小狗,毛绒玩具,喷火器,演出,帮派战斗,自我救赎也让玩家有些食之无味。
和1代不同的是,2代的叙事与玩法不光无法融洽的相辅相成, 有时候玩法和主题互相对立。
文艺作品要遵循作品本身给自己设的框架,《神海》里Drake也谋杀了几百人,比连环杀人犯严重多了。最后他和老婆朋友过上了幸福生活。玩家最多吐槽下,就像007可以一边泡妞,一边干翻一支军队,作为间谍,上来就告诉别人自己姓名,大家不会感觉有什么奇怪,甚至觉得很帅。因为他们的行为在故事给设的框架内是合理的。
《最2》游戏的主打真实性,所以当Joel作为老猎人,有几十年杀人越货走私经验,就因为几年平稳生活放松了警惕,自报家门,会让人产生非常突兀的感觉。同样,既然以真实性为主,并在探讨严肃主题的作品,那你不能怪罪玩家在严肃主题框架对作品进行评价。
游戏用了很大的笔墨来描写,Ellie和Abby是硬币的两面,突出游戏的几个主题:复仇,原谅与自我救赎。 两个人的对复仇的执着让他们整日遭受恶梦的折磨,经过冗长的屠杀,在最后Abby由Lev, Ellie由Joel的回忆,找回人性,与自己和解。
这些剧情点在纸面上本身没有问题,但游戏的玩法无时无刻不在提醒玩家共情,这对原谅和自我救赎的几个主题起的是反作用。
举个例子,Joel和Ellie不同的是,对Joel来讲为达目的、拷问、击杀敌人甚至医生都是合理的。《最1》玩家代入的是Joel的视角,杀敌可以很好的带入剧情。 而《最2》剧情和玩法一致在呼吁共情。为了表达玩家恶行与其敌人无异,游戏中敌人,和狗都有自己的名字。 敌人会看见自己死去的战友而哭喊,狗狗会对着死去的主人发出悲鸣。
开始的Ellie线,复仇的怒火让Ellie一路战斗,人挡杀人,佛挡杀佛,杀了100个敌人时,不光没什么感觉,甚至有点麻木。但当误杀敌人孕妇就忽然开始悲痛欲绝,悲痛到把写满情报的地图扔在地上,让人不禁想问,之前杀人也是人,也有家人朋友,为什么没有产生什么罪恶感, 之前的100人难道无法和1个孕妇相比?这样的处理让玩法和叙事之间产生了强烈的不和谐感。
Ellie线,玩家代入的是Ellie视角,体会到被复仇蒙蔽的Ellie逐渐变成恶人,不太和谐,但勉强说得过去。切换到Abby线的时候,游戏想要玩家需要带入不光是Abby的视角,这里还有一个隐藏视角,就是上帝视角,游戏非常努力的要让玩家从对立面的角度,感受到Ellie的恶,并体会Abby这边也是有人性,有自己的爱恨情仇, 有自己要维护的正义。 但因为故事铺垫不足,游戏节奏跳跃,玩家先入为主的憎恶,再加上游戏玩法本身依旧是一路杀屠杀到底。让大部分玩家无法成功对Abby产生共情。
玩家一边屠杀,一边被游戏教导恶是不好的,要共情,复仇没有意义。再配以冗长的时长,游戏成功做到了,让玩家的产生混乱,难受和身心疲惫的体验。
最后在结局时,不论玩家是否还对屠杀抱有悔恨,对复仇心有不甘,或者已经释怀看淡,游戏都硬生生的帮你做了选择:放走Abby。水里雾里的Ellie和玩家一样,呆呆的坐着,无语凝噎。
《最2》节奏有硬伤,部分剧情人物发展缺乏可信度, 游戏玩法和角色代入的失衡,最后导致的结果就是破坏沉浸感,玩家出戏,身心俱疲。在这样的状态下通关,你觉的玩家会给游戏怎样的评分呢?
《最2》的骗玩家没太骗好的市场营销,昔日辉煌不在的团队,游戏故事的漏洞与玩法地撕裂,让《最2》与神作无缘。 但在喷了这么多后,我们无法否认的是,游戏的画面做的极其精美,部分叙事片段水平很高,AI让人惊叹,动画流畅自然,音乐音效优美动听。
体验这种强烈的优缺点并存的作品,让人感觉像是一个特NB的大厨给你了做了一份份米其林级别的精美小食,但要你在垃圾场边捡边吃,当食物美妙的气息和垃圾的味道共同进入鼻子时,我不知道是该哭还是该笑。
《最2》给的不是一个让人享受的体验, 除非你是死忠粉丝,或者有强悍的同理心,要真正的体会2代,你需要戴上作者的眼镜,来“正确“地看待这个作品, 需要花挺大的力气才能理解和通关。无论喜欢与否,这部作品会给你极为复杂的情绪,人物的爱与恨,杀戮与救赎的主题,和不完美的游戏体验给人带来纠结与疲惫,让人不知道是该是无奈的笑,还是气的哭。 这些种种会在游戏的结局中,和屏幕上的角色一起,最终化为虚无。
《最2》不是神作,勉强算是有巨大缺憾的佳作,但它这种给人这种垃圾场吃米其林感觉,是任何别的作品也所无法复制的奇特体验。
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