这段时间《TLOU2》的剧情解析可谓层出不穷,一方不断的提出剧情质疑,一方不停的解释剧情,却还是互相都无法认同。
其实看的多了,我已经不太纠结对于这部作品的评价了,而是疑问为什么它能引起玩家之间这么强烈的冲突呢?一开始,我只笼统的把它归结为每个人的喜好不同,直到那天听了SIN直播的讲解,才茅塞顿开;本文也算是对SIN直播的一篇阅后感和观点延伸,希望能抛砖引玉,引出一些跳出剧情解释之外的探讨;文笔有限,推荐感兴趣的朋友可以看看他的录像,他还探讨了叙事结构和价值观导向的方面。 本文不讨论游戏的好坏评价,仅希望能探讨为何会引起玩家之前这么强烈的冲突的现象的原因。当然这其中难免会涉及一些对游戏我的理解,而且有我主观立场的限制,如果其中有你觉得不当的地方,是我自身的局限。我觉得造成如今局面冲突的一大本质原因是——需求层次的冲突。
我们都知道马斯洛需求理论由低到高的有五个层次划分,但为了这次更直观的区分人物特点,在这里我们简单笼统的把它分为两类:生存需求(生理、安全、部分社交)和精神需求(部分社交、尊重、自我)。
然后我们把一代和二代所有的角色放在一起按需求层次分类,就会发现一个神奇的现象:一代的角色的行动准则大多时候都是生存需求在精神需求前,而二代的角色行动准则大多数是精神需求在生存需求之前的。当然,这不是绝对的,毕竟一个真实的人都是复杂的,一个利己主义者在特定时候也会做出牺牲,这里的分类只是大多数时候人物的行动准则,就像一个天平那一边比重更重一些而已。注意这里生存需求也包括群体生存需求,不单指个人。
我们来看几个案例,一代我就先不拿乔尔举例了,相信大家都知道他是一个怎么样的人,我想说一下那对黑人兄弟。在途中一次遭遇危险的时候,他们为了自保而选择丢下乔尔和艾莉,这是生存需求的典型表现,而且他的这种行为乔尔也是认可的。
我知道有人会说他们后来也在水里救了乔尔啊,哥哥最后也自杀了啊。一来,人本质是群居动物,在末世虽然尔虞我诈,但不管是所谓的“好人”还是“坏人”,都会选择寻求同类结伴,在不危急自身的情况下,与靠谱的人合作本身也是为了更好的生存。而他最后自杀,一来是处于特定的情况下(亲手杀死弟弟),二来他们兄弟两是一种共生关系,一损俱损。
而且一代的角色虽然以生存需求为主,但也会在生存的基础上满足一定的精神需求,并不是极端的。极端案例应该是猎人,会为了生存用尽一切手段,而猎人跟艾莉的对话也点明大家本质都一样。
那么,为什么我们说二代的角色行动准则大多数是精神需求在生存需求之前的呢?首先我们要明白一个概念“复仇本身就是是一种强烈的精神需求”。复仇追求的就是一种快意恩仇的精神释放,而且复仇与生存本身就存在一种对立。
特别是当你的仇人并没有想杀你,对你生存造成什么威胁的时候,复仇本身就不能带来什么现实意义的生存的价值,更多的是一种精神层面的追求。
毕竟当你想杀别人的时候,势必要冒着被杀的风险,更别提在这样一个末世环境里跋山涉水去复仇所面对的生存威胁有多大。大家就是把脑袋别在裤腰带上搏命,不是你死就是我亡。
当然可能有人要说他们这也是特定情况吧,毕竟爹被杀了,所以放弃了生存需求。但一来复仇是一个漫长的时间过程,不是短时间的情绪激动。它需要一个不断对自我精神的强化,以抵抗外界带来的所有对你复仇行为的一切阻力,是一个不断走向极端精神需求的过程;二来我们看到艾莉和埃比的复仇其实还挺有原则。
比如埃比,只杀乔尔一人,而放过了汤米和艾莉。要知道埃比可是没打晕艾莉,是一边听着艾莉的惨叫和咒骂,一边对着别人老爹疯狂输出。放过这种仇恨的种子,仅为了不变得跟乔尔一样,是一种典型的为了精神需求满足,不顾威胁整个团队的生存需求了。
当然这确实与一代乔尔仅因有可能有威胁而毫不犹豫地杀死抚养过艾莉的马琳形成鲜明对比。
其他例子,我就不一一展开了,虽然不绝对,但大致我们都可以把他们这么区分。而且二代的角色对精神需求相对走的更加极端,很多时候会为了精神需求不顾生存需求。那明白了这样两种需求层次的差异,我们来看看这样的需求差异会造成什么现象。
二代对人物需求层次重心的变化,不可避免造成一代角色到二代时发生了本质的变化,像我们俗称的“变了一个人”。而玩家是否从本能上接受这种转变,天然的在玩游戏的时候被分层对立的阵营。
打个比方,一代的乔尔是个什么样的人相信大家都知道,很多人都质疑他的死亡有些“降智”,编剧的解释是,乔尔现在已经是一个会日常去外面救人回营地的人了。这本质上就是一种内在原本强生存需求向高度精神需求的转变,毕竟和平年代扶老奶奶都会需要警惕是不是碰瓷,末世年代对陌生人这么掏心掏肺,毫无戒心,更多的是满足自己的精神需求。
当然,这一切可以用“年纪大了”“心中有爱,变软了”甚至“对没有就世界的负罪感”等等理由来解释。只不过玩家能否接受这种转变,在一开始就会带来两种完全不同的情感体验。
再说艾莉,一代的艾莉是个很讨喜的角色,她很多时候展现的是一种超过年龄的成熟和懂事,很多时候她比大人都要果断,没成年人那种想的多带来的婆婆妈妈。记得她第一次开枪杀人下手就突出了一个快准狠。
而且像艾莉在狱中表现也是非常典型的生存需求,不会因为是敌人给的食物就矫情不吃。而是当知道只是鹿肉的时候二话不说就开吃,毕竟填报肚子才能有力气逃跑嘛。而且她对猎人的回答也很好的证明了这一点,“都是被逼的”,艾莉本身对于杀戮没什么负罪感。
而到了二代里,我们姑且不谈她开始为了复仇而置汤米的安危不顾这事。很多时候我们都看到艾莉对敌人开始有负罪感了,开始会对伤害敌人感到不适。看到汤米拷问敌人的场景,会觉得有些不适,甚至要靠“汤米不是坏人”来自我安慰。这种会衡量敌人生命的行为,本身就是一种精神需求的体现。想想一代乔尔是怎么审问敌人来救艾莉的,不禁有些讽刺。
艾莉在二代,很多时候的行为表现的像一个普通的青春期少女,虽然她本身也是这个年纪。但这与一代小艾莉的行为又形成了一种“转变”。当然同样也能解释,可能这就是成长的代价等等。
篇幅有限,别的我就不一一举例了,虽然不能说百分百,但绝大多数都是如此。这种需求层次差异,直接造成一代角色到了二代后会有一个质的行为准则变化。
这也不难理解为什么在一些认同角色行为准则的玩家眼里角色会有“崩坏”的现象,甚至有一种“背叛感”。
在一个末日的世界中谈生存,是非常合适的,甚至在生存的基础上再展开对人性、精神的讨论,就往往会形成一部精彩的作品。但在末日的题材中,如果过度的强调精神需求,甚至很多时候精神需求重于生存需求的话,难免让人会种格格不入的感觉。
我们同样可以拿二代作品来举例。一代中,病毒突然降临,让原本看似牢不可破的文明社会瞬间礼崩乐坏,人人面临着生存的压力,在这末世中挣扎求生。这种残酷的世界,让人物的生存需求行为与世界浑然天成。
而且一代的丧尸的威胁着每一个人,艾莉的朋友、泰丝、山姆都被丧尸咬了。也正因为这样,艾莉“救世主”的身份才显得尤为重要,才能让乔尔的选择真正的是把“世界”和“艾莉”放在世界上称量。
再看二代,首先这四年人类的发展确实比之前二十年都快,理想国一般的杰克逊,井然有序狼帮基地,世外桃源艾莉牧场。说句实话,除了人与人之间的互相仇恨,已经感受不到他们的生存压力了,甚至让我都不禁有一丝羡慕他们的惬意生活。
除了良好的物质需求,丧尸的威胁也变得像一个笑话。要知道,这一代里,没有一个有头有脸的角色是死于被丧尸手下的。
游戏不知道是有意还是无意的淡化了末世对人们的压力,这样做的好处是能合理化了角色的精神需求行为,因为按马斯洛的需求层次里面,生存需求是基础。游戏淡化了末世对角色的生存压力,让角色没有生存压力,才能安心的区追求自己精神需求。才能在复仇路上的“弹琴说爱”、“游山玩水”等等行为显得不那么突兀。如果玩家一开始本能的接受了这样的世界,就会合理化这些在末世里追求精神需求的行为。
而这样的坏处就是,一来如果玩家一开始没接受这样的世界,会不由自主的产生出戏感。就好像看一群青春校园片的角色,跑到这个末世里演戏一样。甚至忍不住想这些“三角恋”、“我怀孕了,孩子不是你的”、“女友怀孕了,我出轨,因为我是个亚撒西的好男人”等情节喊一声“嘛呢,能不能给外面世界里的丧尸一点面子”。
二来,它还产生了一个致命坏处——否定了艾莉救世主属性。这四年后的世界发展,无不在告诉玩家,人类并不需要疫苗,也能在这末世里活得很好。而这也让艾莉和乔尔的决裂,失去了原本“选择世界”还是“选择艾莉”那种权衡的重量,艾莉已经不配和世界比较了。
要知道,这个故事除了放下仇恨,内在还是有个因为世界与父亲决裂,阴差阳错的永远没办法当面与父亲和解,最后与自己与精神中的乔尔和解的线。如果这个最初决裂的立意不够深刻,那就会沦为青春少女的叛逆了,让艾莉的角色会显得有些刻薄,也失去了原本争议的厚重感。
玩家玩一个角色扮演游戏,往往是需要代入的,而如今玩家之间的很大一个矛盾点就是有人代入不了,有人却能接受。代入不仅仅是理智上理解情节,而是本能情感上在第一时间接受情节,这就需要玩家的思想需求是和游戏人物相近的。
就像前面论述的,二代角色多是以精神追求为主要行动准则的,这对许多玩家本身就是一种冲突。
我也不说许多了吧,就说自己吧。我在本能上是接受生存需求为先的,精神需求是吃饱饭的时候才能去追求的。对于二代角色很多时候的行为都会让我有种务虚、不负责的感觉,除了前面举例的,还有像勒弗不顾一切只为找妈谈谈这种,每个人都像在追求自己的表达,都忘了活着本身就是一种幸运。说句老实话,可能也因为我现实生活水平都不如艾莉在末世里过得好吧(惨)。
而且在现实里,往往很多时候我们受了欺负,有了仇恨,你别说报仇了,可能动都动不了,只能打碎了牙齿往肚子里咽。这个时候别说放下仇恨了,我们连拿都拿不起来,毕竟有太多操蛋的生存的压力了。
那么,日常生活里以生存需求为先的的玩家在面对这一群追求精神需求的角色,就难免会有种看小时代的感觉。这里面没有一个角色是让我们这样的玩家有落脚点的, 会觉得这些一味追求精神世界的角色,难免有些空中楼阁的感觉,不接地气,自然也难以代入。
而那些真心代入的玩家,虽不能完全揣测他们的心理,但起码他们内心是认同这种对精神追求的表达,本能上是接受人物的情感需求重于生存需求的人,能在第一时间代入角色。
游戏在精神需求单方面的走向极端,从一开始就把玩家群体分成了两个情感对立的阶级。加上游戏优秀的情感调动能力,越发地把玩家往两个极端越推越远。
但我们也需要知道,这个两种需求层次虽然看似对立,但实际是也可以相互兼容的。许多人在现实中不是那么绝对的,是二者兼有的,只不过可能一边占比高一点罢了。但在这个作品里它塑造了单向的立场,让玩家必须站边,也就最终形成了这种代入感差异带来的立场冲突。
事到如今,我们已不知道作者最初的想法是什么,唯一能看到的就只有如今玩家之间的冲突的局面。在情感表达层面它是成功的,它让能代入的玩家非常喜欢,极大满足了精神层面的的追求。但从商业作品的角度,或许把玩家立场推向两种极端,留下了一地鸡毛,也难难免让人唏嘘。当然这又是另外探讨了,这里就不展开了。希望这篇阅后感能抛砖引玉的展开更多对如今现象的探讨,谢谢。
虽然一开始想着尽可能的理性去分析,但写着写着难免还是带入自己主观情绪了。我知道很多地方表达不够明确,举例也不充分,在这里向大家说声抱歉。其实我是跟很少在社交媒体上发声的人,也不知道自己这次发的什么疯,有股不吐不快的劲,最后还是写成了自己的情绪表达,见谅。
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