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本文系用户投稿,不代表机核网观点
我向来有记日记的习惯,《TLOU2》期间所记尤其多。于是干脆也不另写,就以日记的形式发出来。这之中你会看到我对游戏机制、剧情的所有体验和思考的记录,以及游戏过程中的些许心态变化。
尽管经过了一些润色、整理,日志依然不够成文,也有意识流的地方。如果你觉得冗长,可以跳过前两篇。
需要说明的是,我不是初代玩家,只云过一部分。
另外,自发售截至本文结稿,我还没有观看任何游戏以外的TLOU2相关内容。这话并不是噱头,只是朴实地告知诸位。
以往我写东西都会先看别人说了什么,一来是我不喜欢复读众所周知的观点,二来是可以预先把有争论的话题讲透彻,免得评论里再一一回复。但在写/整理这篇东西的时候我没有看别人的意见,也不太想。因此肯定有诸多不完善的内容,也望理解。
如果有我没提到的细节/情节,可能是我忘了,或者“没感觉”。如有例外,看情况再补充吧。

0619 周五 西雅图第一天结束

现在已经是20号,凌晨三点四十。我从没想过《TLOU2》这个游戏会让我如此难受。我现在不敢刷动态,不敢细看任何社交平台。就在此时此刻,关注列表里甚至就有好几个人在直播《TLOU2》。有人标上美末默默直播,有人就直接把米国ZZ正确写成直播标题,还有人虽然没在直播这个,一点进去却赫然看到高尔夫球梗。真是草木皆兵。
这一切游戏之外的东西都催促着我尽快去通关。围城感使人压抑和饥渴。
但是我又发现,这游戏对我来说,完全不够好玩。负面情绪之一来自搜刮,拉抽屉的动作是很长的,可你翻抽屉时经常会发现是空的。其实没什么道理,而且后来我发现辅助功能也无法甄别这个,这反馈可太差了。而搜刮中除了少数的武器和手册,最大的彩头就是收集的便条,我知道这东西可以调节流程丰富世界观,可是便条的内容都不是那么的有意思,看多了就逐渐无感。这一切都使得搜刮这件事越来越让人疲劳。想想《只狼》与《黑魂》的探索乐趣差距,果然探索这件事有丰富的RPG系统才好做啊。
进一步说,这游戏的地图看起来复杂,但是没有方向性,除去开阔的室外场景,我经常不知道目标是哪里,当下朝着哪个方向(说起来,我玩《Control》这种游戏都不常迷路)。因为这些也根本不重要,关卡设计就是要你上蹿下跳,没什么道理。
前期的战斗乏善可陈,繁琐的搜刮让人疲倦。而最为让人称道的剧情,确实剧情表演很不错,但度过了开篇之后,剧情就没什么多巴胺刺激给你。反倒是一堆负面的情绪不断出现。唉,总之我一开始的体验实在不好。每玩一段时间,我就要和过热的机器一起休息一阵,同时怀疑自己还能坚持多久。
稍稍聊聊剧情吧。
开篇以乔尔的谎言和吉他切入,这显然预示着联系和矛盾。之后是当下的时间线,以回忆舞会为楔子介绍了不少角色。这是很精妙又经典的设计,如果需要,我相信光靠这一点还能交代更多人物和关系。再之后插入了一个反方角色埃比。最后,则以残酷无情的乔尔之死揭开了本篇的序幕。
能这样直接地把乔尔这样一个重要角色,而且是显然粉丝有情感寄托的角色,甚至如此惨烈,编剧的大胆魄力以及任性着实震惊了我,当时心底不禁喊了几声“厉害”。一定有更加保守的方式是不是?不过当我转向作者思维,又觉得乔尔之死确实是一步该走的好棋,乔尔就是那个以血肉创世的盘古啊,只这一步,整部剧就有了戏可讲。
所以复仇显然成了故事的基调,由此也能一窥主题走向——这是个讲述如何复仇和复仇如何“失败”的故事。
为何一定要失败?因为复仇本身没有任何可讲的。砍就完事。而复仇所蕴含的巨大毁灭能量,最终一定会反噬自身,这也是复仇“失败”之必然。由此再想之前演示中顽皮狗自负于敌人的设计,让敌人活生生,有联动,表演真实,显然也是为此准备的,让玩家和艾莉意识到敌人也是活生生的人(不过这个光看演示也就能想到了)。
但是实际游戏中,我觉得这点是不成功的。我们都是熟悉gameplay的玩家,久经沙场的老兵,能够轻易地把对面的敌人物化为一个靶子。游戏的非真实性就在此体现了。游戏需要做如此之多的努力才能让杀人显得有一点罪恶,而电影可能会容易很多——应该是因为gameplay这件事吧。
不过反过来想,游戏里大多时候是必须杀人才能推进的,所以顽皮狗也不必真的把杀人这件事做得玩家非常排斥。也许这种程度正是恰到好处?也许我们的体验也和艾莉相似?毕竟末世的人就是那么冷酷铁血才能生存。
倒是有一个小地方是例外。每次我暗杀敌人时,艾莉会说闭嘴、别出声,之类的话,仿佛给出一种许诺。而对方就真的只小声说话,然后被拖进阴影处,死了。每当这时,我都觉得非常残酷讽刺,是确实有点不适。
最后该说蒂娜了。这角色,我其实没什么感觉。我觉得顽皮狗没有太让蒂娜讨好玩家,让玩家非要觉得她很不错,她的表现不是很出挑和抢眼,就是该做的都做了,帮你打架,救你,安慰你,讲点乐子。我很理性地认知到她对艾莉的意义,仅此而已,似乎也足够。
但是怀孕这事不是。当时屏幕前的我甚至比艾莉更懵逼。艾莉可能知道怀孕对她来说意味着什么,但我傻了,怀孕对这游戏意味着什么?我该怎么理解这事?我尝试作此分辨:女友怀了前男友的孩子,这是狗血片常用情节,但不等于有此情节的就是狗血展开。可是,我贫瘠的想象力在这一层完全僵住,实在想不出,怀上前男友孩子除了作狗血情节展开,还有何用。而在这样一个复仇故事里,狗血情节又有何用?
我确实不知知道该怎么面对这件事。只好和艾莉一样,抛诸脑后,暂且独行。

0620 周六 艾莉篇完

今天开机第一件事就是把辅助功能打开——扫描显示物品,和L3提示方向。烦躁的情绪稍有缓解。略一思忖,决定连带放弃收集收藏物小浣熊卡什么的。反正打架基本靠暗杀,物资太多也不需要,收集的笔记也不是很有意思。至于奖杯什么的,我还是以能通关为第一目吧。
总而言之,我筛选了游戏机制,加上离开了蒂娜之后,关卡节奏有了变化,我渐渐能感受到gameplay的乐趣了。虽然还是会放下手柄去休息,但频率也降低了。
……
蒂娜见到杰西的表现,很显然是不合适的,但又似乎不是抛弃了艾莉的意思。呃,《TLOU2》也和《海扁王2》一样要走青春校园恋爱路线?
……
艾莉折磨诺拉的情节和表演确实非常有张力。那段愤怒到变形的表情演出,配上高饱和的闪光,场景已经不是人间,人也已经不是人。但我以为艾莉会被激怒而一下结果了诺拉,没想到是真的开始拷打。
拷打之后艾莉失魂落魄,那段我觉得可以多停留,多给点镜头,特写就行,甚至黑屏也行。更有回味的空间,那么快就跳到下一节干嘛。
……
艾莉的这场征途居然以这种形式结束了。先是半途而废似的杀了埃比所有同伙但没找到埃比,然后是汤米自己找来了(这意味着找汤米这一环省去了),埃比也自己找来了(找埃比这件事也终结了),一切直接推进到埃比和艾莉对决。
这似乎说明,艾莉的表演已经足够,事情到了收尾的时候——直到我发现还有个埃比篇。
这么一来,事情又明朗了一层。看来所谓顽皮狗的大胆尝试,应该是让玩家同时体验反派和主角,甚至说通过艾莉塑造一个新主角。确实大胆,但值不值得赞扬还难说。老玩家的无限情怀都被埃比破坏了,这不是小事。
以及最为扫兴的是,故事已经结束了。事情都摆在了台面上,艾莉的事已讲完,剩下的就只有塑造埃比,然后结局两人对决了。而对决的结果无非是你死我活。唉,一眼就能望到头的事,使人疲劳。而且一想到还要重新收集武器和技能……能不能直接跳到结局啊……
我放下手柄,不禁思绪纷纷。貌似国内社区都在诟病结局,所以什么结局会让人如此反感呢?我心里最坏的结局是什么呢……

0621 周日上午 埃比线西雅图第一天结束

意外地,今天白天没有工作。窃喜啊,继续推剧情。
出乎预料,埃比篇远没有想象中那么让人疲劳。甚至十分精彩。首先埃比篇的战斗难度更大,敌人也非常多,地形非常立体。然后埃比稍微比艾莉成熟一些,她的事情比艾莉也稍微多面一些,人物更多,事件的面相更多,可交互的对象更丰富,信息量更大,相比之下艾莉篇略显简单单调了。加上埃比更加强悍的性格,使得埃比篇的体验很积极,很饱满。惊喜。——后来我对比了一下收集品便条,艾莉篇三章的收集品数是27(这里没算上半开放地图的18个)、18、9,埃比篇是18、14、5,这大概能说明埃比篇里,需要便条来填充的无聊跑路搜刮环节更少。
总之结果就是,埃比还真的很讨人喜欢,当然这可能也不是好事。反正很活生生的角色立起来了。
同时我越来越想吐槽赶路这件事。大多时候我要在门和门、路和路之间闪转腾挪,可是这些障碍和通路几乎没有区别。这让我的认知陷入了极度混乱。许多门打不开,许多门打得开,这里高墙可以搭人梯,那里高墙就没有,为什么?这个可以按三角,那个凭什么不行?凭的当然是关卡设计的一言堂,可是好的关卡设计应该是让人一眼能分辨出那里该去哪里不该去。而不是让人在一堆重复的墙体中抓狂。
还有就是,穿过狭窄地形之后的jump scare多到让我恶心反胃。赶路是有多无聊多枯燥,你非得拿一堆这种东西调节?(我觉得后面埃比走摩天大桥那段才是真正好的赶路关卡设计。叙事上有意义,视觉上有奇观,情感上有体验。)
……
梅尔是医生。医生这个职业很特殊,他们既有救人之心,又非常冷。这可不是只因为梅尔敌视埃比。
……
突然意识到,孕妇很明显是指代生命,而且孕妇怀着的孩子指代毫无立场绝对中立的生命。埃比的父亲关爱怀孕/刚生产的斑马,这就是表现他热爱“生命”的本性。而他的本性显然与乔尔有不同。
……
那段船上的床戏很让人惊讶,实在是完全不共情。用这种手段处理两人冲突的高潮,是不是再一次强化了《TLOU2》的青春片基调? 总而言之,如果是我肯定还是不会拍这场床戏的。只要点出埃比依然对欧文有强烈感情即可。
(下午去工作室的路上,耳畔不住的风声仿佛游戏里战斗场景的激昂鼓点——大概我是真的被洗脑了。)

0621 周日晚 埃比篇完 圣塔芭芭拉开始

今晚的思绪极多。一点点说吧。
埃比和梅尔的差别是最先引起我注意的。我发现,埃比和梅尔在很多事情上有非常不同的选择。埃比说你可以申请不去前线,梅尔说自己想去。埃比不相信圣塔芭芭拉,梅尔则相信欧文。两人少数的战线统一,是在去找乔尔这事上。梅尔也支持埃比去取药,但这另有原因。
埃比和欧文也有巨大的相左。欧文不支持复仇乔尔,欧文在杰克逊之后不想继续留在WLF,欧文相信圣塔芭芭拉,欧文不想让埃比去取药。
所以,梅尔和埃比之间一定有某种本质区别,同时体现在梅尔和欧文的分歧上。这让欧文选择了梅尔。
我一开始想,大概就是够不够顾家的区别。埃比没有家庭,也不以那种视角思考。欧文则越来越顾家。神奇的是,真正点醒我的是回到杰克逊的农场一节。在蒂娜怒吼汤米的时候,一个母狮的形象猛然出现在我脑海。
蒂娜是母狮。梅尔也是母狮。埃比和艾莉原来是“雄狮”。不,艾莉甚至只是个没长开的“男孩”。
汤米来农场的那场戏,是非常典型的家庭中争吵桥段,到处都充满着玄机和生命力。蒂娜为了维护她心中的家庭和汤米在外血战,迷茫的艾莉则抱着蒂娜递给她的孩子(一种托付和暗示)在逡巡着。这真是太有意思了。
面对蒂娜,艾莉是抬不起头的。蒂娜和艾莉出生入死,为她牺牲,也是她最爱的人。而且回忆中看到,蒂娜在杰克逊是个万人迷,为了艾莉离开了镇子。蒂娜怀中的孩子,则是代表艾莉亏欠的杰西(虽然这孩子出现的原因很狗血,但此刻我觉得负面情绪还是消解掉了)。也就是说,艾莉既爱这里又亏欠这里,所以留在这里是绝对百分之百不会错的选择。
但是面对汤米,艾莉也抬不起头。艾莉当然也亏欠汤米,但这不是重点,重点是汤米其实就是艾莉一直压抑着的分身。汤米来到农场,试图唤醒艾莉复仇之心的一面,他知道艾莉是“自己人”。所以给她一个机会,催促着她把未竟的事业完成,抛家弃子,去完成“自我”。但艾莉不能,可能也不敢。蒂娜怒骂汤米,其实也骂在艾莉心里啊……(想起了艾莉线里她说帮汤米的最好方法就是杀埃比,在当时这话说明艾莉已经疯魔,但现在看来这话真是一点没错)
最后让艾莉做出抉择的,似乎是她的应激障碍,为了拯救自我,她不得不做。而思维差别使蒂娜也不理解艾莉为什么能放弃当下美好的生活、重要的爱人。(汤米也和玛丽娜分居了)
在剧中,显然女性有一些“男人”特质会很吸引人(蒂娜说我最喜欢你打断我说话的样子),但作为不够“女人”的女性(埃比和梅尔相比),和太过“男孩”的女性(艾莉与汤米相近),她们在爱情/家庭这件事上都遭遇了重大失败。
另外说起来,我一直以为今天足够通关了。最初我以为两人对决就是结尾,后来以为农场就是结尾。我在过程中一直在想,是不是要结束了,是不是要结束了,可能结局就要出现了!真是的,干嘛这么紧张!结果居然一直一直没结束,乃至又开辟了新战场,圣塔芭芭拉!
到了这里,我反而觉得,真是厉害了。如果能把艾莉复活为人的部分也讲好,那真是不错!
这个游戏居然能够如此地有始有终,把一个人的变化真正讲完。许多二流作者恐怕远远无法应对这种情况吧,王子和公主也就只能到达婚礼。我开始变得期待了,甚至有些心潮澎湃。

0622 周一 白天的反思

上下班路上以及干活的时候,我一直忍不住要想昨晚的剧情。反思这件事很可怕,想着想着,又觉得昨天的思路有问题。
始于一个疑问:为什么农场里艾莉的情绪不是愤怒,而是恐惧呢?如果是失去他人的恐惧,她PTSD幻觉里为何只有乔尔呢,其实理应有其他才对啊。这点我一直没想明白。而且这事牵连到了埃比。为什么埃比没有那么痛苦?
艾莉和埃比的巨大状态差别根源是什么?我似乎开始怀疑之前埃比篇的良好体验可能有些问题。
另外想起两件事,一个是昨天埃比逃离岛屿的时,开始的两个关卡我尝试不杀人直接潜行过去,毕竟那个时候了,我想埃比也能放下对scar的仇视了吧。第一个我成功了,第二个我则被迫杀了一个人,不知道能否不杀。似乎游戏并没有针对不杀人做设计。
另一个是,我想起某日本作家说过一段话,大意是,女人要学会把握/掌控男人的悲剧英雄情结。(不记得原文了,知道的老哥可以补充下,多谢)

0622到次日凌晨 通关

圣塔芭芭拉的情节不长,干净利落,直插要害,控制得很好。
艾莉扶着伤腰去找埃比时,我就有预感,杀人容易,但这架很难打起来。来到海滩上,看到肌肉萎缩成那样的埃比,艾莉也哑然失语,然后默默把埃比放了,跟着走远。
唉,谁不希望自己的仇人应该是酒池肉林洋洋得意,然后自己站在制高点上呢。可是现在这幅样子,复仇的“兴致”都没了。
但是,话虽然这么说,这场架还是要非打不可,必须打。艾莉小碎步地走过去,皱着眉头一脸委屈,像是汇报一样老老实实地要求对方和自己打一架,这个戏剧感真是太强太强了。万幸艾莉也找到了让它成立的方法。
虽然肌肉萎缩了,瘦死的骆驼比马大,埃比还是能打的。这里我不小心死了两次。
最后,在两人难堪地互殴,以及终于占了上风之后,艾莉的情绪转向,她的表情扭曲,一瞬间想起了乔尔(这里艾莉少见地不是回想起了乔尔死状,而是其他状态的乔尔),然后放开了埃比。
我不知道她悟了什么,但作为玩家,我感觉到从绝望到狂暴到释放的收束。在最后,艾莉的情绪不是向外去原谅仇敌,而是指向自身,她放下了什么,然后觉得自己终于做到了。
远没有想象中那么糟,我觉得这结尾很不错。
再次回到农场,艾莉弹琴已经弹不准了(一开始以为是琴弦一直没有更换,后来才意识到是因为断指)然后这才补完舞会的最后一片拼图。舞会真是集各种信息于一身啊。原来艾莉和玛丽娜说没事了是真的没事。
不过我其实没太明白这段回忆,艾莉说她在医院死掉才有意义,这话还挺突兀的。现在她已经原谅乔尔了吗?
全篇最后,镜头停在把琴放下,窗外的艾莉远去。这代表什么呢?远去应该是去杰克逊,琴放下应该是想留在这里生活。也可能我想错了。或者就是表示艾莉放下了。
……
——不对。我虽然情感上觉得结尾不错,但是如果不能用理性把故事归纳好,那么就还是一知半解,说明我只是有共情,却没读懂这个故事啊。
我得把现在特别想解开的问题搞定:埃比这个角色塑造到底有没有问题;艾莉的精神症状到底是怎么回事(因为愧疚?觉得没有原谅乔尔?觉得自己没有尽力?);艾莉最后领悟了什么。
……
难道我判断错了?但是我的直观感受,就是这个结尾的处理不错,符合我的情绪。
先去洗澡,边洗边想……
我想关键点就在最后的回忆那里。不知道为什么艾莉会觉得她的生命为人类牺牲了才有意义,但我发现,“为了某事/某人而放弃自我”是她的一个心理“主题”。这个放弃自我,一方面,指她不顾自身安危,另一方面,指她放弃自身幸福乃至心中的准则(也是放弃为“人”)。想来,艾莉从火萤到为乔尔复仇,都是一场抛弃自我之路。甚至自弃到了能够施虐诺拉的地步。可能在杰克逊积极参与巡逻也是表现之一,而不只是少年心气。要说自弃就是艾莉的人生主题,可能有点标签化,但不会错太多。
而回忆中乔尔的话就是在说,不需要自弃/牺牲,你自己的人生本身就是有价值、重要的。
所以艾莉所谓的原谅乔尔,除了希望恢复关系以外,就是也在想,或许我确实能活得有价值有意义,那么回首过来,我就会感激乔尔给了自己机会。这话发生在舞会以后,应该也就是艾莉被吻了之后,有了一些幸福感,才有此感想。
这么一想,事情确实连通了。艾莉的PTSD应该依然是她的自弃主题在发作——本来,艾莉应该和乔尔和解,然后消解掉自弃去过好生活,但是厄运降临,乔尔之死本身却成为了她新的自弃主题。一开始,她一心去复仇,尽管不顾一切,却没意识到在自弃(连蒂娜也没),直到后来矛盾渐渐出现。而第二次复仇,则已经是不得不为之,第一次复仇的失败更加加深了这个自弃主题,乃至成为一种命运。她必须去面对埃比,打败心里的那堵墙。所以当她看到埃比的现状、打败了埃比之后,就确实释放了。这之后的埃比对艾莉来说已经是被燃尽的灰,没有任何意义。她把埃比当做一个带着孩子的陌生人一样放掉,一如埃比和lev因为身孕而放过了艾莉。
一切结束之后,艾莉终于可以开始重拾自己“自弃”以外的人生了。
想来我之前用“男人”“女人”的特质去理解艾莉,显然太简单了,而且有以概念包装概念之嫌。不过还好不算大错,应该说“男孩”只是艾莉的一个侧面,一种性情,这些女性们的本质区别还是在如何看待自己的生活、自己的人生上。
那么,最后一幕艾莉的远去,应该就是回到杰克逊去找蒂娜了。
总而言之,看到这样的结局,我长舒一口气。能把一个自弃者重生为人的故事讲好,真是可以的。
睡前我又摆弄了下游戏,看到了通关奖杯截图,6月23日凌晨2点多通关,当时通关率为7.5。这游戏我用时29小时多,不知道快慢,奖杯进度则只有40+,哈哈,这就是不搜刮的结果吧。 最后我翻看了一些艺术设定图,还有角色模型,说起来模型里居然没有玛丽娜啊,我觉得她身材很好来着……

0623-0624 后日谈

19日游戏发售的时候,我心里充满急切,有着迅速奔入网络大战场的冲动。但事到如今反而平静许多。根据网上犄角旮旯瞥见的评价,我能预见自己的想法不够大众。如此一来就更不想受其他声音影响。我决定继续封闭信息,直到把自己的感想写完。
整理文字之余,我找了B站的无解说流程视频,来回顾/确认一些细节。还“听了”雷电老师的一代剧情介绍。加上白天时不时的思绪,我又有了些新的想法。
首先是艾莉。雷电的介绍里很直接地点明了艾莉在一代就痛苦于身边人的死去。并给出了“幸存者愧疚(surviver's guilt)”一词(其实我不太想提这类术语,一来是我讨厌术语崇拜,二来是可能有点病理化倾向。不过这个话题里幸存者愧疚确实是不错的表达)。对艾莉来说,在火萤牺牲,就是最好的自弃,一了百了,意义非凡,完美。可是乔尔不认同这点,所以艾莉不得不带着幸存者愧疚一直生活下去。然后就发生了二代的事情。一代里,乔尔幸存于行尸走肉的生活,又帮艾莉幸存于放弃自我。二代里,艾莉则成为名副其实的“the last of us”,要独自对抗更加严重的幸存者愧疚。
想来如果有前作的视角,审视二代的真主题可能会轻松一些,不至于像我这样三番五次落入“复仇”的圈套(还老觉得故事一眼望到头了……)
再想来,WLF的问候语,may your survival be long and your death be swift,可能也有点这个意思。(感谢评论区Doodo的指正,其实不是sweet是swift)
又想来,艾莉不就是《死亡搁浅》的山姆么……只不过山姆连死都死不了。
然后我又发现,一代其实是很“讨巧”的。如果玩家对二代的不满主要是针对结局的,那可能反而可以提醒我们,为什么《TLOU》结局是成功的?《TLOU》其实满足了玩家一个冲动,就是为了重要的人去对抗全世界。顽皮狗很完美地帮我们合理化了这件事。但《TLOU2》则是反玩家冲动的,它在不断地推进复仇的同时,又要合理化放弃复仇。也不是,放弃复仇甚至是一种表象。这恐怕比一代要难得多。个人体验上我自然认为《TLOU2》做到了,但要以理性来说,是不是有做的不够的地方?我很难下这种判断。
其实我怀疑二代的主题没有完全表现出来,前面两人的西雅图线里,虽然都能感觉到这两人被复仇一事影响了很多,但很多事情融入一个个具体情节,却难以提炼出这个主题。尤其是埃比篇。但是事后分析会觉得主题还是覆盖了全局的。这种事理性比较难说清。
第三个是我觉得最值得琢磨的,也就是埃比这个角色。一开始我觉得埃比和艾莉是对等的,显然她们身上有太多对应。但是农场之后我发现埃比远不如艾莉痛苦。一旦质疑了这个,之前的的想法就都要被质疑一遍。比如埃比篇我觉得好,原因诸多,但想来主要是gameplay部分比艾莉好玩。而我觉得埃比角色更丰富饱满,这里所谓的丰富,也不过是感情纠葛,同伴情谊,和与scar的关系罢了。艾莉因为只是局限在自己的小圈子里,可以交互的“对象”少,所以让人觉得单调/简单。可是在本作真正的大主题上,埃比反而才是薄弱的。
而就艾莉而言,我发现,艾莉其实全程都不需要了解埃比究竟是什么样的人!开始埃比是仇敌标签,后来埃比是心理障碍,最后埃比已经与艾莉无关了。也就是说,理论上,只要改动一下某些情节,或者以其他方式交代,我们可以完全拆掉埃比所有的戏份,一直以艾莉视角完成游戏。
倒不能就此抹杀对埃比的刻画就是了。我后来重看了一下,发现埃比救了勒弗和雅拉之后,梦到了自己的父亲站在手术室——这表示她释然了,也不再受噩梦困扰了。但我想这件事的力度还不够。或者,应该说是“有错位”。埃比倾其所有去救勒弗和雅拉,这件“反常”的事显然是她的自我救赎(梅尔还质疑她,你这种杀手根本做不出这种事),但是游玩中我不太会把这事归因到幸存于自弃/找回自我上,因为我感觉埃比太强悍,似乎她也没太受困扰,救勒弗就真的只是因为“救命恩人”“善良/正义”之类的普世理由。我想,这就是对她的“幸存者愧疚”刻画不足,加上她的形象确实太强悍,我有了刻板印象,所导致的。
以及可以把艾莉最后放过埃比,和埃比第二次放过艾莉这两个场景做对比,能发现埃比虽然是被lev要求的,但是她下决心更加容易,情绪也更加稳定,有挣扎但远没到艾莉的崩溃一般的程度——这也说明,埃比的精神更加强健,创伤更小。
她本人的主题大概不是愧疚,而是如何让自己的生活有意义/合理化,复仇之前心里放不下复仇,复仇之后还是做噩梦觉得不对劲,直到救了勒弗和雅拉才觉得心里有了着落。
哦还有一点,我以为恐高这件事会有更好的发挥,但发现除了摩天大桥以外就没再用了。也就是说,编剧认为摩天大桥一事说明埃比为了救雅拉做了很多奉献,突破了障碍?我的体验则是那段有种极限运动的“刺激感”,是比较兴奋的,不太会想到奉献一层。
在整理这篇文字的时候,我又突然想起了《卧虎藏龙》里的两个镜头,一是李慕白把青冥剑随手扔了,章子怡拼了命去捡。二是俞秀莲说用最后一口气炼神还虚吧,李慕白则答,我已经浪费了一生。每个人身上都有或者曾经有“执着于某事而奋不顾身”的伟大叙事,这种叙事能让死者复活,也能让一个活人燃尽,恐怕会是永远伴随着人类的主题。“我们做创作者啊,就是要接受自己是个坏人。”在这件事上,顽皮狗远达不到童伟格的境界,他本没想成为一个坏人,只不过现在也不是好人了,哈哈。
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火铭
火铭

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