近几年,故事游戏(Story Game)这一类型的游戏越来越多地走近了我的视野。首先,我们需要明确的是,这里所说的“故事游戏”是从属于桌面角色扮演游戏(TRPG)下面的一个分支;其次,它又区别于传统的桌面角色扮演游戏。
对于这个类别的定义,在英文世界其实一直没有一个很明确的定义,但是由于我个人的喜好,加上近几年我们在翻译出版的产品类型,我对这一类型的游戏也有了越来越多的认识和理解。
一切的开始还是要从《祸不单行》(Fiasco)的引进开始说起。在此前,我所接触的绝大多数桌面角色扮演游戏基本都是传统的模式,即便是黑暗世界系列的作品,也只能说是注重叙事的传统桌面角色扮演游戏。而《祸不单行》这样一款独特的游戏(当时,我的确只是把它视作一款独立游戏)进入到我的视线之后,这种非常规的游戏进行方式——不需要对具体行为进行判定,而是玩家共同推动游戏每一幕的进行,带给我巨大的冲击。就好比当年我第一次读到FUDGE规则所传递的理念一样,兴奋之情溢于言表。
随着这些年“故事游戏”的涌现,我们大致可以划定“故事游戏”的边界:
除了上面提到的《祸不单行》之外,还有一些比较典型故事游戏,例如《Dogs In The Vineyard》,约翰·威克(John Wick)——《七海》(7th Sea)的创造者——的《Houses of the Blooded》和《Blood and Honor》。当然,我们已经出版的《白骨护城》(The Skeleton)和《幽灵法庭》(Ghost Court)也是非常典型的故事游戏,毕竟都出自《祸不单行》的作者詹森·莫宁斯塔(Jason Morningstar)之手嘛!
基于故事游戏概念的宽泛特性,我们不妨把这个概念稍微延展一下,来提一提近十年来,欧美桌面角色扮演游戏界的趋势——叙事性。
实际上,在当今的欧美玩家圈,虽然“龙与地下城”“开拓者”“豪客天下”等传统游戏仍然占据着不可撼动的位置,有着大量的拥趸,但是很多近些年出版的游戏早已经抛弃了那套传统的游戏模式,更加偏向强调叙事性。我们从游戏的机制上就可以清楚地看到这样的变化。
在扩大概念范畴后,最典型的游戏作品应该就是基于“命运”引擎的众多衍生作品了。例如《Spirit of the Century》《Dresden Files》《Diaspora》等,而采用Burning Wheel引擎的作品亦是非常具有代表性,包括《Burning Wheel》《Mouse Guard》《Burning Empires》《Torchbearer》等作品。
上述这些游戏注重叙事,但又设立了传统的游戏主持人。同时,游戏提供了多种方式,允许玩家按照自己渴望的方向,去推动故事的发展。虽然,进行行动判定仍然是这类游戏机制的主要用途,但是故事会对游戏机制的运作产生影响。
不同的游戏都会从“故事游戏”中借鉴一些手法,但仍保留非常传统的游戏方式。比如《Apocalypse World》和《Dungeon World》就是如此,游戏机制中并没有刻意加入“注重故事”的机制。而像《Cosmic Patrol》这样的游戏,里面则包含了一些轻度机制,允许故事影响游戏进程。
这一类的游戏都有着非常明确和直白的机制,降低游戏主持人这一角色的重要性,甚至不需要游戏主持人。比如《Cosmic Patrol》中就是通过幕的转换来进行游戏主持者的轮换。
游戏遵循传统模式,规则相对重度,但又通过故事机制给予玩家叙事权的游戏并不多见,Pelgrane Press的《13th Age》算是这一类型的代表,而我们未来要出版的《遗器纪元》(Numenera)也些许符合这一类型。当然,像早年TSR出版的《Marvel Super Heroes》中,允许玩家花费经验值来调整骰子点数的做法,Games Workshop的WFRP(Warhammer Fantasy Role Playing)中,命运点数的应用手法——允许玩家从致命情况中逃脱并存活下来,都可以算是某种意义上的符合此范畴的游戏。
综上所述,我们可以看到,在21世纪电子游戏横行的年代,欧美桌面角色扮演游戏一直在探索和寻找着自己的方向。诚然,很多传统的桌面角色扮演游戏体验移植到电子游戏平台上已不是什么难事,但是它非但没有被时代淘汰,反而演化出了很多新的形态,并朝着一种更加注重想象力、合作叙事、体验的方向发展着。
当然,故事游戏尚未成为桌面角色扮演游戏市场上的主流类型,很可能仍将长期处于小众范畴内,但是它所蕴含的理念和开创性的设计,也必将对主流的游戏产生更多的影响。君不见,“龙与地下城”第五版规则亦融合了许多类似的理念么?(笑~)
未来,我们还将出版更多的故事游戏,这篇文章仅仅算是一次梳理,帮助我们站在更高的位置去看待和理解桌面角色扮演游戏世界的多样性。
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