2019年十月里的一天,我第一次见到了同城老乡杨斌。其实之前已经在微信上联系了一段时间,最初只知道他和他的团队一起做了一款卡牌游戏,但随着了解,我对他们的项目越来越感兴趣。因为我是个卡牌迷,而构筑式的卡牌游戏总是离不开比较完整宏大的背景架构,所以杨斌的项目恰好在出发点上就挺对我路子。而且,更别说还都是天津人,所以才有了这次同城老乡见老乡。
简短的攀谈之后,我们的话题很快就转到他们的产品上。这个游戏名叫《掌控的历史》,说实话这个名字对于一款卡牌游戏来说是有点不上口,但却非常符合游戏的背景。游戏的背景以中国历史故事为基础,辅以各种人物、物品和事件为要素,将许多耳熟能详的故事搬进了卡牌游戏的对局之中。
光说不练嘴把式,聊天很快变成了实测。当时的版本和现在最终产品还有一些区别,不过商和周这两套基础卡牌已经完成度很高了,而且进行过大量测试,符合构筑卡牌游戏中为入门而设计的思路:制胜特点明确、基本操作齐全、相对简单易学。
而且作为基础包,卡牌基本没有复杂的效果和细节规则,把那些东西都留给了之后的扩展包去慢慢展现,相当于砍掉了原本有的各种枝枝丫丫,只把主干呈现给玩家,在产品设计上避免了一下涌出过多规则细节劝退新玩家的情况。
我知道可能有人会说游戏设计不就是改皮的《万智牌》吗?这点等留到我说完套牌测试的感受之后再聊。
游戏一上手,就能感觉到设计师必定是个深度的卡牌游戏玩家,而且是TCG玩家。我看了集石APP上的很多评论留言,有人说到感觉游戏很《万智牌》,其实这点我也感觉到了,这尤其体现在卡牌规则的行文叙述上。玩了快20年《万智牌》对于其中文版的规则效果描述确实已经有一些条件反射似般的反应,《掌控的历史》在规则的描述方式上让我产生了这种熟悉感觉。
玩起来之后,我更确信这个游戏的设计师是至少在《万智牌》方面有很深的理解,是那种规则机制层面的理解。虽说基础版肯定要保留下许多设计,但是也必定要尽可能展现游戏的基础层面,让玩家尽快上手,这方面《掌控的历史》做得不错。就如前面所说,“商”和“周”这两套卡牌都在尽可能只使用基础规则和效果设计的基础上,表现出各自的策略特色和文化背景符号。
商的策略是人海战术,反正奴隶有的是,每回合可以稳定制造一个奴隶就给商的套牌运转提供了基础。甚至到了后期,有了“比干之心”的加持,帝辛(纣王)可以把所有资源都转化成源源不断的奴隶大军。与之相应,商就存在了许多围绕牺牲单位获得效果的卡牌,于是,能大量低廉制造的奴隶也就成了各种炮灰被填充给整支殷商大军的运转之中。
周的路线则是更强调精英发展,可以将一个原本就性价比不错的单位堆成以一敌百的猛士。武王麾下虽然没有大量廉价的军队,但是却可以集中资源制造单体战斗力不俗的战车,以此来强化己方战力。另外,大周军队更擅长回复和防御,初期顶住敌人的速攻之后,就可以依靠难以被突破的防线和强力的精英单位来直取敌军上将首级了。
说到这,我觉得可以回答前面的问题了:这不是《万智牌》换皮吗?其实这个答案可以说是,也可以说不是。
说是,是因为从对战的规则逻辑来说,的确很有万智牌的感觉,尤其是前面我说到的规则行文叙述,这是一上来最容易让了解《万智牌》的人感到熟悉的地方。不过客观来说《万智牌》是我个人认为迄今为止规则逻辑层面最好的构筑类卡牌对战游戏(不管是不是集换),对于策略性和游戏性,操控性和随机性的平衡做得最好。事实上在《万智牌》诞生的几十年里,其规则一直在或大或小地进行修订,以确保玩家的游戏体验和感受。所以,想在这方面完全抛开《万智牌》几乎是不可能的,也不是完全必要的。一种触类旁通的体验其实并不是减分项,这也是绝大多数后来的构筑卡牌游戏都绕不开的地方。
而说不是,则是因为单纯的换皮儿就会让游戏设计这件事失去意义,但如果加入特色化的变化,能给人不同的游戏体验那就不一样了。曾经的《WOW TCG》就是如此,对《万智牌》有了解的玩家大多可以更快地上手,并更快地发现其中构筑和操控的一些关键,这就是因为《WOW TCG》作为一款在构筑卡牌游戏史上留下重要一笔的作品。其基本逻辑和规则也和《万智牌》并无太大差异,但却加入了很多符合自己故事IP也就是《魔兽世界》的特色化设计,这些设计在游戏诞生的很长一段时间里都是《WOW TCG》区别于《万智牌》的独特魅力所在。当然,成也萧何、败也萧何,最终《WOW TCG》自身为了迎合IP而产生的设计缺陷和运营BUG都变得越发无法弥补,最终不得不腰斩。但谁知塞翁失马,却催生了如今在同类游戏里依然无人可敌的《炉石传说》……这就是另一个话题了。
那么,《掌控的历史》有什么在借鉴了《万智牌》规则逻辑之上的设计变化呢?
首先,构筑类卡牌游戏的基础规则一般会为使用某张卡牌设定一个代价,越厉害的牌代价越大,为了方便叙述我们简单地将这个代价称为使用这张牌的“费用”,这个费用体系也就是这个构筑卡牌游戏内在的经济基础,只有经济基础足够牢固,游戏才能玩得下去(就好比现实社会里会尽力控制通货膨胀一样)。
《万智牌》采用了专门设计的费用卡牌,也就是所谓能产生“五色法术力”的专用“牌”(地牌),这种设计大大增加了游戏操作细节,增添了思考维度,让设计者和玩家都可以更尽情地发挥自己的策略水平。但相对的是,一旦玩家因为随机抓取的原因出现连续无法抓到费用牌或者连续抓到费用牌的时候,就会极大地影响游戏体验,也就更谈不上策略操作了,同时其带来的思考量级也大幅增加。
所以,为了简化设计,也就诞生了一种完全不设立费用卡牌的设计。事实上,绝大多数构筑游戏采用了这种设计。注意,不是不设立费用,而是不设立专用的费用卡牌。这类游戏中玩家可以使用任意手牌直接弃掉做费用卡牌,比如《漫威群英传》、《LYCEE》;或者是将任意手牌直接扣放作为费用比如《JOJO ABC》、《零次元》、《SUNRISE CRUSADE》等等;或者由在场的其他卡牌上的图标来顺便提供费用,比如《女王之刃TCG》、《智龙迷城》等等;又或者使用额外代替物标注费用,比如《矩阵潜袭》、《权力的游戏》《五轮传奇》等等。其实在这一点上能做的文章实在太多,篇幅所限恕不过多列举,以后有机会可以专门来聊。
而在这两者之间则又诞生了一种设计:即所有手牌都可以作为费用牌使用,并且设计有一些专门产生特殊效果的费用卡牌混入其中,占套牌中的比例很小却能有关键作用。这样,既保持这个操作维度,丰富游戏策略,又不让这个维度太过复杂,属于一种折中设计。
《WOW TCG》、《阵面对决》、《COC LCG》等还有今天的主角《掌控的历史》都属于采用这类设计的范畴,也就是说在费用设计这个最基础的设计层面上《掌控的历史》采用另一种体系,这就好比两个看似相似的国家但是经济体系不同,那么就注定了其未来适合自身的发展模式会截然不同。
第二,《掌控的历史》采用了在游戏中赋予玩家“化身”的设计,也就是赋予一个具化的卡牌形象,这个形象拥有自身的特殊能力,且超脱于牌库之外,但这个化身一旦被击败也就意味着玩家游戏的失败。有很多游戏都采用过类似设计,最为代表性的例如《WOW TCG》、《JOJO ABC》或者电子卡牌游戏《炉石传说》等。
TIP:万智牌中的“鹏洛客”卡牌代表的是玩家能召唤来的帮手,而非玩家本身的化身,“鹏洛客”被击倒通常也不意味着游戏胜败。
第三,《掌控的历史》并不是一个集换式游戏,这就令设计师可以有更多精力将设计集中在游戏的体验、平衡性的把握、代入感的连接、剧情化的丰富等方面,而不必须去考虑游戏的实体单卡价格体系。其实我倒是觉得《掌控的历史》可以看作一种成长式卡牌游戏(LCG)。玩家也只要按自己喜欢的主题牌组、所属势力来选择购买或使用卡牌就好,变得简单了很多。
由于基础版的两套牌主要是针对新玩家入门设计,所以目前还很难得知未来《掌控的历史》会有哪些设计,但可以想象的是围绕目前已有的设计维度和漫长华夏文明历史长河的故事,这个游戏的可开发空间实在是大有可为。另外,说到这里还可以补充一个我了解到的情况:按照 杨斌 他们的计划,《掌控的历史》如同其名,就是会按照历史发展的顺序推出产品。也就是说未来可以体验到许许多多历史人物齐集一堂的乐趣,并且还可能针对一些著名的战役等事件发布特殊的产品。
在卡牌构筑调整方面,从目前的难度看,属于构筑类游戏中主体规则机制简明扼要容易掌握,但明显为更多设计预留了接口的类型。基础版对有各种卡牌对战游戏经验的玩家应该都没什么门槛,对于全新的玩家来说难度也很简单。
TIP:官方有制作教学视频,这类游戏的规则学习,还是看视频比读规则书更方便
目前,《掌控的历史》正在 新物集 小程序 众筹,推荐给想体验构筑式卡牌对战游戏乐趣,但又不想跳坑 TCG 卡牌的玩家,这个游戏的体量和设计应该会更符合这类需求。
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