在雄伟的山脉之下掩埋着巨魔一族故土的遗迹,在重重山脉的深处,一支支巨魔挖掘队已经挖出了幽长的隧道,这些隧道从大山脚下深深地扎入崇山峻岭之中,一路蜿蜒向前目标直指那座已经遗失了几代人的巨魔遗迹的。
在拿到游戏之前,我一直以为《山岳之王》这个名字(听起来)也美式,美术(封面看起来)也美式,背景(我凭空脑补的情况下)也美式的游戏它无论如何就是个美式游戏。直到拆开游戏之后我才发现这里误会还挺大的。
《山岳之王》这个又奇幻又巨魔的游戏它竟然是个德式!
《山岳之王》这个又奇幻又巨魔的游戏它竟然是个德式!!
《山岳之王》这个又奇幻又巨魔的游戏它竟然是个德式!!!
看完规则之后发现,对我来说这游戏的确是个意外惊喜。一来在中文版出版方游戏大陆找到我之前我对这个游戏的认知度为”0“,二来我先入为主的认为这是个美式游戏,所以预期之外的满意度自然倍增。
《山岳之王》的背景就如开头所说,巨魔们几代人之前的战争中巨魔们战败,被迫背井离乡抛弃故土,在荒野中徘徊,忍受着刺骨的寒冷和飞扬的尘土艰难生存。但现在似乎事情发生了变化,失去巨魔一族灵魂的加持,原本生活的大山突然坍塌,幸存的侏儒们已经四散而逃,残垣断壁之中似乎有某个声音在呼唤着巨魔一族重返家园。是时候踏上归途了,迈动步伐,拿起铁锤,挥洒汗水,施放咒语,巨魔的子民们终将回归故土!
咱们要扮演的就是一位巨魔首领,带领麾下的巨魔们在崇山峻岭之下打出一条通道向最中心的山岳之心前进。一路上不但要雇佣能干的巨魔加入队伍,还要获取各种必须的资源并建造大厅、寻找各个巨魔氏族祖先的图腾雕像并尽可能地将其送回靠近山岳之心的核心地带以重振族威。
其实在当初蒙了我的美式背景和美术之下,《山岳之王》拥有很一个令人称道的德式灵魂,这可以拆解成好几个颇为有趣的组成元素。
这是德式游戏里常见的设计思路,尽可能收集到不同资源并将其兑换成所需的另一种形式以推进游戏进行,同时获取分数。《璀璨宝石》就可以说这种机制最纯粹的实践者。《山岳之王》则讲这种兑换变得更加生动,通过发掘隧道和雇佣巨魔都可以获得各种基础资源比如金币、符文、矿石等等,在游戏中这些资源可能被用来建造隧道、移动图腾、使用法术……什么,还有法术,不然你以为呢,好歹是奇幻种族好吧,难得当一回主角法术什么的还是要耍耍的。
在这个游戏里有一种”外挂“叫咒语卡,一般都是一些非常牛X而且没什么代价的强力效果,启动的代价也不算大,仅仅需要一枚紫色的符文即可。但问题就在这种外挂是公用的,也就是说张三能用李四也能用,谁也拦不住谁,而且每个咒语用三次就会消失。那么问题就来了,什么时候用哪个咒语能让自己的收益最大化自然是要考虑的问题。但如果等来等去最后三次机会都被别人用掉了却也是非常难受,那要不要为了不让别人太痛快而提早使用咒语,哪怕自己的收益会被弱化呢?慢慢想吧,这是每个巨魔都要面临的魔生问题。
挖掘隧道是《山岳之王》中巨魔们要做的最正经的正经事,事实上挖洞并不仅仅是为了推进前进位置,更重要的是通过这个行动获取各种额外资源。其实,在挖洞这部分的设计上《山岳之王》采用的形式就是放置板块,8种不同造型和大小的隧道板块被放置在版图上的时候,能够覆盖住版图上哪些符号,就可以获得对应的资源(建造隧道也要消耗资源,不同的资源和数量此时可以获得不同的分数),而联通的隧道之间还可以通过连接工坊点来建造提升兑换效率的工坊。另外,游戏中有6块大小不同的大厅板块,一旦隧道连接出了某个大厅的轮廓范围,就可以抢先把那座大厅建造出来,从而获得更高的分数奖励。
这里是说游戏中的巨魔按照效果强弱被分成三个等级,“分三路”纯粹是为了押韵……总之三个等级表现为巨魔能产出的资源的种类和多少。这里就是《山岳之王》最有趣的设计了,所谓“金字塔层叠”也就是随着游戏进行玩家们雇佣的巨魔会按照4、3、2、1的数量排成一个金字塔形状,开始的时候队伍里只有最下层的4名起始巨魔(游戏开始前就在自队伍里),游戏中玩家们需要从等待雇佣的巨魔队伍中雇佣新巨魔并逐层向上排成金字塔结构。每当一名巨魔加入的时候,他不但自身会带着标注的资源,而且在他所排位置向下每一层会被压到的巨魔都会产出一次资源(梯形结构内)。这也是除了隧道板块遮盖版图图标之外最主要的获取各种资源的手段。
当然这事没这么简单,不然也不会前面的特点都一段话说完这里却需要两段话了。由于巨魔所获得的资源都会放在巨魔身上携带,所以当要产出新资源的时候,之前还没消耗的老资源会卡住位置,从而令新资源无法产出。那么什么时候去获取新巨魔入伙,怎样最合理的产出和消耗各种资源就成了一个非常博弈且有趣的地方。
TIP:游戏中每位玩家最多只能雇佣10名巨魔,算上起始的4名,换句话说也只有雇佣6名巨魔的名额,且当有人雇满10名巨魔的时候也就触发了游戏结束条件。这么算来每个巨魔被出发的次数其实很有限,那么如何分配资源种类和触发节奏就非常重要了。
游戏设计师杰伊·科米尔(Jay Cormier)和格雷姆·扬斯(Graeme Jahns)虽然作品不多,但也都并非初出茅庐,尤其是杰伊在2011年的作品《贝尔福》曾出版过中文版,且口碑不错,很多当时的玩家们大概还都会有印象。
TIP: 杰伊好像很喜欢奇幻建造的背景,《贝尔福》是矮人和精灵们建城市,《山岳之王》则是巨魔们挖隧道。顺便吐个槽,挖洞冶金什么的真的不应该让矮人做主角吗???
对于《山岳之王》两位设计师最得意之处莫过于前面提到的“金字塔层叠”这也是这个游戏在KS的时候最吸引玩家们关注的重点所在,两位设计师在接受采访时表示,这个系统最关键之处就是把握时机,这可能直接关系到游戏的胜败。
而且有趣的冷知识是,游戏的标题《山岳之王》(In the Hall of the Mountain King)来自爱德华·格里格(Edvard Grieg)的同名经典乐曲,这也是设计师格雷姆最喜欢的歌曲,所以两人一拍即合选择了这个标题为这款作品命名。
作为加拿大游戏设计协会的成员,杰伊 和 格雷姆 平时都在温哥华电影学院的视频游戏设计专业教课。共同的爱好与长期的合作令两人建立起了非常高的默契程度这也是《山岳之王》能最终诞生的重要原因,共同工作和游戏的打磨让两人对游戏设计的理解更加完善、成熟。为了让《山岳之王》能够更趋近于他们理想中的完美作品,两人还专门找来了他们认为最能诠释这款游戏艺术风格的画家加入团队,Josh Cappel(代表作《奋进号:航行时代》《1960美国大选》《瘟疫危机》《国父》等)和Kwanchai Moriya(代表作《地下墓穴》《圣光之城》《恐龙岛》《诡影寻踪》等),最终呈现出的画面也确实令人满意,这一点从很多玩家的评论中就足以说明。
目前《山岳之王》正在微信小程序:新物集 进行预售,喜欢这个游戏的话还请支持正版~
更多桌游内容请关注我的公众号:瞬间思路(BG_CON)
评论区
共 5 条评论热门最新