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本文系用户投稿,不代表机核网观点
作为一个在去年年底才入手PS4的超非核心玩家,终于趁着《怪物猎人世界 冰原》的M位渣渣辉上线前补完了《战神》,通关之后想想上次玩战神还是十几年前的《战神2》,无论是自己还是这个游戏都有了翻天覆地的变化。
感慨之余也想写点什么,聊聊一个中老年手残玩家眼中的新《战神》。

惊艳!爽!真香!

这是游戏给我最初、也是最直观的的印象。庆幸的是这种感觉也基本从一而终地贯彻了这个游玩过程。
首先就是游戏画面,开场中无论是真实的树木流水,还是细腻的人物模型,都让没文化的我在和友人交流时不断地重复“卧槽,牛X”。后面白雪皑皑的高山和恢弘的精灵神殿等等场景刻画也让我不断感叹技术力的进步,“真香!”
个人尤其喜欢这种油画般的质感,战神4也是目前为止唯一一款我主动去截图的游戏。
作为战神系列的核心体验,本作的战斗系统也没有让人失望。对我来说,玩战神最主要的期待就是“打的真爽”,虽然本作随着新武器、装备系统乃至阿特柔斯的加入战斗有了很大的变化,但一打架那种“噼里啪啦一顿砍,不服我就撕了你”的爽快感立刻从十几年前穿越了过来。
特别是打女武神这种难度比较大的敌人,在多次翻车SL后最终成功打赢,手撕翅膀扬眉吐气的那一刻真的有种莫名的快感。而这种形式上较为粗犷,内在非常“情绪化”,让玩家积累到宣泄的战斗过程,正是我觉得战神系列相对于其他动作游戏最为独特的体验,是别的游戏都做不出来的“那味儿”。在保留原汁原味这方面,制作组无疑是成功的。
从设计层面看,本作中新增的武器/装备/宝石系统,人物数值的细化和实际效果反馈,乃至技能树的出现,都体现了制作组想给战神加入更多ARPG要素的意图。例如从装备就能看出制作组在引导玩家对“配装”进行思考,例如可以选择高攻高活力的物理攻击流,也可以选择高卢恩符文高冷却的卢恩技能流。斧子/空手/链刃的性能差异也在鼓励玩家在面对不同的战斗时多样化考虑武器的选择。
由于本人手残,选的是简单难度,很多时候都是一顿莽就过去了,因此难以对这些新要素在实际游戏体验中的影响做深层分析,仅从系统结构来讲,在不损害核心体验的前提下给玩家提供更多的可能性在我看来是一种积极的尝试。
至于为什么没提阿特柔斯?这游戏都叫“战神与他的老父亲”了,打架的时候谁是主角还不明显吗?对于新加入的阿特柔斯,我只想说“从今以后,你管我叫爹,我管你叫哥。”毕竟我在游戏里有资源都是优先升级大哥的武器和技能。
最后我想高呼一句“一镜到底牛逼!”
如果说画面和战斗系统的升级是游戏性的提升,那一镜到底就是对艺术性的升华。在此之前,我想没有人会觉得战神和艺术能、有任何的联系,但本作神来之笔的一镜到底成功地把与《战神》相关的讨论提高到了另一个层次。通关后我也反复想过本作的一镜到底,它到底好在哪儿?思来想去能写出来的也就两点:
一是叙事流畅性和沉浸感的提升带来的无与伦比的表现力。一镜到底之后对玩家来说游戏体验不存在由于读盘和场景、镜头切换带来的“顿挫感”,没有了这些“开小差”的节点后,连续不断的游戏演出使得玩家更容易集中注意力也更难以设置游戏和现实的分界线,最终使得游戏体验的密度直线上升。
二是本作一镜到底的高完成度。其实如果只是为了避免读盘,我相信以现在的技术力很多游戏都能做到,毕竟战神中我们也能明显地发现像推门、过隧道、跑世界树的传送门这样用游戏画面修饰的读盘情况,从技术角度讲只是把读盘的黑屏变成了衔接动画。但《战神》的一镜到底真正令人称道的是对于镜头转换的熟练控制和打磨。
假设要奎托斯要从屋子里走到屋子外,那镜头是应该从左边转还是右边转?转动过程中应该扫到哪些场景和人物?镜头应该转多快?需不需要照出来阿特柔斯的表情?他要不要还有别的动作反应?
其实随便一想,就能知道一镜到底看起来简单,但实现的复杂程度会导致最终成品表现力上下限同样惊人。而《战神》的这套镜头系统厉害之处就在于并没有止步于流畅不读盘,在“合理”的基础上还进一步强化了“叙述”的功能,最终达到了让人印象深刻的效果,成品获得的赞誉我想是对制作组在实用之外依然坚持艺术追求的最好肯定。

啊?结束了?就这?

对我来说,《战神》从惊喜中开局,在惊讶中结尾,随后的白金之旅也使得我重新审视了这款年度游戏的不足之处。
最让我想吐槽的毫无疑问是本作的开放世界设定。
制作组显然是想要在《战神》中糅合入当今大行其道的开放世界要素,但最终的效果在我看来十分失败。而最大的问题,就是这种强行融合带来的割裂感,究其原因,我认为是由于战神系列“就是干”的专注风格和开放世界松散的结构先天冲突。
在历代游戏中,我都是神挡杀神佛挡杀佛的战神奎托斯,神你敢惹老子,老子就敢什么都不干追杀你到天荒地老,一往无前而又心无旁骛既是奎托斯,也是战神这个游戏系列一直以来独立的气质。
但在加入开放世界之后,事情变成了“你儿子被抓走啦!没事,我赶着去探索矮人王国的遗迹呢”,颇有种“我老婆被抓走了,你能救她吗?来把昆特牌吧?好嘞!”这样的戏谑之感。相比于不务正业,更为严重的是这套开放世界任务系统和奎托斯形象间的巨大落差,你能想象奎托斯满世界打工(雇主甚至包括他从来看不上的两个小矮人)就为了赚钱赚素材做装备?
当然制作组显然也意识到了这个问题,并且很聪明的尝试通过阿特柔斯来弥合这道裂痕。奎托斯愿意做支线任务是因为阿特柔斯想做,在做任务的过程中奎托斯也不断提醒阿特柔斯要专注于他们本来的目的,并强调做任务的目的也是为了提升实力,以便更好地完成主线,以及这样那样的亲子教育。
看得出制作组希望玩家的游戏节奏是“主线-支线-主线”这样的循环式,边通过开放世界升装备带孩子边和北欧诸神打架。平心而论,如果这不是战神的话,从流程设计上这样是完全没问题的,但我想对于大多数的战神系列玩家来说,和奎爷一起“一本道”可能是最普遍的期待,毕竟奎托斯从来也不是杰洛特,奎托斯也不需要成为杰洛特。
虽然我个人并不喜欢这部分,但如果真的说《战神》的开放世界做的很烂完全是垃圾我觉得也有失公允。划分成一块块独立区域的任务场景有很明显的日式箱庭式设计痕迹,玩家会在一个限定区域内完成整个任务的解谜过程,从可玩性的体验来说我个人觉得还是可以接受的。此外,大量的传说、遗迹、藏宝图、亲子对话以及和米弥尔的对话也能看出制作组是花了心思在通过开放世界部分补完世界观设计上的。但这也引发了主线和开放世界的内容比例的问题。
我的攻略方式是主线通关后再做支线任务,估计主线大概用了25-30小时左右,支线部分(以到白金为准)大概用了10+小时。体验上最大的问题就是主线太短支线太多,在击败巴德尔前往巨人国度之后,随着山中壁画和阿特柔斯本命的揭露,剧情原本该迈向高潮,我也期待着至少一场波澜壮阔的大战,但没想到游戏却在此戛然而止,最终结局是回家睡觉。玩到这里的时候我除了一脸错愕的“就这?”再没别的想法。
主线和开放世界的比例问题和割裂感结合起来再度造成了对开放世界内容的负面观感:如果你没有像制作组希望的那样边打主线边打支线,而是和我一样直接主线冲到底,你会发现除了奖杯或是爱好世界观之外你几乎没有任何动力去玩这部分——大部分奖励装备都用不上且你需要花大量的时间去刷火焰国度和迷雾国度,终极目标可能是打女武神?对我来说,这个游戏实际上是“战神新作+战神世界”强制同捆包,我不能说“战神世界”不好玩,但我想掏钱玩的只是“战神新作”而已。
游戏无处不在的赶工痕迹是另一个让人诟病的地方。
怪物千篇一律,各种颜色的眼球怪、士兵、食尸鬼、巨人、巫婆塞满了整个流程,女武神王就是简单粗暴的会所有女武神的招式......我甚至怀疑可能是先做的女武神王,然后把招数分一分就变出了8个女武神,不同的怪物模型能有十套以上吗?
主线剧情头重脚轻,从初期复杂的精灵国度迷宫到最后闹着玩一样的耶梦加得腹中,流程简化肉眼可见——我甚至第一次看到世界传送之间的9大国度时天真地以为这些地方都要去,事实证明我想多了。第一战打巴德尔,最终BOSS还是巴德尔,招数都基本不带变的,难怪我朋友在我第一次打完巴德尔之后提醒“你要有已经打完这个游戏体验最好的战斗的思想准备”。
开放世界部分也同样如此,单调固定的解谜就不说了,毕竟这从来也不是战神的强项,但如果刨去在火焰国度和迷雾国度刷刷刷的时间,真正的游戏内容有多少?现在的《战神》更像是一个半成品,或者友善地讲是战神北欧篇的上部,但对于一个像这样寄托了无数玩家期待的3A级重量IP来说,这个内容量是无论如何不能令人满意的。一声“就这?”
既是惊讶,也有失望。

战神的中年危机

诞生于2005年的战神系列今年已经15岁了,从一个游戏IP的角度来说毫无疑问已经步入了中年。战神4巨大成功的背后也不断透露着人到中年的无奈。
人到中年,上有老下有小,用爱发电越来越远,如何恰饭成为了生活的主旋律。战神4距离上一作战神3过去了8年,PS4让索尼隐约看到了PS2时代光荣的背影,巨硬那厢直接甩出了让玩家连续真香的XGP,世界主宰任天堂NS卖得手软,越来越多的游戏也选择了向PC跨平台发展。8年了,江湖已不再是那个江湖,奎托斯也不能再是那个奎爷。卖艺的武功再高,也得整观众喜欢看的活儿。画面一定要真实?必须1080P安排上!打起架来要酷炫?没问题,我再给您加几把武器随便玩儿,不过瘾还可以调装备!开放世界大大的好?传送门都铺好了,您爱去哪儿去哪儿!您说隔壁打枪的、打怪的甚至开车的都是这套“主线+开放世界”架构?观众爱看什么我们就演什么呀!
在商业竞争愈发激烈的今天,战神这样不容有失的重量级IP更多地追随市场主流可能是最为理智和安全的选择,就如中年男人首先要考虑的是柴米油盐而不是诗与远方,结婚生子的奎托斯不再是那个怒上九重天的血气猛男,游戏中不知是否是有意地把支线任务叫做“errands”,在英文里这个词多指那些平庸枯燥的日常工作或事情,中文也很精妙地翻译成了“差事”——你只是在打工,并不是完成什么有仪式感的“任务”,昔日战神就这样默然地完成了到打工带孩子的居家男人的转变。仿佛也是对这个游戏系列发展的隐晦映射。
新《战神》的成功是有目共睹的,在这也没有一点要批评制作组的意思,生活压力之下大家都是戴着镣铐起舞的舞者,而《战神》这道半命题作文已经完成的非常出色了。

写在最后

时光荏苒,屏幕前充满幻想的少年也变成了为生活忙绿的中年,我想大部分人进入社会之后都会发现自己原来并不是童话中的屠龙少年,而是每天起来照照镜子就会为发际线担忧的酒馆老板,但好在我们的生活中依然有游戏,依然有奎爷的故事。

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RoyRen
RoyRen

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