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1980 年 5 月,南梦宫 Namco 在日本发布了他们最新的街机游戏,《Puck-Man》。较之于几个月后的美国市场反映来说,日本本土的发售状况并不算成功。Midway 代理了美国地区的发行,并给《Puck-Man》改了名字——因为担心有人会涂改机器把 P 改成 F。《吃豆人(Pac-Man)》诞生。
《吃豆人》的规则非常简单,玩家控制吃豆人,躲避 4 个幽灵的追逐,把屏幕上的所有豆子都吃光,就可以进入下一关了。
尽管当时的电子游戏业界都在争相仿制太东(Taito)的另外一款街机《太空侵略者(Space Invader)》,以求在市场上分得一杯羹,《吃豆人》的出现却让整个北美玩家群体都转移到这个设定更加有爱的迷宫追逐游戏上来。随后影响力直升,零售业、娱乐业等都被吃豆人这一IP所占领:相应的电视节目、霸榜的单曲、吃豆人元素的商品和周边等在随后的几年内带来了数十亿美元的商业。《吃豆人》街机本身也在头两年内就售出进 40 万台,这些机器在它们头十年的服务生涯中,给运营者们带来了总计近 25 亿美元的收入。
《吃豆人》的影响力是非常持久的。2010 年 Google 发布了可游玩的《吃豆人》 doodle(现在在 Google 搜索“Pac-Man”还可以玩到),根据统计,游玩这个 doodle 所浪费的时间,直接造成了全球近 1.2 亿美元的损失。

缘起

《吃豆人》最初由岩谷彻先生于 1979 年开始设计。整体的初衷是希望设计一款可以吸引女性玩家的游戏。因为在当时因为 Pong 和 Space Invader 引发的街机热潮中,游戏都是偏硬核和暴力向,少有女性向的卖相。岩谷彻于是考虑设计一款女性向的游戏,希望能够吸引女性玩家和情侣们游玩。
岩谷彻最开始想到的元素就是。而所设计出来的吃豆人的角色也是来自汉字“口”和缺了一角的比萨饼。Puck-Man 的名字也是来自日语描述吃东西的拟声词“Pakku-pakku”。
当然除了这样一个初心和一个吸引人的设定是不够的,《吃豆人》带给后来者的还有其创造和引入的各种新元素。

第一

吃豆人是游戏史上第一个具名角色,你再也不是扮演某个飞行员或者只是操控摇杆打砖块了,你现在在控制的是“吃豆人”(Pac-Man),一个活生生的具名角色。这也使得吃豆人成为游戏史上第一个吉祥物,远早于马里奥、索尼克这些后来者。
另外吃豆人的名字还影响了一大波的游戏角色命名,比如炸弹人、洛克人、《大金刚》里的 Jumpman(马里奥设定的前身)和《魔兽争霸》里的 Footman。当然这只是存活下来的,在上世纪 80 年代,基本上山寨吃豆人的游戏都会以 xxMan 命名,而且花样百出,可能你会觉得现在的山寨和抄袭都是小儿科。
《吃豆人》也是第一个加入过场动画的游戏。每过几关都会在关卡切换过程中播放吃豆人和幽灵相互追逐的动画。这些动画还有很多版本,一些细节之处的设计会让玩家在紧张的一关游戏之后会心一笑轻松下来。
《吃豆人》也同时是最早加入增强道具的游戏之一(是不是第一个则有争议)。游戏中吃豆人可以吃到大的豆子,这个时候所有的幽灵就会变成深蓝色,朝之前行进的反方向走。这个状态会持续一段时间,如果这段时间内吃豆人反过来追上任何一个逃跑的幽灵,则会把他们送回到出生点,并且得到奖励积分。
另外一个第一则源自于雅达利的操作了。作为第二世代家用主机的开发商,雅达利非常希望各种火爆的游戏移植到自家的平台 Atari 2600。《吃豆人》当然也不能例外。而另外一个家用机平台 Odyssey 上的另一款作品 《K.C. Munchkin! 》因为跟《吃豆人》非常相似,并且比雅达利版本的《吃豆人》早一年上市,于是雅达利为了自家游戏的销量,以侵权为由把 Munchkin 的游戏发行商告上了法庭。
这是第一个关于游戏版权的司法案件,以雅达利Midway 方胜诉而告终。

设计

《吃豆人》开辟了迷宫追逐(maze chase)这样一个游戏类型,而这个类型至今也没能有第二个能够企及《吃豆人》系列的游戏。因为除了前面这些独特的创造,游戏机制上的创新带来的可玩性也是非常关键的。
其中最典型的就是游戏中的人工智能(AI)设计。
没错这样一个简单的游戏,却有着当时算是最为复杂的 AI。游戏中有 4 个不同的幽灵:红色的 Blinky、粉色的 Pinky、蓝色的 Inky 和橙色的 Clyde。这 4 个幽灵在追逐模式下会以下面的规则运动:
  • Blinky 的目标点是吃豆人;
  • Pinky 的目标点是吃豆人前方;
  • Inky 的目标点是吃豆人前方和 Blinky 连线的二倍延长线处;
  • Clyde 的目标点则会根据其与吃豆人之间距离而改变:距离较远时目标点是吃豆人点,距离较近时则逃亡地图特定的角落。
整体可以参考下图:
这样的运动 AI 形成的运动策略性非常明显,BlinkyPinky 随时夹击吃豆人,Inky 随着 Blinky 的追逐作为外援来阻击,Clyde 则通过比较难以预测的运动轨迹给吃豆人一些惊喜。
比起要么措手不及要么完全弱智的随机,或者比起可以预测的固定模式运动,这种极富策略性的设计给人带来的是稳定的挑战、分析和超越。对于经验丰富的玩家来说,也可以分析出更好应对这些策略的路线来取得更高成绩。这样其实对于街机游戏来说是一个良性循环。
也难怪能卖这么好了。

40 年

今年是《吃豆人》诞生 40 周年。40 年前还在处于黄金时代的街机游戏行业里迎来了这样一个冲击者,直到 40 年后我们还在享受着它的各种创造。在电子游戏产业逐步火爆的今天,我们很少能够再有这样的突破了,但依然还需要回顾历史,因为下一个 40 年,说不定又会变成什么样呢。
(完)

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KimmyLeo
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