大家好,我是瞬间思路,如标题所说,今天的内容分成两部分:先要讲的是一个“ 因游戏引发的案件 ”——原创设计师女孩遇上无赖公司的故事。
2019年11月12日,这对来自加拿大最西部卑诗省的 凯尔西·德沃伊斯(Kelsey Devois)来说是她人生里非常重要的一天。这一天她独自来到了美国纽约的法庭上,走上原告席面对一场期盼已久的诉讼审判。而她的对手是一家美国桌游出版公司,但关于这一切的源头要从两年前的2017年开始说起。
凯尔西从小就非常喜欢玩桌游,对桌游的热爱伴随着她的生活,从一个小女孩到如今走入社会。而在她12岁那年,凯尔西就开始在设计一个游戏,她想做一款自己的桌游作品,而且非常投入,因为游戏的灵感来自她和妈妈在厨房制作食品的过程。不过让凯尔西没想到的是,这个过程竟然会超乎寻常的漫长。
游戏在修修改改中不断完善了十年,从一开始小孩子的灵感突发到最后越发被凯尔西严肃对待,直到成为一个真正完善的独立项目,凯尔西甚至为此聘请了巴西的画家为游戏配图,并联系了中国的工厂生产制作。2017年,凯尔西自费制作的300套原创桌游《The Recipe Game》完成了。凯尔西满怀信心和期待地带着产品参加了当地的贸易展览会。与此同时,她还将自己的游戏发布到了KS众筹网站,希望通过众筹获得更多资金收回成本扩大生产。
然而,正应了那句话:理想很丰满现实很骨感,展会上的销售并不理想,众筹项目的进度也大大低于预期,这让凯尔西感到非常沮丧,之前满满的信心一下没了大半。
然而,似乎是天无绝人之路,就在凯尔西感到不值该如何是好的时候,她收到了一封意外的邮件。
在这封意想不到的邮件中,发件人用热情洋溢的话语赞美了凯尔西的游戏作品,并表达了希望合作的强烈意愿。邮件的发送人名叫马克·戈德纳(Marc Goldner),是一家名为 Golden Bell Studios 的美国桌游公司的创始人兼CEO。
“我们一直在寻找希望能与之合作的精彩原创游戏,看到你的项目立刻就吸引了我们的注意。经过研究,我们都非常喜欢这款作品,希望你的众筹项目能够成功。但坦诚不公地说,这款游戏还应该有更大的作为!”在邮件中,马克充分表达了自己对这款游戏的认同。
这对于当时越发陷入低谷的凯尔西来说无异于困倦之中有人递来了一个枕头,凯尔西仔细审视自己的特长发现,自己的确喜欢创造、设计方面的工作,但对如何销售和推广产品一窍不通。
很快,收到凯尔西合作意愿的 Golden Bell Studios公司 发来了一份商业合同,但是合同中要求 凯尔西 让出游戏的一半版权和全部商标权,Golden Bell Studios 则提供游戏的全部生产资金,并且 凯尔西 将会获得一部分净利润。
尽管当时凯尔西的律师建议凯尔西要主张自己不能永远放弃商标权,但这一点 Golden Bell Studios 非常坚持。为了能让自己的游戏出版凯尔西无论如何无法放弃对方承诺将提供“大型分销网络”这个条件,这对于一个参加本地展会都已经倾尽所能的姑娘来说实在是太有说服力了。于是她只能退而求其次加入了一条:如果两年内游戏没有出售,则她可以获得500美元赔偿,并且之前自己制作的那些300套产品中剩余的部分,自己还可以正常卖完。
事实上,如果凯尔西知道接下来对方的做法,相信当时她无论如何也不会签下这份协议,但无奈世上的事总是没办法提前预料,更何况是面对一个有心算计你的人呢。
2017年的 Golden Bell Studios公司 的确还没什么名气,应该说是没什么恶名。凯尔西也兴高采烈的等着 有一天接到 Golden Bell Studios 的电话,告诉自己游戏已经生产并且都卖出去了!然而,没想到的是,这一等就如同石沉大海,虽然这期间凯尔西会定期向对方发邮件询问进度,并追踪对方网站期待看到自己的游戏出现在产品目录里,但这一切都是无用功,这期间她仅仅收到一封奇怪的回复,内容说 Golden Bell Studios 正在和一家日本公司探讨合作事宜,并在游戏中添加了“拉面”这个元素。
就这样,在从激动到不安再到失望和无奈,两年过去了,直到协议约定的日子,凯尔西也没能等到自己的游戏发售,于是她只好按照当初的协议向对方主张那500美元的赔偿,两天后,她收到了马克·戈德纳的回复。
没想到,对方的态度180度大转弯,两年前的热情诚恳统统没了踪影,邮件中戈德纳这样说道:“现实点吧,这个游戏和你没什么关系了,商标也和你无关。而且没有律师会把时间浪费在这么小利润的众筹项目上,而且法律不会站在你那边的,我比你更懂协议和法律。”
看完这封回复,凯尔西 一下就蒙了,因为她根本没想要收回什么商标权,她写这封邮件,仅仅是希望按照之前协议询问为什么一直没有进度,且要回自己的500美元赢得的款项,自己的游戏没有出版,两年到了 戈德纳 赔偿自己500美元,这不是天经地义的事情吗?再说对方大小也是个游戏公司,500美元至于和自己赖账吗?
没想到,对方还真就要赖掉这么区区500美元的赔偿,而且在接下来的邮件里戈德纳的口气越发强横,他声称不会付给凯尔西任何赔偿费用,并且如果她愿意为这500美元打官司,那么自己奉陪到底,宁可花几千块钱的律师费也不会给凯尔西一分钱。
其实,在整个2018年里 马克·戈德纳 和他的 Golden Bell Studios公司 已经在众筹和桌游圈子里臭名昭著,BGG等桌游网站上关于该公司的警告帖子不下数十个,内容都是警告原创游戏设计师和众筹者,这家公司具有“掠夺性的合同”和充满陷阱的商业策略,还有事发后的那种威胁性的操作。事实上2019年,这家公司就面对了三项诉讼,都是有关该公司违反合同并从事欺诈和诽谤的事宜。
不过,当凯尔西决定走法律途径解决问题并向纽约州小额财产法庭提起诉讼之后,她才真正感受到 戈德纳 的流氓作风,对方发来了一封具有威胁性质的邮件,警告凯尔西不要玩火,玩法律她还差得远,最后自己必定引火烧身,并强调一定会让凯尔西的生活“阴云密布”。
不过,好在凯尔西非常坚定自己的想法,她没有被威胁吓倒,而是坚持付诸法律,并且最终她得到了意想不到的帮助。
这一天,凯尔西收到了一封邮件,询问她是否希望通过电视摄像来进行庭审过程,这封邮件来自于一个法庭诉讼为内容的真人秀节目《The People’s Court》,这是美国收视率第三高的一档法庭诉讼类节目,由佛罗里达州退休的女法官玛丽莲·米利安(Marilyn Milian)主持,节目拍摄前的一份合同要求双方均不得让律师出席,由米利安担任法官,且此判决双方均不得上诉。与此同时,原被告双方都会获得免费的往返交通和住宿费用,以及因此产生的其他必须费用。
就这样,凯尔西决定参加这个节目的庭审,并且她相信自己是权益被侵犯的一方。当然,此时手握流氓合同的戈德纳也是信心满满,所以他也欣然同意参加这个节目,并要在摄像机镜头前告诉所有试图向他索赔的人,自己在法律的保护下毫无漏洞,让凯尔西败诉的现实来告诉他们趁早死了这个心。
2019年11月12日,法庭开庭,凯尔西走上了原告席。
当米利安法官宣布开庭之后,摄影机也开始了拍摄,凯尔西首先讲述了她的遭遇和诉求。
然后,轮到戈德纳陈述,他声称从未同意凯尔西销售自己剩余的游戏产品,他拿出当时的合同,指着上面凯尔西的名字说:她才是违反合同的那个人!
不过,经验老道的米利安法官显然不会这么容易被忽悠,现场没有律师搅局,法官缜密地质询很快就让戈德纳越发难以招架。没多久,他的话里就漏洞百出,而一直在陈述事实的凯尔西则没有了初入法庭的不安,变得越来越沉稳。
这一次事实和谎言对撞的结果是谎言被击得粉碎,在双方唇枪舌剑的交锋之后,戈德纳在经验老道的法官面前面对事实已经彻底没有之前的狂妄和自信,最终无法为自己有蓄谋的商业欺诈行为圆话。
于是,对凯尔西来说这场持续三年的噩梦终于以这样出人意料的方式结束了。
最终,法庭宣判凯尔西胜诉,戈德纳 由于没有执行合同且拒绝支付500美元赔偿,因此他才是违约的一方。接下来不但要赔付 凯尔西,而且还失去了之前不正常手段获得的商标权。
但就在我们认为故事到这应该结束了的时候,没想到却还有后面一段新的进展。
原来,戈德纳败诉后并不甘心,他将矛头指向了节目组,并向制片人发出一封邮件,声称自己充分准备的证据被忽视,米利安无权把商标权也判给凯尔西,这是滥用权力,她和节目组都应该为此接受制裁。但是既然敢做这样的节目,显然《The People’s Court》敢吃这碗饭也自然有所准备,在过去23年里他们也不止一次面对过心怀不满的诉讼人试图进一步挽回局面的情况。
不过,这次戈德纳在对法律的研究方面显然胜过以前的那些诉讼人,他抓住自己的之前签订的合同主张其对商标权的权力。在几经协调之后,最终还是撤回了判决将商标权判给了戈德纳,凯尔西则得到500美元赔偿。但节目组也告诉凯尔西,任何法院都会认定戈德纳在执行合同时的不当操作。
而显然,戈德纳办事是个流氓,可却很在乎自己的公众形象,因为他随后发给凯尔西的邮件里已经没有任何威胁的口吻,并且说如果凯尔西能帮他一起和节目组说不要播放这期节目的话,他愿意归还商标权云云……
说到这,其实这个有关桌游的故事已经讲完了,但有关法律的思考却才刚刚开始,可能对我们大多数人来说,法律还停留在一些模糊的概念,甚至有的人法律概念还仅仅停留在“杀人偿命欠债还钱”这种八字箴言的阶段,但当有一天我们突然陷入到法律的风波中时却才会发现法律知识和手段的重要。
这也是为什么大多数人在面对突如其来的法务问题的时候,咬牙也要请律师的原因,在法律层面上,律师这个职业充分体现了“知识就是价值”。
那在故事讲完之后为啥还要说这么多呢?因为还有后一部分“ 用案件串起的游戏 ”。
其实最初的文章只有前半部分而已,但很巧的是,就在我写完文章但还没发布的时候,突然接到了一款游戏的推广合作,我一看名称:《名律对决》……法庭游戏……然后脑子里就想起了这个画面,尤其是在机核读到这篇文章的各位,是不是大多也有这个反应:
当然,拿到游戏后我发现,这其实和《逆转裁判》没什么关系,也没机会让你在游戏中猛拍桌子大喝一声:我反对!这游戏作为一个对簿公堂的法庭对峙游戏,甚至都没有任何嘴炮成分!
严格来说《名律对决》是一款 两人不对称卡牌对战游戏 ,而且游戏过程里还包含了个性化套牌的构筑成分。前面这一句话都是中文,看完觉得我说得不太像人话?没事,咱拆开细说两句。
两人: 这个应该没什么歧义,就是游戏人数,如今桌游的设计趋势是要么是两人硬刚,要么是多人且能单刷,反正要出来混你总要沾上一样。
不对称: 说的是这个游戏的双方获胜条件并不一样,各自有各自获胜的条件。
卡牌: 这说的是游戏的载体,用各种卡牌来进行。
对战: 这就是游戏形式了,直白的告诉你这不是个合作游戏。
在玩过几局之后,我给了这个游戏打了个高分,原因有这么几个:
《名律对决》双方扮演的是控辩两方的律师,目的是各自用自己的套牌当庭交锋,争夺足够数量证人的归属(也就是可以理解成证言有利于谁),以及12陪审团成员的倾向。
设计师为了让玩家有更多控辩双方的代入感,所以为控辩双方各自准备了不同的套牌,这其中可以分成两大部分:
1、控辩双方固有的卡牌,这是预先固定好的,控辩双方各有一组,每次对决都不会有变化。其中大多是一些效果类的卡牌,表现出来就是律师要在法庭上陈述的论据牌,以及具有特殊效果的庭审程序牌(庭审程序牌效果都很牛叉,但也有限制条件和负面结果,另外就是可以忽视效果纯对当一张承上启下的万用牌来打出去,这点后面细说)。
2、若干张通用牌,都是各种案件中的证据物品,每次玩家会获得其中不同的数张和自己的固有卡牌混在一起,这样就在保证套牌一些基础操作都存在的前提下,增加了每次都不一样的变数和策略。那么这些通用牌怎么获得呢?您往后瞧。
TIP:这个游戏i最有趣的地方是有案件剧本的起始设定,所以案件不一样,对应的通用牌数量也不同,基础版的两个案件中,伪造艺术品案有30张,而谋杀案则有60张。这个剧本模组的设计稍后会介绍到。
轮抓是一种经常出现在卡牌游戏中的机制,最著名的比如《七大奇迹》又或是《万智牌》的轮抓玩法。具体到《名律对决》中就是两位玩家各自从中立牌库顶上抓三张牌,一张自己留下,一张给对手,一张出游戏(移出的牌,只有很特殊的卡牌效果指定下有可能会抓取,否则就和这局游戏无关了)。然后反复进行到若干张通用牌被抓完(案件剧本不同,可用于轮抓的牌数量不同,这里以基础版中的 谋杀案 为例,会有60张牌用于轮抓),然后每位玩家把自己获得的20张中立牌和自己的固有牌洗混,形成个性化牌库。这个为自己挑选并将其他卡牌分给别人的过程就被称为“轮抓”。
这种方式即增加了游戏的变数,又给玩家提供了构组自己套牌的操作性和选择空间,同时每次三张牌的选择不会让玩家感到纷乱和厌烦,比例拿捏上恰到好处。值得一提的是,那些被移出游戏的牌,在游戏中被称为“掩盖证据”也就是消除那些对己方不利的证据,这感觉实在太真实~
如果说前面两点是这个游戏大面上的特点,那么在细节上的很多东西则大大提升了游戏代入感,并给设计师提供了细化游戏规则的空间。
游戏以剧本设定的方式,为玩家带来案件,而这样的好处是,每个剧本的基本案情、人物和特有规则都是固定的,但却可以通过 轮抓 等方式让每次游戏即使是同一个剧本玩起来也可能截然不同。连每个案件剧本的轮抓用通用牌都是专门针对这个案件设计的。所以会出现很多该剧本特有的卡牌比如一些证人、证物上面的故事叙述,会让玩游戏的你突然能脑补出很多案情的画面。就这个看似和游戏过程无关之处,却是我最赞赏的细节之一。这种设计无疑增大了设计的工作量,但带来的情景代入感效果也是非常显著。
这个法官牌我第一眼看到想到的就是前文说的美国法庭真人秀的女法官 玛丽莲·米利安 的那种感觉。而且很妙的是和真实的情况也一样,法官也是人,内心也有倾向,所以影响法官倾向于自己是控辩双方都要做的事。而对游戏规则来说,也有实际意义,例如要启动 庭审程序牌 的牛叉效果一般前提都是要法官目前是倾向于你方的,并且启动后法官会倾向于对方。还有谁来挑选接下来让哪个证人接受问询,平手的时候如何分胜负等等,都可以通过法官的倾向来决定,这是一个非常巧妙的,即还原现场,又解决很多游戏歧义点的绝妙办法。
陪审团的倾向直接关系到游戏获胜,这和现实中的法庭一样(美国法庭,咱们不玩陪审团),最后控辩双方谁哭谁笑,很大程度上全看陪审团的心气。所以如何把他们的倾向拉到自己这边就是很关键的了。
《名律对决》完美还原了这一点,游戏开场会有12名陪审员,上面有四个倾向位置,越靠左边越倾向控方,反之越倾向辩方。尤其开始时,倾向控辩双方的陪审员各有6人,这也很像真实案件,在开庭前陪审员都要了解案情,那么自然在心理已经有了一个主观倾向。
然后根据不同案件要求,在全部证人问询完成的时候双方会有不同的获胜标准,比如伪造艺术品案比较简单,谁争取到更多陪审员谁就获胜。但谋杀案就严肃得多,因为毕竟涉及杀人会刑法会更重,所以现实中杀人案的判罚也会也更谨慎。因此控方加入了锁定概念,也就是某位陪审员的倾向到了最左端的位置就会被锁定在这,也就是他/她心理认定被告是杀人犯了,辩方要动摇这个陪审员就非常困难。
所以一旦12位陪审员都处于锁定位置,那么立刻结案,控方获胜。如果到所有证人问询完成所有陪审员都处于倾向控方的位置那么同样控方获胜,反之只要有一名陪审员还处于倾向辩方,则辩方获胜。
其实这个设定让我一下想起了著名的辛普森杀妻案,当年在几乎定论的情况下,辛普森的辩护律师团硬是扭转了包括部分陪审团在在内的很多大众态度,让辛普森扭转为无罪释放。这一点和这个游戏的获胜条件很像,都体现了“疑罪从无”的法律概念。
根据案件剧本不同,会有不同的被告和证人出现在案件中,控辩双方会在每个回合开始时根据法官倾向决定由哪一方来挑选本回合被问询的证人。这些证人都带有一些效果可能会在出庭、或某方问询胜出的时候带来效果。要注意的是这些效果可能是指定对控辩某一方有利或不利的,这和这个人物在案件中的角色有关,他/她和原、被告之间的关系决定了她在能力和数值上更倾向于哪一方,从而可能使庭审开始时某一方会先天带有优势或劣势。这一点也非常还原现实情况,毕竟证人大多数情况下是带有强烈的倾向色彩的。另外,别忘了被告本身也可以被问询,但只有辩方能提出问询被告。
所以,根据这些效果和当前的形式,什么时候问询哪一位证人就变得非常关键,可能你需要及时问询己方证人让形式更加有力,也可能你必须马上问询对方的证人,从而用己方的一些有利条件,来尽量抵消这个证人如果被对手问询带来的更大的负面效果。
玩过两局之后,我发现问询证人的顺序和时机是《名律对决》里非常非常重要的策略所在,也是游戏的关键博弈点之一,其中奥妙大家在游戏时就会体会到。
游戏可细品的细节还有很多,例如争夺证人时打牌的规则,陪审团每位成员不同的关注喜好等等,这些来自真实庭审的要素,被设计师巧妙地融合到游戏规则里,从而让游戏在丰富了规则策略的前提下,极大地增加了代入感,很多细节琢磨起来不禁让人拍手称妙。
TIP:游戏中真的有提出“异议”这个行动设计,玩家有机会可以通过提出“异议”,来中止对方的某个论据或庭审程序,但这种行动数量极其有限,所以用的时候务必慎重。但这里要吐槽一点,如果把“异议”改成“我反对!”一定更加带感!!!
所以,对《名律对决》这个游戏可千万别和我之前一样,看名字就先入为主地没了兴趣,喜欢卡牌对战游戏、喜欢轮抓或剧本模组类设计的玩家,又或是对庭审交锋主题感兴趣的话一定一定不要错过《名律对决》,绝对是个意外惊喜的作品。
《名律对决》中文版是通过小程序 新物集 进行众筹的,目前众筹已经成功正在倒数计时中,有兴趣得话火速剁手上车~
B.C. woman wins legal battle over board game on reality T.V.’s ‘The People’s Court’(作者:PATRICK PENNER)
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