像Gearbox那种反客为主、吃饭骂娘的工作室,在业界毕竟是少数。业界更多的还是像Deep Silver和动视暴雪这样拥有海量资源,说一不二的开发商。这些开发商的辉煌年代一般以2008年次贷危机为分界线,在这个时间点之前,游戏行业的开发更倾向于多分部的中小型工作室,在此之后,由于资本的逐渐集中,游戏开发就变成了文化领域的重工业。
在这样的游戏开发方式演变中,不同于从头到尾同时开工的育碧和高度集权的动视。美国电子艺术,也就是EA,基本完整经历了两种策略的逐渐过渡。
在以拉里·普罗布斯特和约翰·里奇蒂洛两任CEO为主导的企业变革中,大量的游戏作品经历了转型阵痛,旧的IP消失,新的IP重生。
而《暴力辛迪加》则打算在风起云涌的游戏市场扬帆起航,尝试开启全新的未来。
约翰·里奇蒂洛上任的2007年,游戏主机平台已经开始转型,由于游戏作品还贷的青黄不接,老游戏卖不出价,新游戏天天烧钱。虽然EA的营收不断正常,但是毛利率已经开始急转直下。
与此同时,EA公司内部的工作进展也不是特别顺利:在拉里·普罗布斯特时期,EA为了拓展实力,收购了大量的工作室,并采用西方企业常见的工作室竞争机制:每个工作室独立背指标,指标达不到工作室就地解散。
这种激进的养蛊模式虽然让EA游戏开发的机动性非常的强,但是频繁的人事变动和IP更换,导致玩家群体粘性非常差。几乎所有人都觉得EA的游戏打一枪换一个地方,连西木和牛蛙这样的工作室都能一言不合就解散,剩下的其他工作室带来的新作品也是信心不足。
里奇蒂洛面对这样的情况,首先就是进行了部门整合,将旗下的The Sims,EA Games,EA Sports和EA Casual重新组合成新的四大事业部。另一方面,积极推动线上娱乐(《旧共和国》)和移动端娱乐(宝开娱乐)的开发。
在业界,里奇蒂洛不再选择咄咄逼人的收购,而是选择广结好友:一方面与Take Two练手开发游戏渲染的新技术,另一边积极与Crytek这样的强技术力工作室练手。可以这么说,EA经历这番变革后,已经逐步转变成了一家重工业化的开发商。
因为《暴力辛迪加》跟当时的EA一样,是经历了两个时代的产物。Starbreeze接手《暴力辛迪加》的时候,正好是普罗布斯特时期。虽然EA嘴上说要把这个有着赛博朋克气质的策略游戏在次时代以第一人称的形式复活,但是EA转手有甩给他们一个谍影重重游戏的改编项目让他们同步开发,转手把他们推进了火坑。
如果想要一个简明的解释的话,星风很容易会被两个接近3A级别的游戏大作压垮,最后面临收购的命运,而这是普罗布斯特常用的收购手段。而事情的发展显然在大家的意料之中:Starbreeze莫名其妙的进入了EA的养蛊模式。
从06年到08年,《暴力辛迪加》的项目被反复推倒重来,有的项目进度甚至已经到了可以完成关卡的程度。整个工作室一方面要自己独立写引擎,另一方面要推动故事编写和玩法开发。来回反复的中层会议让基层员工一脸懵逼,根本不知道要干什么好。
这样的停摆直到里奇蒂洛时期才有改善:里奇蒂洛时期《暴力辛迪加》归入EA Games管理,作为品牌嫡系,很多游戏的相关业务方向很快就得到了整合。虽然游戏开发只用了两到三年的时间,但是Starbreeze几乎是天天在推进度。
并且EA也请来了像罗莎里奥·道森,布莱恩·考克斯等大牌演员完成配音,经过雷厉风行的后期开发工作后。虽然好事多磨,《暴力辛迪加》也总算是项目完成,圆满收工。
《暴力辛迪加》的整个作品,都有着一种说不出的错位感:整个游戏为了补拙,会经常采用眩光和反射来展现赛博朋克的“精美世界”。不过你要是克服了这些光线带来的眩晕感,你就会发现武器和材质表面的贴图粗糙的就跟砂纸磨过一样。如果这样的瑕疵你能忍受的话,你还会惊奇的发现人物的头发就是一坨染过色的西瓜皮或者钢丝球。
游戏当中分为亚洲科技,美洲联盟和欧联集团三个派系,每个派系的武器都有额外的开火模式进行切换。欧联集团的武器相对高精尖,亚洲派系的武器操作简单,美洲联盟的武器梗倾向于狂轰乱炸。
不过虽然这些武器手感都还不错,但是敌人被击中后的反馈经常莫名其妙:游戏里的敌人有护甲,这些护甲可以通过黑客能力进行削弱。削弱之后敌人会产生硬直,玩家可以掌握时机进一步作战。
可问题就出在这些护甲上了,游戏里的护甲过于强悍,玩家对敌人使用爆炸性武器甚至是霰弹枪之后,对面也只是跪几秒或者摔个跟头,接着一枪把你打到存档点。游戏里面敌人的整体攻击强度都比较高,就算你有子弹时间和各种黑客天赋你也会被打的满头是包。而敌人也经常是软硬不吃,最后莫名其妙的飙血断肢,战斗节奏显得有点杂乱。
而《暴力辛迪加》重点的黑客天赋也被设计成了一套简洁的系统:这个东西有点像战争机器的快速换弹,可以依靠卡时机获取更多的黑客充能;能力从简单到复杂分为三个级别,让敌人自爆,让敌人弹药爆炸,让敌人投诚。
这里面让敌人自爆性价比实际很一般,让敌人投诚看起来很吓人,但是实际效果也看情况而定。敌人弹药爆炸最后反而成了一套主力天赋。这也强迫玩家用短平快的方式作战——不论是高速移动还是重火力蛮打,最后都是血亏。
在这些能力的基础上,Starbreeze简单粗暴的设计了一套天赋:游戏里实际上暗藏一个升级系统,所有卓越的战斗表现(杀敌,爆头,快速充能,收集)都会帮你获得评分,评分越高奖励越高,连杀还会经验加成,最后就可以获得升级技能点。
游戏里还会专门让你挖死人芯片强制获取技能点,那这些技能点对应的天赋是什么样的呢?就是回血快,血量高,近战回血,天赋更省能量,多带点子弹一类的加成式天赋。这样的系统虽然太简单了点,但是架不住数值加成简单粗暴,一旦累积起来,后期战斗就会发生质的巨变。
这些系统的细节加成,实际让游戏整体的表现还算可以。但是影响《暴力辛迪加》真正表现的拦路虎是它的时长:游戏太短了!
去掉整个游戏的过场动画和剧情表演段落,整个游戏的战斗只有6个小时。而且敌人虽然攻击力不低,但是数量真的是差了点意思,有的时候你甚至会在空荡荡的场景里独自奔跑,让整个游戏倍感尴尬。
而这样的尴尬更是被内容贫瘠的多人模式和收集衬托的更加猛烈,让整个游戏在错位的道路上越走越远。最后你对整个游戏的感情会显得十分复杂,你很难从心底里觉得游戏不好,但是你更希望他能多给你点东西。
EA作为一家具有典型美式企业管理风格的游戏发行公司,经常会干出一些智商下线的举动:例如让主力负责游戏的高层在“政治正确”问题上发言,吃饱了撑的非要溢价收购Take Two,或者是让游戏在氪金的基础上强行氪金。这种因为管理掣肘引发的奇葩事件经常让玩家媒体口诛笔伐,有时也会闹出不少笑话。
但EA做出这样的选择,有时也是实属无奈:作为在美股上市的游戏企业,EA不光要对玩家负责,也要对股东负责。而庞大臃肿的企业体系也会给EA带来人浮于事,效率低下的企业病。尤其是里奇蒂洛,他是在EA下坡路时期负责接盘,对他而言,EA的问题不管他处理的多好,短期之内也不会有明显的改善。
另一方面,就算有像拉里这样通过激进收购迎合市场浪潮,或者是里奇蒂洛这样强调整合资源,多线开发精品的领导策略。面对这样的企业体系,你也很难保证这些策略不会变成蛮干。而在商业上,任何形式的试错都是会付出代价的:拉里搞掉了牛蛙和西木;里奇蒂洛弄死了宝开娱乐,EA股价缩水六成,最后他只能黯然离场。
但是如果没有拉里,里奇蒂洛手里可能就根本没有线上平台的资源,如果没有里奇蒂洛,EA就根本没有Origin(虽然他想跟Steam和平谈判当Uplay,但是没谈拢)以及后续的服务化长期更新机制。行业的进化,永远都是求生存,然后求发展。
而另一头的Starbreeze经历的痛苦则更加惨烈:虽然《暴力辛迪加》收工了,但是整个工作室的营收并不算漂亮,甚至一度面临着破产保护的风险。这样的巨变让Starbreeze的管理层决定自己主动接手发行工作,之后的他们,走上了EA以前走过的道路,也犯下了EA以前犯过的错误。
也就是在那一刻开始,一个时代落幕了,而另一个时代才刚刚开启。
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