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我无意就一些问题对游戏做出苛责,我想做的事情也比那更为重要。我想指出作为玩家的一个普遍心理,这种心理并非如有些评论者所指的不道德,因为这种批评掩盖了更根本的问题。
与《这是我的战争(This War of Mine)》相比,11bit的新作《冰汽时代(Frostpunk)》显然更具有争议性。这当然与游戏的设计不无关系。
正如玩家们通常热爱的战略游戏一样,这是一款让玩家可以站在宏观层面对游戏中的普通人指手画脚的游戏。类似的游戏数不胜数,但没有人会指责《钢铁雄心》玩家都是“暴君”、“独裁者”或者“战争贩子”。尽管他们本质上都唯恐天下不乱,都在想方设法在这个虚拟的世界中发动战争。这不仅仅是因为对于电脑内的虚拟数据而言,“战争”一词仅仅意味这一段程序的运行结果,而其后的杀伐果断全是玩家脑补出来的。更深层的原因是,在那个虚拟世界,和平本身没有价值。
即使不是处在灾难发生的时刻,一个普通人也能意识到他平静的日常是多么弥足珍贵。但对于一个处于上帝视角的人来说,这一切都在乏味、机械的重复,毫无趣味可言。天一亮城市中就车流涌现,而等天色暗淡,万家灯火亮起,车流又逐渐稀疏。
上帝站在城市的上空,他看到的不过是城市的外在,即那些建筑和车流。而那些真正使得城市得以存在的,使城市得以生机勃勃的人们,上帝却是看不见的。他无法透过建筑的窗户看到一个家庭中的喜怒哀乐,正因如此他也就不知道这座城市存在的意义。于是他假装这座城市自身就是一个活着的有机体,自身就是意义。于是他开始对城市进行扩建,开始对他看的不顺眼的建筑开始修整。他有强迫症,于是必须把路修得笔直。虽然因为这条路不得不拆除某些城市居民的家。但是,“那些本来就只是一些碍眼的建筑物罢了”。
于是,或许这座城市成为了一件精美的艺术品,但他终究不过是一件“上帝的玩物”。
就这样,在电子游戏的世界中,我们在扮演这样的上帝。但在《这是我的战争》中,玩家显然就并非一个“上帝”的角色。因为个人化的情感本身就是有意义的。刚入游戏的玩家明白生存是第一要义,正是生存的困难使他们能够理解那些虚构出的NPC的苦痛。这种基于人性天然的共情感,使得玩家常常陷入道德两难。
尤其是DLC《孩子们(The Little Ones)》中,个人求生存的那种坚毅与孤独感被一个虚拟的孩子所软化。孩子的嬉闹与偶尔对大人的关怀常常令玩家感到温情,心中一颤。而不能死,则由一种生存的本能上升到了道德责任感。玩家能够明白,“不能死,因为还有孩子在家里等着我。我死了不要紧,可孩子活不了。”
然而,当玩家逐渐熟悉了游戏的规则,懂得了各种技巧和窍门,生存就不再成为问题。这时玩家对于NPC的同情与理解就消失了。之前的困难便变为纸老虎一样。那些士兵和盗匪,不再是让你避之唯恐不及的危险,反而变成了你屠杀的对象。
此时,游戏中的人也不再是人,代入感也随之消失。你反而变成了手握生杀予夺之权的神明。而你的目的也不过就是积累物资,刷出各种成就而已。
那么,这样的心理变化究竟是如何产生的呢?
《冰汽时代》可以给你一个很好的回答:你是希望之光,人民的领袖,但决策的最坏结果也不过是被逐出这个家园。但对你而言,这种驱逐是没有意义的。因为你可以随时在开一个存档回来。你不会饥饿,因为你是人民的领袖,饿到谁也不会饿到你,所以有时你会忘了仓库食物的库存不够。
不过没关系,对你而言,遗憾的不过是几个劳动力可能会因此倒下。你也不会生病,因为你是人民的领袖,你高居庙堂,人民的忠诚只会让你办公室的暖气变得更加火热。你也不会劳累和死亡,因为你并不去工作的一线,而是进行遥控指挥。所以你厌恶八小时工作制,因为你任务他们的动作太慢、效率太低,不能跟随你的愉快而又灵动的想法……
所以,有谁又能去责怪这样的玩家毫无人性呢?因为他并不知晓饥寒保暖的价值,而这座冰汽之城,也不过是一个偶发兴起的玩物。游戏的设计者太具有人文关怀以至于忽略了许多共情是需要人的经历(经验)去支撑的。就如前作那样,没有一开始苦难的生存经验,玩家也难以理解NPC的苦难。
在更本质上,《冰汽时代》中玩家扮演的是超越个人的存在。他没有必要去了解每个工人叫什么,尽管他们都有名字;也没有必要去了解他们遇到的困难,即使这种困难无处不在。最终,玩家会封住他们的嘴。因为他们抱怨太多,却做的太少。但最重要的是,他们不过是实现宏伟蓝图的工具。即使这些蓝图常常因游戏不同而不同,只不过在这款游戏中,它叫做“延续人类的文明”。而个人的幸福,对他们而言,看不见摸不着,不具有内在价值,也不值得追求。
但是康德说,“人是目的,而非工具。”

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如山清
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