《围城的演出》是一款叙述故事型的平台游戏,它是一款融合乔治·奥威尔的《1984》与现代电视真人秀元素的反乌托邦横版动作游戏。世界观充满黑色幽默,以及管理层的愚昧等的讽刺。故事描述一个被迷墙分割的国家,要穿过迷墙回家,玩家必须参加政权播放的一档电视真人秀节目比赛并获胜。
近日,Game World Observer 公布了于游戏后与开发者进行的访谈,而访谈中他们也提到了游戏从立项至今的不少趣闻,同时还谈到了游戏在登录 Switch 版本的一些历程和面对的挫折等等内容,要点如下:
实际上,《围城的演出》的开发者仅有四人,他们分别是 Petr Škorňok, Dušan Čežek, Sanja Čežek 以及 Petr Melicherík 。最初,游戏的想法来源于 Petr Škorňok 以及 Petr Melicherík ,他们想要在拥有家庭压力前制作游戏,因此开始寻找设计师和艺术家,最终通过邮件联系到了Dušan Čežek 以及 Sanja Čežek ,游戏团队也因此得以组建。
实际上,他们四个人的相遇十分巧合,而在游戏开发半年后他们才正式的制作了第一个演示并且开始参加会展。得益于灵感乍现和对游戏的期待, 在布尔诺 Game Access 2018 上获得了最佳游戏玩法奖之后,他们最终决定全职开发这款游戏。游戏的开发十分扁平,他们都参与了游戏玩法,故事,甚至声音设计和音乐设计。
游戏的最初灵感来源正是大名鼎鼎的《1984》。游戏本来的想法则是一个2D设计游戏。在原型中,玩家需要经过一系列的竞技场,每次都要击败 BOSS 。围绕着这个想法,他们进行了大量的头脑风暴,最终游戏与原型可以说大相径庭。
最终,开发团队找到了东京的发行商 PLAYSIM 和美国的发行商 Hitcents 。他们的帮助可以说为游戏提供了提供至关重要的资金。最终, PLAYSIM 负责游戏的亚洲发行,而 Hitcents 则负责游戏在欧洲,美国,澳大利亚等地的发行,这也使其活的了更大的销售额和更大的覆盖范围。
实际上,游戏的 Steam 亚洲版除了本地化翻译外并没有任何的修改,而 Switch 的亚洲版则会面临小修改。具体而言,游戏类的一些像素胸部需要变得更为像素化(应为日本审查机构的要求)。
十分有趣的是,他们在与发行商商讨时取得他们投资和上面的直观图片离不开关系。而实际上发行商的选择也是一件难事,能找到符合他们愿景、双方意见统一的发行商也花了不少时间,最终的结果还是相当不错的。
由于开发者位于捷克,游戏也自然受到了柏林墙的影响。Petr Škorňok 解释到,如果隔离墙一侧的政权并非一刀切的表示不能离开,反而是选择特定想要逃出去的居民进行表演会是怎么样呢? Dušan 和 Sanja 则在南斯拉夫出生和长大。本来,这是一个美好的乌托邦国家,突然的战争却分裂了整个国家,没有人问过里面居民的意见。
Dušan 谈到,几乎一夜之间, 他们与世界其他地方隔绝了。他们突然需要签证才能去任何地方,他们只能在有限的时间内出门,甚至他们连汽油都没有,需要等待三到四天才能加上油。当然,游戏也深受当今的大环境的启发和影响(包括脱欧、特朗普以及朝鲜)。
在《围城的演出》中,他们希望将资本主义国家与专制主义意识形态相结合,以创建这种基于金钱和宣传的独特政权。为了生存,每个政权都需要强大的媒体宣传力量。在游戏中,他们让人们用这档节目逃脱现实,这也突显了当今生活的世界多么荒谬,在所有媒体的关注下,一切所呈现的却仅仅是现实的烟幕。
实际上,开发者对包括战斗和世界方面的内容进行了很多讨论,而最终他们选择了一种让玩家有压迫感和受控制的系统,这也和主角的定位是被政权压迫、受到约束囚犯的定位有关。游戏中的政权也十分会打造声誉和操控人心,这也是他们选择淡蓝色而非传统纳粹主义风格色调的原因,因为蓝色可以让人感到平静。
采用引擎方面, 他们也在 GameMaker 还是 Unity 之间权衡了很久,而最终他们选择了 GameMaker:Studio 2 ,并最终尽其所能达到了现在的效果。实际上,采用 GameMaker 的体验十分不错,并且能使其迅速制造出原型,而由于他们不是经验丰富的游戏程序员而仅仅是经验丰富的程序员,GameMaker 的体验也更加得心应手。
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