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文:Jacob Geller 译&校:藏舟 Polygon 中华地区独家授权,转载请征得同意
编者按:在美国枪击案频发,迟迟不推出禁枪立法,反而让游戏背锅的形势下,不少学校正尝试在教学楼建设中融入更多防御措施,比如防弹玻璃、烟雾发生器与掩体。身为射击游戏老手的本文作者从中看出了与游戏设计理念的共通之处,却为此感到一种悲哀与不安。「你无法在一座监狱里养育出好人」,那如果在处处设防的校园里呢?
作为一名玩射击游戏将近十年的玩家,我不禁感觉,游戏的「障眼法」已经对我失去作用了。
时至今日,射击游戏中的王牌作品已经越做越逼真,并充满了巨细靡遗的细节。即使是《战争机器》这种一向「朴实无华」的作品,也渐渐用上了鲜明生动的色调。虽然美术师用了不少苦心,但在关卡中,我却一直是个效用至上的人。这意味着不论场景如何真实美丽,我总能从这些几何体的摆设中看透它们的作用,知道「前方枪战,找好掩体」。而由于我玩的是射击游戏,我自然乐意遵守这个默契。
然而,尽管我已能轻易分辨出虚拟世界中的设计用意,还是会为这种「场景设计影响行为模式」的教化过程感到担忧。尤其是在现实生活中,我们越来越常见到这种设计出现的时刻。
2021 年,位于密歇根州的弗鲁特波特高中(Fruitport High School)将正式开放招生,而它的教学楼设计,采用了许多我在射击游戏中似曾相识的元素。抗冲击的玻璃,阻隔的视距,以及走廊中由坚固混凝土砌成的翼墙。这是在美国校园枪击案频发的形势下所做的预防措施,从而尽量减少人员伤亡。
过去十年中,美国基础教育(K12)类学校共发生了超过 180 起校园枪击案件。2018 是死伤人数最多的一年,发生了 29 起惨案,造成 37 人丧生,68 人受伤。尽管学校安全联邦委员会(Federal Commission on School Safety)承认是宽松的枪械管制导致了枪击案的频发,但始终没有行之有效的立法来预防它们的发生。因此,有些学校建筑师认为他们别无选择,如果校园注定遭受枪击,那么不如从建筑设计上降低它的威胁。
并非所有学校都采用了与弗鲁特波特高中相同的策略。比如印第安纳州的西南高校(Southwestern High School),它的做法更偏向于军事化管制,也因此被 NBC 广播称为「全美最安全的学校」。西南高校的走廊遍布着摄像头,会直接将画面传输到警卫部处。
教师的桌子底下装有一个紧急按钮,每间教室都配备了可用于对外求助的黑匣子,甚至是请求「救治」,这个字眼简直让人不寒而栗。而最让这所学校像监狱的是,天花板上都安装了烟雾发生器,警卫部可以远程触发,瞬间让廊道笼罩在浓浓烟雾中,让射击者无法辨清方向。
其他学校的设计则相对隐晦。自 2012 年发生的枪击惨案之后,桑迪胡克小学(Sandy Hook elementary school)彻底对教学楼进行了改造,虽然这个新模样并没能洗去它那生命凋零的悲恸过往。建筑师 Jay Brotman 尽力让这些建筑显得自然:优美打磨后的原木入口,走廊贴合自然主题,并保证大多数教室都能沐浴在自然光中。「你无法在一座监狱里养育出好人。」Brotman 这么描述自己的设计理念。
注:2012 年 12 月,20 岁的 Adam Lanza 闯入桑迪胡克小学,枪杀了年龄在 6 至 7 岁的 20 名儿童及 6 名学校教职员工,随后自杀,罪行震惊全美。
尽管结构上美轮美奂,但桑迪胡克小学也明白如何为最糟的形势做好准备。不论是哪座教室,你都可以按下一个按钮来让它自动锁死,防止暴徒闯入;柔和的自然光,透过的却是防弹玻璃;甚至整座学校都被包围在一条护城河(moat)中。
当我读到这些学校的消息,我无法控制地联想到电子游戏中的关卡设计。一些掩体射击游戏,比如初代《战争机器》和白金工作室的《绝对征服(Vanquish)》。《战争机器》引入了「等腰掩体」的概念,让世界中充斥着低矮的石墙,供你能在躲避射击的同时倾泻子弹。
这个直白的设计,虽然看起来一点也不现实,但显然符合玩家对射击游戏的预期。这类关卡设计无疑都是为玩法服务的。《绝对征服》的节奏极快,意味着每一秒你试图去理解关卡的摆设,都是在浪费得分机会,于是凭着直觉一路前冲。与之相似,在《战争机器》的掩体与掩体之间来回移动,已经像是在保龄球馆打保龄球一样自然,否则你来这又是为了干嘛?
其他游戏,诸如《马克斯佩恩 3》和《荒野大镖客:救赎 2》,则打造出更拟真的场景。你在《马克斯佩恩 3》里所见到的办公室,跟现实简直没什么两样。纸张散落在桌子上,格子间的陈设也很符合逻辑。如果加上高性能的渲染,想必会有人把它错认成现实吧。
但是,当战斗在这些场景中一触即发,我很快意识到射击游戏的关卡特质依然存在。不到几分钟内,我就能将这些交错的桌子、格子间视为《战争机器》中等腰高的掩体,并举枪回击。
尽管《马克斯佩恩 3》的场景似乎并不为射击服务,但终归只是一种错觉。场景中存在可以阻隔敌人视线的掩体,从入口到出口的中间地带都经过精心设计。在一层精致美丽的外表下,这款游戏的世界依旧是为暴力而生的。
不论是否意识到这点,我们都会从周边场景中解读出设计者的用意,这在电子游戏里格外明显。如果不利用好掩体,你就难以通关《战争机器》;而当你看透了本质,《马克斯佩恩 3》也很快会沦为一个华丽点的射击靶场。
这是游戏设计的逻辑,而学校不该是为射击者建设的。与之相反,它的目的在于防范,是为了让暴徒难以利用周围场景进行有效杀伤,但便于师生找到掩护,增加逃生的机会。除非在必要时,这些设计都不应该明显地表现出来,但不论我们是否意识到这点,我们仍能从场景中察觉出设计者的用意,感知到哪些是为了避免杀伤,而非鼓励。
弗鲁特波特高中建造了临墙掩体;桑迪胡克小学设置了监控,覆盖教学楼的每处角落;西南高校在教室中划下了红线,当师生在这条红线后面蹲下,就不会被门口处的人看到 …… 而在美国的许多学校,都会对学生进行枪击案演习,他们会在门口处堆挡桌椅,并在暴徒的扮演者转动门把手时不要发出动静。
由于这些措施的时日尚短,目前很少有关于它们效用的研究数据。但我们确实知道,一些公立学校长期使用金属探测器来验身,导致了学生群体间恐惧不安情绪的增长。学生明白这些措施是为了什么,但并不能抑制那种人人自危的感觉。
我很喜欢在射击游戏中灵活利用场景的感觉,但见到这种设计趋势,正逐渐蔓延到本该是教学之所的学校,不禁打了个冷战。尽管我知道这些设计有很好的初衷,但也为之担心。如果这些尚未定型的孩子,在这种环境下长大,他们对世界的认知会是怎样的?时刻提醒这些 14 岁的孩子,关于暴力与威胁的存在,会带来怎样的后果?我们筑起这些掩护的围墙,来保护他们免受枪击,最后这些场景又会教他们学会什么呢?

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