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2007年的《使命召唤4 现代战争》,让《使命召唤》系列稳坐了FPS游戏之巅,也不出意外地成为了动视最大的摇钱树,12年后的2019年,王朝是否要更迭了呢?不!《使命召唤16》向广大玩家宣告,那个曾改变世界的《现代战争》如今王者归来!
既然已经打上了《现代战争》的名号,那游戏的单人战役模式肯定是不容错过的,看着《使命召唤》系列的单人模式近几年来越来越鸡肋,越来越没人玩,甚至上一作《COD15》直接自己掐掉了单人战役,我的内心倒并没有什么波澜,因为说实话《COD》的单人严格来说每一作都没有什么太大问题,就是太让人提不起劲,宛如过流水账,毕竟人家是一年一作,要是让近年来在FPS单人战役制作上口碑上佳的《泰坦天降》或者B社家那几个FPS游戏也整个一年一作,说不定还比不上《COD》呢。。。再说FPS的单人战役发展了这么多年,都打到外太空了!它还能给你整出什么幺蛾子?我抱着这样的心态,打开了《使命召唤16 现代战争》心想着早打完早了事,我还要去PVP呢!
谁成想,《使命召唤16 现代战争》的单人战役我这么一玩,居然完全的超出了我的想象,它不是说烂得超乎我想象,而是好得超乎想象,我做了快400期各种不同的游戏节目,这可能是我第一次用超乎想象这个词来形容一款游戏,更让我意想不到的是这个词我居然是用在了业界老油条动视的《使命召唤》身上。
让我平复一下激动的心情,每个人对于好游戏的理解不一样,这是肯定的,熟悉我的伙伴们肯定都知道,我一直都是站在设计的角度来评判游戏的,而《COD16》让我超乎想象的地方也正是它的设计思路,要总结起来的话很简单,《COD16》单人战役中,最重要的核心就是叙事,并且叙事的优先级到了一个史无前例的程度,在游戏中任何一个与叙事无关的东西或者是有可能影响叙事一体性的东西,都被毫不留情地直接扔掉了!从而使得整个游戏成为了一个彻彻底底的电影化游戏,就我的认知中,还没有哪一款游戏可以做到这么高的电影化程度。
这个时候可能会有人虎躯一震,或者是娇躯一颤,心想,哇!评价这么高呢?所以接下来,我就具体说说,为什么我会给出这样的评价,首先我们还是回到电影化叙事游戏的角度,游戏和电影本来就是两个东西,游戏诞生的时候,它就是为了玩,一切内容都为gameplay服务,你要和我说初代《超级马里奥》的剧情好过gameplay那咱赶快互删好友,而另一边的电影则本身就是为了叙事服务,观众只要看就行,不需要任何参与,就更别说玩电影了,随着科技不断进步,这两者在这些年似乎展现出了某种可兼容性,市面上也出现了非常多优秀的电影化叙事游戏作品,但严格来说如今所谓的电影化叙事游戏的一体性都不能说有多高,造成这一现象的主要矛盾呢,还是咱们老生常谈的那个问题,那就是游戏gameplay和电影化叙事的矛盾,这两个本是为了各自的目的而诞生的玩意结合后的那种割裂感,体现在游戏的战斗等等各种操作,实际上很大程度上和剧情叙事完全没啥关系,说白了,gameplay和剧情叙事还是各自相对独立的两个体系,它俩一直以来都是貌合神离,没有好好过日子。
但是《COD16》不同,先前我有说过,《COD16》扔掉或极大削减了游戏中任何一个与叙事无关紧要的东西或者是有可能影响叙事一体性的东西,所以我们都看看它都扔掉了哪些东西,首先就是扔“UI”,《COD16》极力地想维持一个“无杂质第一人称”视角的感觉,游戏的视角除了在玩家进行行为动作的时候,会在右下角显示枪械/子弹/角色姿势等信息以外,在玩家无操作的时候,玩家的视角都将没有任何杂质,是一个纯纯正正的第一人称视角,这里没有任何UI界面,没有地图没有指南针,甚至在玩家射击停火后过一段时间,右下角的信息也会自动消失,除非玩家主动攻击,或者主动呼出指引标点位置,界面才会显示指引,而很快这些标点也会自动消失,你可别小看界面干净这件事,越是能提供真实的第一人称视角,实际上越是能提高玩家的沉浸感,要想让玩家相信这些是真的,就必须要给玩家一个真实的视角,这个就和有些游戏游玩中,角色带上了头盔游戏也一定要给玩家一个头盔视角是一个道理,你要是头顶指南针,右下枪械装备,左上小地图,右上来一个任务概述,左下再整个血条血包啥的,这样的界面一看就是游戏界面啊,先给玩家视觉上造成了这就是游戏的观感,那在入戏的第一步上就输了,也在一定程度上丧失了第一人称在叙事上相比第三人称本该有的视角优势。
第二扔,就是扔“动作”,《COD14》那样扔子弹/扔医疗包的操作当然是没有的,同时,击杀敌方单位后去尸体旁疯狂按某个拾取按键,搜刮捡取各种物资的操作也是没有的,在《COD16》中,玩家除了能捡起敌方枪械和一些手雷补给,就再也没有什么多余的东西了,而敌方枪械很大程度上都是可捡可不捡的,因为它们很有可能还没玩家手上持有的枪械顺手,可别小看了这一点变化,举个例子,敌方单位尸体无物品拾取,也就是说在击杀敌方单位后,玩家不需要特意走过去搜刮什么物资,这样就很大程度上避免了,一个暗中击杀敌方巡逻人员的小任务后,队伍中NPC都往下一个目标前进了,喊着玩家快过来,而玩家还停留在上个区域那里对着尸体上下其手,里里外外的”扒皮“生怕错过了什么大宝贝的尴尬脱戏感,《COD16》的这一扔又是一个加快节奏,提高玩家进入游戏后沉浸感的做法,更重要的是游戏中玩家扮演的是可是特种兵,本来就应该严格听从指挥命令,不能随意脱离队伍,把这些脱戏的东西扔掉,玩家自然就会选择紧跟队伍,从而也能够极大地增强玩家与NPC之间的互动。
第三扔也是我最佩服的一点,那就是扔掉收集要素,现今任何一个电影化游戏,多多少少都会保留自己的收集要素,比如咱们公认的优秀电影化叙事游戏《神秘海域》,它也一样保留了收集要素,包括以前的《现代战争》三部曲,也一样拥有收集要素,所有游戏都有收集要素的时候,我们并不会觉得有什么问题,我们在游戏中来到一个地方,很自然的就会东边走走西边走走,看看是不是有什么宝箱,或者哪里的角落里会有闪闪发光的东西,桌上有没有文件,或者电脑里有没有什么资料,这样的做法其实没什么毛病,现在地图都做的这么大,要收集玩家就要探索,这样一套探索收集下来完全能在GAMEPLAY本来就弱的电影化叙事游戏中增加可玩性,挺好的一个操作。
但直到我玩到了没有收集要素的《COD16》之后我才发现,“收集要素”在电影化游戏中是多么的拖节奏、脱戏和多余,我本来可以一门心思沉浸在剧情中,跟着小队完成高机密任务,享受即时渲染/播片/转场镜头的一体化电影观感,可为啥队长让我去三楼确认是否安全,我非要在二楼瞎转悠找什么狗屁文字资料?或者明明外面我们已经被敌人包围了,为什么我不跟着我的兄弟们与对方决一死战,非要自己在个小破屋里东找西找的?队友都要被打死了而我还在找那些微不足道的小徽章只为满足自己的收集癖???你瞧瞧这些我们平时玩游戏时经常会有的“正常操作”,用我如今玩过《COD16》单人的眼光来看简直就是一个”二五仔“行为,咱这样的操作放在特种兵队伍里,别说敌人了,估计队友都早把自己枪毙了,并且收集要素也太容易跟游戏正在进行的剧情脱离,《COD16》在扔掉了收集要素后,它的节奏显然被加快了,紧凑性也再一次被提高了,玩家要做的就是紧跟小队完成任务,就算地图再大,也只是看看风景而已,因为在没有收集要素奖励的情况下,探索也变的毫无意义,这样的设计反而更符合现实,因为如果现实中探索能有奖励,那咱不如每天都去银行探索探索?
说完这三手精简之后,就该聊聊GAMEPLAY和叙事的处理了,这也是《COD16》最能展现其一体性的地方,简单来说《COD16》的GAMEPLAY完全就是为了叙事服务的,极端点来说,游戏中的GAMEPLAY甚至也都完全是在叙事,GAMEPLAY在这里变成了一种叙事手法,为什么我要这么说呢?它又是怎么做到这一点的呢?那就要先从游戏的叙事结构开始说了。
和先前的《现代战争》一样,《COD16》的剧情主要是在描写现代化的战争,它用了一个特种部队,多小队,多主角的方式来为我们进行战争的描写,也就是说在这里没有明确的主角,整个故事才是真主角,故事的进行围绕着多小队与多名角色十分紧凑地展开,它的这种节奏简单来说就是,A/B两队执行一个任务,两队拥有不同分工,游戏视角先给到A队主角出任务,这时A队可能在负责一个紧张的潜入任务,在听从指挥步步为营完成任务需要撤离掩护的时候,游戏直接切换到同时在进行任务的B队主角视角,因为掩护是B队负责的项目,A/B两队相辅相成,并且同时都是为了一个目标,这就形成了一个多主角平行叙述同一件事情的叙事手法,这与传统的多角色平行叙事不同,在这里游戏切主角后剧情的连贯性得到了极大的保证,因为他们本身就置身在同一事件/同一个区域中,这种连贯性贯穿了整个游戏,衔接之流畅配合上无加载甚至会让你忘记《COD16》是一个关卡制游戏。
再说回到为什么讲GAMEPLAY也是在叙事这个问题,游戏只有在一种情况下才会轮到玩家进行GAMEPLAY,那就是执行任务阶段,前面的剧情铺垫,接下来目标要做的事情都是播片,只有到要具体实行,正经要锤人的时候,手柄才不是个摆设,也就是说事情已经安排好了,玩家要做的就是执行,那怎么让玩家执行任务的时候继续叙事呢?这就要说到前文中提到的一个关键词了,小队、小队、小队,在《COD16》中,几乎就不存在只有玩家一个人执行的任务,永远都是小队出发,或者多NPC协同出发,在小队执行任务中,行动十分严肃且具有纪律性,作风干净利落,同时又充斥着大量的角色与玩家之间的互动,玩家很容易融入进这个特种兵小队,觉得自己确实是其中一员,并且游戏中NPC的反馈都非常及时,且给予了玩家一定的自由空间,打个比方,比如在确定二楼的门后是否安全时,如果玩家不按照规矩来,直接站在楼梯间对二楼的木门一顿扫射,NPC就会说:“XXX射击了!希望这是正确的!”接着在看到门口的敌方单位确实被击毙后,又会说:“敌方已被击毙,XXX真是出色的判断!”可谓是吹得到位舔得及时。
游戏将任务执行过程交给玩家,而整个过程中,又因为游戏扔掉了任何可能会干扰叙事的要素,导致玩家只能像看电影一样进行任务,看着这个机密任务到底是怎么一步一步完成的,而任务中的每一步又因为与多NPC紧张且紧凑的互动,使得玩家愈发了解NPC并对人物产生情感,无论是播片还是游玩,面对极其顺畅的体验、无干扰的绝佳氛围营造,玩家都太容易被带入进游戏,沉浸其中了。
抛开游戏剧情上的政治因素和文化输出不谈,单说游戏《COD16》的单人战役在电影化叙事上是挑不出任何问题的,《COD16》甚至将游戏电影化的程度又往前推进了一步,回头再看看同类型游戏,甚至会觉得有些过时。游戏在GAMEPLAY上,敌方单位配比与关卡地图设计都可圈可点,在许多地方也拥有玩家抉择项与“小游戏”进行穿插,但还是有些地图中会出现玩家卡点等敌人一个一个送的情况。
除此之外再要硬说一个缺点的话,那也只能是流程偏短了,但也没办法,想长时间维持这样的游戏体验实在是太烧钱了,哎!虽然是没爽够,但也只能是理解万岁了,毕竟这也是电影化游戏共同存在的遗憾。
《COD16》在游戏电影化上最终达成的这种高度一体性,各方面元素都是缺一不可的,它做出了许多大胆的举措,虽然不能说具有什么革命性,但这些小动作小改动环环相扣后产生的结果,却使其成为目前电影化集成度最高的游戏,并且我估计敢像《COD16》这样做游戏的只有《COD》自己,为什么呢?因为虽然站在游戏的角度来说,游戏的单人战役确实存在耐玩性的问题,但是Who cares?别忘记这可是《COD》啊!单人战役本来就是送的,所以单人模式追求某方面的极致怎么了?要说耐玩性和可玩性,这不,《COD》的多人模式,可从来都不是摆设。
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Mr.Rainbow
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