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发售时间不短了,相信很多肝帝也已经把石器世界推进了工业革命,不过我自己的进度倒是挺慢的,因为它是一个特殊的例子,而我本身在游玩过程中体验到的种种让我欣喜又惊叹,所以无论如何都想要聊一聊。进入游戏给我的第一感觉就是熟悉的电影感,镜头真的很棒,但其实开始我除了看的很舒服之外并没有特别明显的其他感觉,反而是我在游玩过程中,许许多多的东西跑进我的脑袋里了。
总的来说它给我的经验很新奇,无论是可玩内容还是整体的体验,以前从没有过这种类型的游戏,游玩体验真的是非常棒,不过它反馈出来的问题也让我第一次在游戏这个领域里感受到理解与否的鸿沟,所以我不会对别人推荐,因为它需要玩家抛弃浮躁的刺激,放慢步奏去发现和理解其中的内容,否则就谈不上任何的乐趣,甚至玩不上手。同时我也产生了疑问“没有肾上腺素的刺激,慢节奏的游戏就真的不能好玩吗?”。不过它固然有超前性乃至玄学之处,但归根到底它仍是一款游戏作品,我不想把它推到一个不现实的位置上,也不想牵扯小岛的光环等等其他的外在影响,我们只是单纯聊聊游戏本身。

一个新的类型:开创是最难的事情

《死亡搁浅》无疑是一个新的类型,它就是自己,不是别人,也不能简单归于某一类,更不是在工业化流水线生产出来的可复制产品,它的各个部分高度结合,甚至没有办法完全拆开彼此之间的联系,无论独立哪一部分都会让人觉得不够味,乃至让我有一种在“演“的错觉,但又和”代入“那种感觉不同。
它是值得玩家期待的那种真正的大作,也绝对称得上是PS4时代的先进创作——如果仔细的品味过,一定能够感受到它所有的许多创意和设计的巧妙,不仅如此,它其中埋藏着许许多多丰富的细节和设定等着玩家去发现,即使只是送货而已,其中的可操作内容和衍生的其他填充也不会单调(光是说明就有多达几十条),我真的为这么优秀的作品出世感叹,它真的非常优秀。

看起来昏昏欲睡——送货真的不好玩吗?

没错,这次也算是一个惊雷,如此受人期待的作品,落空了无数玩家对隐藏的可玩内容的幻想,真的就只是送货而已,一句话归纳就是两点跑路。乍看之下真的很无聊,我看完预告甚至做好了看剧的准备,但只有玩下去的人才知道送货是真的好玩。很多玩家都提到过欧卡,某种程度上它们确实有些相像,抛弃了多余的刺激,对一种可操作的事物进行模拟,做出一套自己的可玩性,类似这种节奏的游戏很多,比如“种田”系列等等,可是并不代表他们本身没有趣味性。其实游戏的本质和最基础的玩法,就是跑路,游戏的本质就是给你一个合理的理由,再让你去做有趣的工作。《死亡搁浅》正是把这两点充分发挥的作品,它给了玩家一个充分的理由,又把过程做的有趣。
其实我个人是讨厌赶路的,因为通勤时间是一种不可避免的对生命的浪费,但在特定的目的下和美好的环境中不是。我们自古以来有一种游山玩水的闲情,而这种对山川河流的探索和征服正是送货最核心的内容,我想这也是人类在获得智慧时形成的对自然界怀有的原始的兴趣和挑战。
在玩家可树立的标志牌中,有一块是”这里风景极佳“,《死搁》的画面称不上是顶级,至少某些环境贴图我认为并不精细,但它对玩家所要经过的各种地形的设计和还原真的到达了一个高度,可以说是我感受过的最真实的环境之一,那种荒野的空旷感和孤寂可以直接穿过屏幕传达到玩家的大脑,当你在旷野中独骑的时候响起一首充满逼格的BGM时更是锦上添花。玩家在这样一个充满野性的环境中以送货为由登山、徒步(你是个旅行模拟器?),除了独特景色之外,在路途上会遇到很多蹩脚的问题,通过玩家自己的分析和计算,高度、距离等等因素解决问题,跨过这道坎将货送到之后,那种心底悠然而生的成就感和责任感甚至是使命感会让你深深的觉得送货的魅力不可抵挡。
另外一点是虽然《死搁》的物理引擎也并不完美,但”看起来“的真实感真的做到了非常足的地步,可以让Sam玩出各种花式平地摔,跳跃之后脚步会不稳、被石头绊到会刹不住往前冲、甚至还有滑倒这一项,而且十足的撞击感绝对会让你一顿踉跄和摔倒之后反叫一声爽,但在执行订单时遇上复杂的地形却又不由自主小心谨慎的缓步前行(从头到尾按住L2R2,笑)。

一切为步行服务

与《幻痛》一样,《死搁》里有多种多样的小工具,但我认为它比《幻痛 》里的设计更加的成熟和有效,几乎每一样东西你都能够合理而且需要运用上,最常用的梯子、攀爬柱和建造器,看似很简单,但通过组合可以跨越各种各样的复杂地形,或者为自己搭建捷径缩短路程甚至避免战斗,比如我自己就在风电场造了两座桥,可以轻松快速的通过而不被BT抓住,来源就是我在那里多次尝试快速通过而吃瘪,想必去过的玩家也知道想要快速通过那里的时候被围追堵截的无奈。你会忍不住感叹这个系统设计的巧妙和自己的聪明才智,而这部分内容只有亲身去体验才会知道其中所包含的乐趣,是看其他人玩无法得到的。
另外一方面就是在接到订单后,你需要提前计划,因为即使是一双鞋也是会计算重量的,除去挂鞋钩和放血袋(同样有重量)的收纳袋,在Sam身上有6个点可以挂上货物和梯子等等工具,而每件货物的重量和性质都是不同的,挂在不同的位置也会影响行走时的平衡性(容易平地摔)、步行速度等等因素,玩家还需要考虑负重,如果超重会几乎走不动路,重心也会变的非常难控制,但需要计划的不仅是装备和货物的平衡,还有地形。如果想拿到一个好成绩,除了熟练度之外,事前计划是必不可少的,玩家可以通过地图大致看到所要经过的路线中包含那些地形,需要哪些工具,有些路线会更近,但跨越起来非常困难,有的路线会绕一小段路,但计算下来时间花费反而更短,这几点因素都是需要综合考虑的,当然熟练之后就会是另一种境界。
当然也不仅是计划,不熟悉的地区随时可能遇到意料之外,实际的地形也许比地图能看到的更复杂,所以在货送到之前的整个过程都是需要玩家根据情况调整和操作的。
  • 货物的订单分为两种,也就是主线任务和支线任务,主线的难度比较标准,但有的支线的任务就会更有趣,有各种各样的限制条件,比如”急件“限制时间,而有些货物具有特殊性,比如必须用透气箱子装的虫子,就不能够浸水,或者重量奇大,需要借助载具等等。玩家还可以有计划的把顺路的订单全接下来,体验爆炸的送货快感,往返于各个节点之间,独自一人撑起一条物流链!《死搁》任务变化很多,也没有太多的重复性,我对那些评价《死搁》是公式化作品的人,真的很感到诧异。
  • 当然也不光是步行模拟,送货的过程中不仅有米尔人试图抢你的货物,还有BT试图吃你,玩家可以用快速通过或潜行或战斗的方式来解决,同时BT所在区域会有时间雨腐蚀货物,可以找地方避雨或者硬扛,遇上BT是货物最容易损坏的方式之一。相对来说“潜行”和“战斗”系统就弱化一些,毕竟只是作为补充,但结合了送货,两者融合之后玩家就需要考虑更多的因素和策略,有时候一个失误就足以让玩家心态“崩了”。
  • 另外就是相当重要的评价系统,之所以说它重要是因为它其实为整个可玩系统提供了额外的动力。每个订单完成后会根据情况计算玩家的评级(SSR?),还会增长玩家的五维评分包括:运送量、时间、货物的损伤情况、玩家之间的互动和其他项,评分提高之后还会少量增加主角的属性,比如负重等等。而玩家选择的路线,休息与否、潜行还是战斗就直接影响了最后的评分,其中速度是最难得分的。当玩家想要目标性的加分的时候,挑战和刺激性也就随之上升。
一句话说《死搁》就是围绕送货这个玩法做了大量的动作要素和策略要素以及成长要素在里面。所以送货并不是真的不好玩,只是更需要耐心去细致的了解,也一定有喜欢这种节奏的玩家一下子就能上手。但如果你的确不喜欢“步行模拟器”这类节奏的游戏,也不想去理解什么“狗屁”的创新和表达,那也许《死搁》真的不适合你,如果你有兴趣,却因为“看起来很无聊”而放弃的话,我真心建议你自己玩一玩。

电影一般的手法,绝不让会人失望的故事

想必大家都已知晓,《死搁》的播片过场超长,小岛用了很多的电影的手法来呈现,特别是镜头感,几乎可以说是电影也毫不逊色,我在观看序章时脑中就有一种果然小岛还是想要完成自己的电影梦的想法。叙事本身也是小岛独有的风格或者说气氛,在美国文化之下还有一些日本文化的独特思维方式,这是非常吸引我的一部分。同时剧情和演员们的表演也是顶级的,包括BGM的品味也是不俗,从视觉听觉上说都绝对称得上是享受,这一点想必没有人会担心。
故事除了正常的游戏叙事形式以外,穿插了很多短的片段在游戏过程中,整个演出形式很像是话剧,几个人在几个场景展开,没有特别的表达方式,但表达的内容却很特别。其中带有各种各样奇妙的设定和概念,包含各个领域,而且真的都非常出色,关于手的概念和象征性是我个人非常喜欢的。《死搁》的故事本身是不复杂的,但小岛在背后用大量丰富的细节和设定共同构架起了一个宏大的科幻故事,而且逻辑性很强。
无论是从可玩内容还是剧情上来说,随着进度的推进,都会一直有新的内容出现,其中一些补充世界观的文本是完成订单时解锁的结点权限,写的真的非常好,其中就包含“手"。故事和可玩内容还有其他部分之间也有着密不可分的联系,玩家可控的任何一个项目,使用的任何一件装备,都有非常合理的设定,理由也非常的科学,基本不会因为设定的问题而出戏,也不会找不到理由为什么要去做这件事,这些条件都是沙盒本就应该具备的,《死搁》完完全全做到了。玩《死搁》还使我产生了一种奇异的感觉,就是开头提到的“演”,我似乎像演员一样在扮演Sam这个送货员,即便是一个结点的NPC我都会默默的把它当成一个真实的角色,会把运送货物当成我的目标,游玩到一定的程度,我会忘记一些事情,这是我之前从未有过的,我真的不得不欣赏这部作品体现出来的才华。
《死搁》本身具有这样的整体性和完整性,我们在这就不对剧情内容做出任何讨论,因为故事对游戏体验太重要了,因为玩之前即使被很少的剧透,也会破坏游玩的快乐。

内核——连接

在经历了大爆炸之后的浩浩荡荡的世界里,当所有人或外或内的被迫孤立,在面对阴影或是由内心引发的沉默和恐惧之下,需要一个伟大的送货员去建立起资源的物流和网络把所有人团结起来。看似只有一个人,但其实并不是这一根线连上了大家,而是许许多多彼此未曾相见的这样的人组成了一张网,把所有人包在了一起。故事的主题和象征性的使用,不论是一开始关于爆炸的独白,还是Sam的肢体接触恐惧症,都让我想起了EVA,两部作品的核心主题也都是自我封闭和社群认同的内容,两个世界也有着诸多的相似之处,但你完全不会觉得它们是一样的东西。
《死亡搁浅》相比之下更容易让人理解,小岛所采用的手法也更温情一些。游戏里设定了许多的东西让你可以感受到其他送货员的存在,一把梯子、一根绳子、一块路标,玩家上线的时候左边还会有”某某人走过了你走出来的路“这样的信息,玩家间的互动可以说无处不在,彼此互动和点赞的交流都能增加相互的羁绊,甚至可以与对方签订契约,彼此更有目的性的帮助对方,但你却从未见过对方,仔细回想起来,真的使我感动。刚玩的时候我甚至产生了一种冲动,就是专门为其他的送货员走出最优的道路,留下路标和装备,那种身为先驱的自豪感和彼此间相互照顾的共情还有责任都让人感到莫大的满足,也正因如此我才感到如此大的震惊,因为我是一个孤僻的人,喜欢独自将自己能够做好的事情完成,不依靠他人,与人的交往我也往往喜欢保持距离,但我在当送货员的时候,一下子就被拉进了这个网络中去。由此也可见《死亡搁浅》这款游戏在各方面做出的成就,如果不够好,就没有人会这样情非得已的投入,这也是《死亡搁浅》这部作品的伟大之处,它真的做到了“连接”这一点,这种体验也许是你一生也不会忘记的。
其实这种”连接”并不算是新奇的手法,早在魂和血源就已经用过了“异步联机”这种方式,虽然不新奇,但《死亡搁浅》是把它利用到一个极致的例子,小岛以“连接”为核心利用它做出了不一样的高度和层次。对”网络“和”手“的概念,也引发了我一些现实意义的思考。
人的双手非常重要,不是吗?我们所有其他器官,都是被动解读数据的:眼睛解读光信号,耳朵解读声音信号,鼻子解读嗅觉信号,舌头解读味觉信号。但手完全不一样。触摸是一种主动行为,抓取亦是如此。将左手的东西与右手进行连接,则更是如此。

阶段性的做一个总结

《死亡搁浅》无疑是一款超前的作品,小岛用它做了一次交互艺术和对社会反思的表达,也是他对作品(MEME)的传承和延续。我们若干年后再回头看这部作品,当热度和话题消失之后,它真正的价值会沉淀出来,就如李安在自传中所说的一样。 聊到这里,其实我自己游戏还并没有通关,但《死亡搁浅》引发了我太多的感受,我不得不写出来,否则我就没有办法继续玩下去,好像心里一直有一个疙瘩。我目前的理解肯定是片面的,不完整的,希望大家能够多多理解,之后我一定会详详细细尽可能的把这部游戏啃透。也许后续通关后我会回来补充更新和修改一些内容,也许,我会把后面的经验都留给自己。
最后:感谢所有看完这篇文章的人,忍受了我这么长的个人见解,也欢迎大家参与进来谈谈自己的想法,这样也有助彼此打破过于主观的部分去看到一些真实的东西。
终于能够舒舒服服的安心玩下去了。
I
蒸汽瓦特
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