gamecore app logo
本文系用户投稿,不代表机核网观点
《怪物猎人世界 冰原》(下称MHWI)发售过后的一个半月过后,总算完成了 MHWI 的白金,游戏时间1041小时,借这个机会想和各位聊聊为什么我觉得 MHWI 不好玩。
那么单刀直入的说我认为 MHW 以及 MHWI 作为 MH 系列来说转变过于强烈,很难说得上这是一个好玩的游戏。给我带来这种感觉的原因也是多方面的,我会一一讲到。
MH 对于我来说核心的魅力在于富有重量感的角色(这点很重要),真实感强的世界构成以及有深度的游戏系统。我也认为正是因为这几点才能让 MH 系列在共斗这个领域近乎没有对手。而在 MH 系列走到今天,有几个部分我想和各位聊聊。

刷:逐渐代替了挑战成为核心

“刷”似乎在今天已经是 MH 的核心标签之一,但是我想说的是在相当一段时间里“刷“都不是 MH 的核心魅力之一。虽然素材掉落确实是随机的,需要反复刷素材。不过这并不是MH的魅力所在,通过反复挑战怪物来感受到自己的提升,从而获得成就感。我认为这才是MH的魅力所在。
我并不是讨厌刷,而是讨厌不快乐的刷。这是 MH 在逐渐发展的过程中给我带来的最明显的感觉,而 XX 和 MHW/I 开始让我觉得 MH 不好玩了。
从 MHP3 开始加入了随机模板护石、MH4 加入了公会任务以及发掘装备、MHX 加入二名怪、MHW 加入龙脉石、MHWI 加入聚魔之地。纵观整个系列,MH4/4G 是把“刷”做的最彻底的。这也是在整个系列中我最喜欢的模式。随机模板,打怪就掉。方式简单明了,并且强度也足够。反而是X开始更有一种变相拖延游戏时间的感觉,相比让你去刷,更像是在设卡难为玩家。打二名怪需要用农场点数买票,想要 clear 任务开放下一级则需要由自己接任务并且完成才可以。且二名怪的装备强度也并没有很优秀,甚至大多数还不如一般的混装。这就带来了玩家想刷,但是又没有动力去刷,因为回报实在是太低的窘境。
这里需要提一句的是 XX 很有可能是历代武器最多的一作,我有幸全收集了 MHXX 中的全部太刀,能升级为大皇冠且不重复的一共有126把之多,但是其中大多数都是单纯的某一件武器的劣化版。
而 MHXX 中强大的技能组又让这些武器在某种特定的情况下都不能成为更好的选择。这种就属于的确有的刷,但是却没有意义,没办法激起玩家的欲望。也可能是因为这个原因,根据 vgchartz 的销量统计数据来看 MHXX 从17年3月到18年1月为止 3DS 版本仅售出180万套。这个销量相比 4G 连一半都不到。到了 MHW 则是推出了龙脉石客制化,这个就是 MH4G 中极限强化的加价版。直到 MHWI 出现了聚魔之地…...
聚魔之地真的是一个定位非常模糊的设定。首先聚魔之地的怪物强度要远远高于一般任务甚至是历战调查任务。其次玩家通常会根据需求去获取素材,那么问题就来了,当你想要获取一种素材的时候我们通常回去接这个怪的任务,但是聚魔之地却不行。
因为每一种怪有两种独特的聚魔之地素材,一种是普通素材一种是历战素材。那么当你去想要获得一个指定的素材的时候你就需要出现这种素材的怪物所在的地区等级要符合要求,其次怪物要出现才能够获得。如果要是地区等级高的话就要去想办法降下来、如果要是怪物没有出现的话则需要反复进出任务刷新聚魔之地的出现怪或者有诱导去召唤一只。这种在能不能刷得到之前,先被能不能刷这个问题所难住可以说是非常的难受。聚魔之地的设计初衷应该是一个让玩家一直待在里面可以无限刷的地方,可是现在却沦为了如果没需求的话进都不愿意进的地方。

动态难度、飞爪、闪光弹:不自由的打法

这里也正好可以通过聚魔之地来提一下另一个点,就是动态难度。不得不说动态难度真的是个败笔。动态难度调整这个设定的加入有的时候都让我产生一种官方不推荐玩家进行联机游戏的错觉。MHW 多人血量是2.2倍并且与人数无关。这点在 MHW 中修正为了单人为一个血量档位,双人一个档位,三至四人一个档位。(据说是双人1.8倍,三至四人2.6倍)那么尴尬的事情就来了,双人带两只猫的体验要比三人好很多,即便不带猫的情况下也比三人要更容易造成击倒和硬直。说真的就给人一种三人组队就不配玩这个游戏一样。
关于血量和难度就不得不提钩爪系统了。在 MHWI 中新增了飞翔爪系统,飞翔爪允许玩家对怪物身上某部分进行肉质软化,或者使用全弹发射来让怪物撞墙。
飞翔爪的加入真的是给这个游戏带来了巨大的变化,用 up 主捣泥话说就是“系统性的硬直让猎人们打沙袋的时间大大延长,不撞墙又会因为 G 位怪物过于灵活的身板而带来较差的开荒体验。可以感受到吸收更改、移动频繁是作为飞翔爪和投射器的衍生品诞生的,而并非反过来催生了这两件设备。”而这样的变化外加血量提升所带来的影响就会导致“飞翔爪与投射器并非是可选的、增加输出的一种手段”而是“必须的、不使用就会严重降低输出的”前提。
在这点上还有另一个方面体现的更加纯粹,那就是针对闪光弹的削弱。闪光弹的削弱是MH历史上唯一一次针对单个道具进行的大削弱。不同于MH3开始加入的道具耐性,MHWI中的闪光耐性直接将闪光弹在战斗中所能造成的影响降低到了最小。而这样的改动直接导致玩家在面对一些长滞空的怪物的时候飞翔爪成为了唯一的手段。钩爪瞄准+安全上身+软化肉质一套下来不仅需要花费相当长的时间,同时在面对高难度任务的情况下贸然的上怪物身体也有很大的风险。这种战斗流畅性的割裂感相比MH4G时代的极限化更甚,并且大多数情况下它又是唯一的解决方案。纵观MHWI的战斗系统,飞翔爪的加入并没有为玩家增加更多的选择,并且在怪物实力增强并且有着闪光耐性的M位任务下,飞翔爪成了必须且唯一的解决手段,反而无形中降低了玩家在狩猎过程中可选择的解决方案。

武器外观:换了皮还刷什么劲呢

在MHWI中让人最想吐槽的一个点就是武器外观。那么在刷成为了MH的标签的今天,如何让玩家更有动力的刷,可以说是一个非常重要的课题。对此MH4的答案是公会任务随机面板,MHX是二名,MHWI是聚魔之地。
这三种不同的玩法最终还是要导向一个结果。就是更强的装备。MH4G根据公会任务的第一只怪的种类来决定武器的外观,除去操虫棍和充能斧以及弩以外每种武器有7种不同的外观,其余有4种。而XX中虽然一部分二名怪也是沿袭了原种怪物的武器外形设计,但是也有一部分武器也经过了完全的重新设计有了属于自己的独特外形,例如烬灭刃的太刀和青电主的双剑。但是到了MHWI中则加入了相当数量的换皮武器。共用建模,然后加入一些怪物的特征来进行细微的装饰就可以当做是一把新武器了。
以太刀为例,截止到11.7日。太刀一共拥有39种,拥有单独建模不可进行客制化零件强化的武器有23种。也就是说游戏内有将近40%的武器用的是换皮武器,而这还不算炎妃派生这样的官方换皮武器。这点实在是很难用一句不走心来解释。换皮武器以及客制化换皮不仅不好玩,还会让不同的武器拥有相同的外观,武器设计本来是MH系列的相当一部分魅力。好看的武器会让玩家产生刷的动力。或许因为它帅、或许因为它可爱又或因为它搞笑有趣。但是换皮武器却把丰富的选择一脚踢开,给了玩家一个更无聊的答案。
一把是斩龙弓零件克制 一把是尸套弓 你分的出来吗?

顺便说说剧情

说了很多,看起来MHWI像是一个非常无聊的游戏,然而也不尽然。如果你能静下心去体验的话狩猎区的以物换物的寻宝游戏可以说的非常有趣。拍照任务和寻找食材的过程能够带你走遍每个地图的每个细节,让你发现一些有趣而又不为人知的部分。配合上MHW的地图设计,这是原来的MH所做不到的部分。
可是这是属于狩猎之外的内容了,尽管它很有趣,但是让我喜欢上MH的并不是这些。当我拿起刀准备狩猎我面前的怪物时,当我被所谓的“生态“演出一次又一次的吼住时。我总会意识到,MHWI真的远远不够算得上“好玩”的怪物猎人。不能面基的怪物猎人,不是我想要的怪物猎人。
每当我们聊起MH系列的时候,总会讲到优秀的打击手感、丰富的武器系统等Gameplay部分的内容。而另一个不经常被提及的部分就是剧情以及生态。玩家在故事中作为村庄中的一名猎人,以村庄所遭遇的各种各样的问题来进行剧情的展开。因此在游戏中,剧情基本只通过关键角色的对话以及在任务为线索推进。整个过程极少有演出,这也就导致大多数玩家实际上并不了解实际上到底发生了什么。将任务分为集会所任务和村任务也能让玩家有一种自己在这个世界里并不是唯一的存在的感觉。从MH4时代游戏内剧情演出的占比逐渐增加,更多的过场动画、更多的人物对话。在去往各个村庄的过程中招募各种不同职能的伙伴加入,不仅提升了剧情在整个游戏过程中的存在感,同时也让玩家能够感觉到自己真的是旅团中的一员。这点在mhw中得到了进一步的加强。演出动画的增加把以前只存在于任务说明中的内容让角色用语言告诉玩家。这种改变使得MHW的一周目体验相当不错,从玩家来到新大陆的据点“星辰”,一步步的将整个探索范围铺开到整个新大陆,甚至会产生一种我在玩RPG游戏的错觉。
但是剧情的展开方式却仍然处于“XX怪挡住了我们的去路,你去把他干掉”的水平,很难说的上好。相比之下的角色塑造可以说是个灾难,一直在说话却永远排不上用场的看板娘、疯狂装逼一开战就直接开溜的大团长、在命悬一线的时候你孤独一人,战斗结束之后全都出来邀功的各路NPC。相比MH4中旅团npc中的各司其职,在MHW中整个5期团中似乎你是唯一的战力,除了太刀侠在熔山龙讨伐战中搂过两手剩下的人似乎没有起到任何作用。一直背着大剑的少当家甚至都没怎么见过他把剑拔出来…虽然游戏中增加了更多的演出,可是剧情的展开方式以及浮夸的演出和糟糕的人物塑造等等。这一切都很难说表现的很好,确实相比MHW前的作品来说要强了不少,不过也就仅此而已。

生态?看似丰富,却有代价

最后想提的一点就是关于MH系列的生态。MH的生态在MHW的更新中随着地图一起得到了翻天覆地式的更新。狩猎场每个区域直接相连,不再像前作那样需要读条换区。更加复杂的地形、茂密的植被、能够和怪物产生互动的环境陷阱、甚至是不可战斗的小型环境生物以及散布在各个地图角落的兽人族。如果说真的要挑一个MHW最优秀的部分的话,那我认为地图设计可以说是真正的无懈可击。与之相对的就是场景与怪物之间的互动。MHW中怪物也赋予了更丰富的生态,例如怪物进入饥饿状态后会主动去觅食。在某些地方甚至还会排便等等。这些小动作都丰富了MHW的世界,让这个世界更加具有真实感。不过这些也是有代价的,在战斗中更多的3P甚至4P常有发生、两个刚刚进行过争夺地盘的怪物在争夺地盘结束之后立刻聚在一个区、居然还会发生两个怪碰面后不进行战斗却进行多次相互吼叫的之类的情况。生态在丰富了游戏世界设定的同时却极大程度降低了玩家的游戏体验。而这一点,可以说是整个MHW和MHWI中的核心问题。就是游戏体验不够好。

总结

那么我们总结一下MHW的话可以发现MHW带走了集会所任务的同时带来了动态难度平衡,而在MHW中动态难度平衡差劲的体验却让多人游戏的体验大多数时间下还不如单人。这点在MHWI中得到了修复,但是仍然没有3人难度。MHW带走了丰富的武器外观,带来的是粗糙的换皮武器,这点也在MHWI中提升为真正的换皮。不同的武器却有着相同的外观,这点实在是…在关键的Endgame内容上,给出的答案居然是聚魔之地…一个你需要刷你不想刷的怪的地方,在这个过程中你还会经历地区等级平衡、高等级地区只出现历战怪物这样的问题,我真的…
截止到我写完这篇文章为止,讨伐MR100灭尽奖杯的获得率只有27%,在MasterRank下狩猎100只大型怪的奖杯获得率只有49.5%,而MasterRank讨伐古龙50只的奖杯仅有20%的获得率…可以看得出来Endgame内容的服务对象真的只有一小部分的核心玩家,就这部分的内容却都做的相当差劲,甚至在10月更新之前聚魔之地连等级锁定功能都没有。
MHW带走了老版本的太多东西,我不觉得它好,因为在游戏的各个细节上都充斥着能让我讨厌它的部分。但是我也不觉得它真的很差劲,因为当我漫步在各个狩猎场的时候,我也确实能够沉浸在其中,感受到了它与众不同的魅力。我想这也是为什么MHW能够在全世界达到1400万份销量的原因。但是我喜欢mh却并不是因为这些。我喜欢的是MH3中看板娘向工会谎报村民避难完毕,只因为出于对猎人的信任而决定与村子生死与共的看板娘与村民。并不是明明拿我当工具人使唤,却还要在旁边一直喊我一直在你身边的MHW看板娘。
还有一点很重要的就是没有面基的MH是不完整的。虽然有更好的画面、更精致的地图,但是对于我来说这些都不如和朋友们一块找个咖啡厅坐一天或者一边吃火锅一边刷大小金要更开心。

I
Regulia
Regulia

48 人关注

太屎了
太屎了

5872 人关注